# 地理学

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地理学家对虚拟世界有兴趣，这也许会让许多设计者感到意外。地理学家确实有兴趣。他们关注的是空间，他们把赛博空间当作一种空间，而虚拟世界正是这个概念在用之中的一个极佳例子。

请注意，空间（space）与场所（place）之间是有区别的 [^6]。空间是一种抽象，把某一类物体按一套固定规则归到一起；场所是某个空间中的一块区域（按毗邻规则划定）。例如，物质在物理定律下运作，构成我们称作实在的那个三维空间；雅典是这个空间里的一个场所。历史事件在因果律下运作，构成一个事件空间；法国大革命是这个空间里的一个场所。数学家尤其钟爱空间，他们会随口提到命名空间、函数空间和对象空间。

空间与集合的区别，在于空间被赋予了一套统辖公理。虽然可以说场所是它所在空间的子集，但这些公理意味着两者的关系远不止于此：人们可以由同一空间中的一个场所推知关于另一个场所的事情。这是因为场所按毗邻规则与其他场所相连，并通过这些规则影响那些场所的性格。不论这些空间是实在的还是想象的、离散的还是连续的、有限的还是无限的，地理学家最终关心的都是统辖它们的那些规则。

就虚拟世界而言，这意味着他们感兴趣的是：

- 作为场所的虚拟世界（它们由什么构成）。

- 作为实例化空间的虚拟世界（什么构成了它们）。

- 虚拟世界背后的（希望是新的）形态与关系。

作为场所，虚拟世界只构成名为互联网 [^7] 的数据空间中的一小部分；其他部分包括万维网、电子邮件、即时通讯、公告牌系统和互联网中继聊天（IRC）。严格说来，「赛博空间」涵盖一切用信息与通信技术实现的东西，因此也包括电视、电话这类非互联网形式的交互式数字数据传输。不过在实践中，这一领域的大部分研究关注的正是把这类技术概念化为互联网。

地理学从地图开始。地图把待测绘的空间形式化，并确定毗邻关系的性质。地图和空间一样可以是多维的；不过它们只是对空间的抽象 [^8]，只展示从制图者或地图使用者角度看重要的东西。通过给一个新场所绘制地图，地理学家可以开始理解那个场所以及它所在空间的本质。

因此，互联网有多容易测绘，取决于制图者的视角。互联网上的大多数场所都有现实世界的地理关联，因为它们位于服务器上，或者通过路由器运作，而这些在现实世界中都有实体存在。所以，测绘互联网的一个显然办法，是把主要节点的位置叠加在现实世界的地图上，用数据流量来标示它们之间的连接。

然而这不会是一幅互联网的地图，而是一幅支撑互联网的现实世界网络的地图。互联网本身是心智中的建构；要测绘它，就是要确定那些体验它的人所共有的建构。所幸，大多数人对现实空间都有足够的经验，能借助所呈现数据的底层结构，以类似的方式把赛博空间概念化。比如，他们会把一个网站视为一个地点；指向另一个网站的超级链接表示毗邻（浏览器的「后退」按钮让它至少在暂时意义上是双向的）。节点之间的距离完全一样，因此地图会是拓扑的而非空间的。

在任何一幅互联网地图上，虚拟世界只有让制图者捕捉并反映对它们来说突出的细节时，才会显得与其他节点不同——比如同时连接数，或者连续连接的时长。即便如此，它们也未必会有任何区别于互联网电台的特征。一幅泛泛的互联网地图只能就节点之间的关系、以及这些关系所考虑的变量做出陈述。它只能尊重对所有节点都有意义的变量（例如带宽、正常运行时间、路由器连接数）；所以虚拟世界在赛博空间里的位置是可以定位的，但只能按这些项来定位。可惜，这些信息对地理学家和网络管理员来说也许再有意思不过，却不是虚拟世界设计者会觉得缺了可惜的信息。

不过，聚焦到虚拟世界，去看它们是如何建构的，就是另一回事了。

在 2001 年那两部令人叹为观止的著作 [^9] 中，马丁·道奇（Martin Dodge）和罗布·基钦（Rob Kitchin）搭起了赛博空间地理学作为一门学科的基础。他们把一切都绘成地图：基础设施、流量、网站、电子邮件、公告牌系统，甚至某些单条的 Usenet 讨论串。这样做的时候，他们针对不同目的提供了不同的观察赛博空间的方式。虚拟世界所用的空间隐喻比任何其他互联网社交空间（IRC、聊天室、电子邮件等等）都更丰富、更复杂，因此他们的目的之一就是虚拟世界设计。

从《MUD1》 [^10] 开始，道奇和基钦考察了多个虚拟世界，既有文本的也有图形的。他们复制了玩家绘制的各种质量与尺度的地图 [^11]，评论每一幅能不能清楚地传达用户会感兴趣的要点 [^12]。他们得出的结论是，虚拟世界中的空间有四大类：

- 核心公共空间，所有角色都可进入。

- 私人空间，只有单个角色可以进入，但直接与核心空间相连。

- 与核心空间断开的私人空间——只能靠传送进入，无法从核心空间走过去。

- 打破实在性规则的多尺度空间——例如，一座祖父钟里面的一栋房子。

私人空间的多寡自然与能建造它们的人数有关 [^13]；比如，MOO 里的私人空间会比《DikuMUD》 [^14] 里多。在建造者众多的世界里，空间上离核心越远的空间，在主题上也会离核心越远。

除这种「物理」进路之外，道奇和基钦还考察了其他测绘虚拟世界的办法。他们复制了由《LambdaMOO》的一个机器人 [^15] 搜集的、关于虚拟世界社交互动的数据所生成的地图；这些地图能让受过训练的人一眼看出玩家中的小圈子和其他社交群体。

对任何种类的空间来说，一个重要考量都是导航：怎样从一个地点到另一个地点（不论这个「地点」是一个点、一个角色，还是一个网页）？毕竟，这是人们使用地图的主要原因之一。关于个人如何导航的经典著作是凯文·林奇（Kevin Lynch）的《The Image of the City》 [^16]，书中描述了人们怎样建立起关于自己环境的认知地图，并（除了别的用途之外）用它来从一个地方到另一个地方。林奇证明，这种「环境意象」是由五个特征构成的：

- 节点（node）是人可以进入的独特地点。

- 路径（path）是连接节点、供人沿之移动的通道。

- 边沿（edge）是难以或无法跨越的边界。

- 区域（district）是环境中共享同一主题、外观或性格的部分。「老城」或者「码头区」都算区域。

- 地标（landmark）是强有力的参照点。一个对象越重要，就越可能是参照点。在这种情况下，能从很远的地方看见是相当重要的。

注意这些特征因人而异，也因情境而异。对开车的人来说是路径的，对行人来说可能是边沿；一个路口对一个人可能是地标，对另一个人就不是。

虽然林奇的工作针对的是现实世界的城市，他的原则常常可以扩展到一般环境。安德烈亚斯·迪贝格尔（Andreas Dieberger）1994 年的博士论文 [^17] 用约兰达·特龙普（Jolanda Tromp）主持的两项问卷调查的结果 [^18]，对文本虚拟世界决定性地证明了这一点。文本世界的玩家会遇到一些特别的问题：

- 虚拟世界里有洞，那里「本该」有房间却没有。

- 房间大小各不相同，而玩家只能通过描述来感知大小。在网格布局上会占好几格的房间，在玩家看来仍可能显得「小」。

- 出口限于八个罗盘方位，再加上：非标准的语境出口，比如「out」；你得费劲才能发现的隐藏出口；看起来与普通出口一样的传送出口。

- 有些房间互不连通，只能靠传送进入。其中一些有特殊用途（例如虚拟世界的邮件系统），但并非必然如此。

- 解起来极其困难的迷宫，造起来并不那么困难。

- Z 轴方向的移动（台阶、梯子、悬崖、坡度等等）很难有效地实现。

- 距离是按穿过房间所花的时间来感知的。虽然这与经过的房间数有关，但门和怪物这类不便会让一段旅程显得更长。

不过，即便有这些问题，林奇的模型仍然适用。节点就是房间。主要地标是含有某种特殊功能的房间，或者（非常有意思的是）那些往往有别的玩家在的房间。次要地标常常是人们发现单向移动终止的地方——例如，你一直往东走、突然发现一堵墙挡住继续东行的那一处。路径是房间的出口，或者把你从一个地标带到另一个地标的一串房间。区域也用上了，只是主题比外观和性格更重要。边沿只能通过房间描述，以及「边界」处没有出口来间接体现；而有出口的房间，通常要么位于路径上，要么起地标的作用。

有鉴于此，虚拟世界的设计者应当能够以让玩家更容易导航的方式来建构自己的虚拟世界。应当提供明显的节点、路径、边沿、区域，尤其是地标，让玩家对自己身在何处、怎样前往想去之处有感觉；换言之，有一种场所感。

虽然这项工作是为文本世界做的，迪贝格尔指出，图形世界（它们几乎没有文本世界那些「不实在」的空间问题）甚至更适于这类分析。设计者不应想当然地以为玩家自己就会找到可以用作地标的东西：他们应当效法城市规划者，切实把它们提供出来。此外，他们应当系统地提供，而不是任凭地理上的偶然来安排 [^19]。在文本虚拟世界中，他们还可以更进一步，提供寻找地标的命令 [^20]。

不受限制的传送也许是虚拟世界地理完整性的最大威胁，因为它破坏了全部毗邻规则，而正是这些规则使空间不只是若干点的一个集合。因此设计者应当小心，别让它用得过头。另一个主要问题（对文本世界的影响大于图形世界）是虚拟世界的地理应当相对稳定。有经验的玩家不愿每次更新都把所有地图查上一遍，总担心设计者在僻静处又添了几个房间；没经验的玩家则会觉得你是在拿他们的脑袋开玩笑。

地理学家关注空间呈现的样貌，以及人们（通过地图）如何把它可视化；虽然他们能提出关于什么样的地理易于理解、堪当实用的普遍原则，他们并不直接关心自己动手设计空间。如果地理学家把虚拟世界拿来当作检验其地理学理论的试验场，这种情况也许会改变；如今已经有人请地理学家为建构地理上无误的虚拟世界提供意见 [^21]。

不过还有一群人，设计空间正是他们的主要兴趣所在：建筑师。


[^6]: 这个区别，许多一见这题目时髦就扎进去的理论家竟然都没看出来，令人吃惊。
[^7]: 威廉·米切尔（William Mitchell）把它们描绘成「街区」。William J. Mitchell, City of Bits: Space, Place, and the Infobahn. Cambridge MA, MIT Press, 1995.
[^8]: 如果地图详细得与空间一样全，你不如直接用那个空间本身；这种情况称为 conflation（融合）。
[^9]: Martin Dodge and Rob Kitchin, Mapping Cyberspace. New York, Routledge, 2001. Martin Dodge and Rob Kitchin, Atlas of Cyberspace. London, Addison-Wesley, 2001. 前者理论更多，后者漂亮地图更多。
[^10]: 《Atlas of Cyberspace》收录了一幅我在 1983 年绘制的《MUD1》节点图。
[^11]: 为通用文本世界打造的一些客户端（最有名的是 zMUD）能自动绘制任意房间连接的图，彻底探索一个虚拟世界，从而生成准确的地图。http://www.zuggsoft.com/zmud/zmudinfo.htm.
[^12]: 请注意，对玩家来说，绘制地图本身就可以是一件值得做的事。如果你自己为一个虚拟世界画地图，最终会比用别人的地图更了解那个世界。
[^13]: 也取决于他们打算在那些私人空间里干些什么。
[^14]: 图形世界也正在认识到定制私人空间的重要性。例如，《无尽的任务 2》（EverQuest 2）就有服务于这一用途的口袋区域。
[^15]: 迈克尔·卡恩斯（Michael Kearns）和小查尔斯·李·伊斯贝尔（Charles Lee Isbell Jr.）的 Cabot。
[^16]: Kevin Lynch, The Image of the City. Cambridge MA, MIT Press, 1960.
[^17]: Andreas Dieberger, Navigation in Textual Virtual Environments using a City Metaphor. Faculty of Technology and Sciences, Vienna University of Technology, 1994. http://www.lcc.gatech.edu/~dieberger/Thesis/Thesis.html.
[^18]: Jolanda G. Tromp, Results of Two Surveys About Spatial Perception and Navigation of a Text-Based Spatial Interface. University of Amsterdam, 1993. http://www.cms.dmu.ac.uk/~cph/VR/JolaPaper/jola.html.
[^19]: 想进一步了解如何把建筑设计原则用于虚拟世界和其他互联网空间，见 Judith S. Donath, Inhabiting the Virtual City: The Design of Social Environments for Electronic Communities. School of Architecture and Planning, MIT, 1997. http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Thesis/.
[^20]: 《MUD1》有一条「swamp」命令，能把玩家从（几乎）任何地方朝沼泽方向移动一个房间。沼泽是一处主要地标，因为玩家得到那里把财宝兑换成经验值。
[^21]: Christian Carazo-Chandler, Conceptualising Geography in a Virtual World Environment. http://cybergeography.hypermart.net/Conceptualising Geography in a Virtual World Environment.doc.
