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建筑学

建筑师思考空间的理由与地理学家不同。他们固然关心空间内物体的实体建造,但也关心自己通过这种建造能投射出的功能价值与审美价值。

在现实世界里,建筑的设计是为了实现某种目的。这个目的(以及提出的预算)提供了建筑师工作时不能逾越的硬参数。那么赛博空间呢?它显然是一种空间,但填字游戏的可能解同样是一种空间;建筑师不会关心后者,那又凭什么该关心前者?

答案是:赛博空间一般而言、虚拟世界尤其如此,它们与物理世界共有的某些特征对建筑师很重要,而更抽象的空间却没有这些特征。安娜·奇科尼亚尼(Anna Cicognani)在一篇很好的导论 1 中,推导出五个相互关联的特征,用来描述是什么让一个空间对建筑师来说有意思:

  • 行动的可能性。必须能够在这个空间内造成状态的变化。

  • 可居住性。必须能够在这个空间里栖居。这意味着这个空间可以被组织成各种结构。

  • 共同体的建构。这个空间必须是社交性的,即共同体应当能够存在于它之外,同时又能通过对它施加行动而发展起来。

  • 时间的组织。只有通过对空间的改动才能察觉时间中的变化,因此这个空间必须被组织得让人能感知这些变化,从而把它们映射到某种一致的(「实际的」)时间组织之上。

  • 空间的组织。必须能够把这个空间组织成各种结构,以便对它进行操作和研究。

建筑学关乎组织空间(更具体地说,关乎把东西安排进空间),因此在上述诸条件中,第五条最重要。虚拟世界符合全部这些标准。

地理学家道奇和基钦对虚拟空间性质的一些观察,在建筑师彼得·安德斯(Peter Anders)的著作《Envisioning Cyberspace》 2 里也能看到类似的说法;这本书同样有不少篇幅专论虚拟世界,凡是认真对待虚拟世界设计的人,书架上应当都有它。安德斯提出一个论点:某些类型的空间会损害虚拟世界整体的健全(至少如果那是一个文本世界的话)。文本世界用的是情节式移动而非动态移动——也就是说,你一次移动一个房间 3。这固然与传统「真实」空间的任何错觉都相抵触,但这种移动方式仍然极具说服力,以至构成了使虚拟世界成其为「世界」的那些特征的基础。它能做到这一点的原因,是玩家愿意搁置自己的怀疑,投入地相信它。这意味着他们信任设计者会维护他们的信念;如果设计者把他们弹出沉浸状态,那就无异于一种背叛。

在玩家能够建造的虚拟世界里,这种信任就转移给了建造者。不幸的是,许多建造者确实辜负了它(多半是出于无知或无能)。正如迪贝格尔也注意到的那样,会有连接方式不合直觉的房间,会有你能进去却出不来的「黑洞」房间,还会有与玩家进入虚拟世界时的那个「定位空间」失去连接的区块。

人们从不造访的不成功房间会被遗弃;真进去的人会发现那里没有任何有趣的东西——连别的角色都没有——从而加深虚拟世界整体「空荡荡」的感觉。中央空间一般是有人占着的,但你离它越远,就越不可能碰巧遇到人。这剥夺了虚拟世界中自发互动带来的临场感。一切看起来都像是停滞的。

安德斯指出,问题之一在于人们只要可以就会传送到目的地,而不是走过去。这当然意味着你不太会在路上撞见别人,但也说明你不会去探索。在图形世界里,你可以「看见」相邻的位置,走过去看任何看起来有意思的东西;在文本世界里,房间本身就是各自的边界,所以你对相邻房间里的内容一无所知 4。如果你不探索,遇到任何新东西(或新人)的机会就更少。探索可以帮助社交。

因此,为了给玩家更多机会遇见他人,安德斯提出以下建议:

  • 限制传送。

  • 让所有私人房间都连接到公共空间。

  • 设置多个入口点,对应多个本地的聚集处。

虽然这些建议正式来说只适用于有大量建造的文本世界,它们对所有其他虚拟世界也是可靠的建议。玩家为了体验一个虚拟世界而不得不忍受的异常越少越好;彼此相遇的机会越多也越好 5。

安德斯区分文本虚拟世界设计与图形虚拟世界设计,是因为他认为前者用的是认知而非感知;信息以符号而非感官来传达,空间是被推断出来而非被体验到的。对此的一种解读是:在图形世界里,你觉得自己是环境的一部分;而在文本世界里,你觉得环境是你的一部分。这也许在一定程度上解释了两个系统在吸引力上的差异。

虽然现实生活中的建筑学与虚拟世界建筑学并不相同 6,虚拟世界设计者想模仿现实的某些方面以求沉浸感,这意味着其中涉及的许多过程是一样的,尤其是在有社会关切的地方。建筑师对虚拟世界有兴趣,虚拟世界设计者也应当对建筑学有兴趣。

当然,社会关切源于虚拟世界中有大量的人。哪里有人,就总会另有愿意研究这些人的人。当这些人共享一个空间——或者以为自己在共享 7——就该请人类学家出场了。


  1. Anna Cicognani, On the Linguistic Nature of Cyberspace and Virtual Communities. Virtual Reality Society Journal Vol. 3(1) 25-33, Springer-Verlag, 1998. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/papers/ language.pdf. ↩︎

  2. Peter Anders, Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces. New York, McGraw-Hill, 1998. ↩︎

  3. 带分辨率区域(zone of resolution)的图形世界也这么做——也就是只渲染一定范围内存在的物体的世界。《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)和 AlphaWorld(Active Worlds 主环境的名字)就是这样的世界。 ↩︎

  4. 平心而论,有些文本世界确实允许你朝相邻房间看(假设视线可及)。它用的是与移动几乎相同的房间/房间连接,但会有例外。例如,你无法看透雾,尽管你能穿过它走;你也无法走过一条奔涌的河,尽管你能朝它对岸看。当然,这仍然是一件主动的事——你得刻意去看才能看见,它不会像在图形世界里可能发生的那样,在背景里「引起你的注意」。 ↩︎

  5. 这并不是在呼吁取消一切交流障碍,否则结果就会是一个简单的 IRC 式频道。正如汤姆·埃里克森(Tom Erikson)指出的,虚拟世界施加的空间约束可以成为产生活动的发电机。Thomas Erikson, From Interface to Interplace: The Spatial Environment as a Medium for Interaction. Elba Italy, Proceedings Conference on Spatial Information Theory, 1993. http://www.pliant.org/personal/Tom_Erikson/Interplace.html. ↩︎

  6. 想获得一个有用的概观,见 Anna Cicognani, Architectural Design for Online Environments. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/papers/kolko.pdf. ↩︎

  7. Jennifer A. Clodius, Concepts of Space and Place in a Virtual Community. 1994. ↩︎