人类学
人类学是研究其他文化的学科。未受研究的文化数量不断减少,所以每当新的文化在自己家门口发展起来(虚拟世界里就是如此),人类学家会感兴趣也就不足为奇了。不过虚拟世界并没有被人类学家淹没,这也许可以归因于三个因素:
传统看法认为虚拟世界是游戏,因此不值得认真研究 1。
虚拟世界的田野工作不像现实世界承诺的那样异域、刺激。
这些文化太新,完全可能被认为是人类学家自身文化的一个亚文化,那就使对它们的研究成了社会学而不是人类学。
尽管如此,还是有人对虚拟世界做过正式的人类学工作,其中一些的成果是虚拟世界设计者会感兴趣的。
人类学有好几个分支,并非全都适用于虚拟世界。丹尼尔·贝茨(Daniel Bates)在他那本出色的现代人类学教科书 2 中列出的是
生物人类学。又称体质人类学,关注的是人群之间的生物学差异研究。它在虚拟世界的语境里几乎毫无适用性 3。
考古学。考古学家考察人们创造的器物与其行为之间的关系。许多年内它都不太可能被应用于虚拟世界,因为创造那些器物的人还活着,他们的行为可以直接评估,而不必从他们留下的东西推断。
语言人类学。语言人类学家研究语言如何构成、如何使用,并由此理解它所支撑的文化的性质 4。
文化人类学。这就是大家一般想到「人类学」时所想的东西:走出去,在一个人群中一连住上几个月,观察并记录他们日常生活的各个方面。
此外,人类学研究有两种不同的成果。第一种是民族志:这是对单个文化的细致考察,纯属描述;它画出一幅关于某个文化的详尽图景,但不对结果做任何解释。民族学则相反,试图从民族志材料中辨识出文化上的行为模式。民族志描述事物是怎样的;民族学解释事物为何是这样的。
民族志材料通常从一个群体的人口研究开始,以确定文化边界在哪里。例如,1996 年 Gamespot 对各类多人在线游戏的玩家做了一次很有影响的调查 5;它揭示出不同类型游戏的玩家有不同的游玩模式。这类数据快照虽然有助于找出可能值得做单独研究的领域,但如果玩家行为的变化速度并不稳定,它的保质期就很有限 6。
虚拟世界(在此语境下)作为多人计算机游戏的一个分支,确实有足够长的历史,已经获得了某种程度的稳定性。非玩家第一次认真为虚拟世界收集民族志材料,是赫伯特·埃默特(Herbert Emert)1993 年的调查 7,从形式上看,它考察的是虚拟世界中的游玩给玩家自身带来的社会影响。它成功辨识出了玩家所持的不同态度,尤其是在他们为何游玩这一点上(也就是说,不同玩家类型的存在)。
不幸的是,早期的调查(随后还有好几次——一连几年里,在学期论文季节请人填写问卷的 Usenet 请求成了一种季节性事件)把虚拟世界的玩家当作单一共同体——而这一点自《MUD1》的时代起就不再成立(即便是《MUD1》,其「内部」玩家与「外部」玩家也有区别,他们的上线时间很少重合)。后来由非玩家所做的研究 8 区分了「冒险型」与「社交型」虚拟世界,但仍然把它们当作整体上的共同体来对待。
当然,虚拟世界文化的某些方面是普遍的,另一些虽不一致,却盛行于许多相关世界。这种同质程度源于从父世界继承,以及偶尔到来的移民玩家带来更远亲缘世界里的观念。不过,必须把单个虚拟世界视为价值从一代玩家传给下一代玩家的实体,因此人类学家若要了解这些文化,就必须研究单个的虚拟世界。
研究虚拟世界的人类学家会在一段时间里待在某一个世界里,就像在现实世界中他们会待在一个村庄里一样。到邻近「村庄」去考察行为的差异与相似之处是可能的,但总体而言研究是以一个地方为基地的。
值得考虑的是:以多个同时存在的化身形态存在的大型虚拟世界,在不同化身之间是否有不同的文化。证据似乎表明,虽然当某些服务器被专门设置为吸引某种游玩风格时(例如允许或不允许 PvP)可能会有差异,但总体而言文化似乎相当一致。在《The Norrathian Scrolls》(尼克·伊对《无尽的任务》所做详尽的人口统计研究)中,各个分片都没有发现奇怪的年龄/性别组合;玩家群体的构成从一个分片到下一个大体相同。当然,这并不意味着它们的玩家必然会以同样的方式行事,但它表明:如果他们不遵从,他们的行为也不至于离奇到影响总体的人口均衡。
为单个虚拟世界收集数据,要么只是为了行政用途,要么是作为某种非人类学目的的手段。确实,想以某个主要目的考察虚拟世界的研究者,往往会挑一个特定的世界深入钻研。这可以被视为一种人类学研究。例如,迪贝格尔(Dieberger)关于导航的工作完全集中在 Igor MUD 上 9,而帕格曼(Pargman)对社区管理的考察源于对 SvenskMud 的研究 10。不过,也有由人类学家所做、为人类学家而做、关于虚拟世界的人类学研究。
其中第一项是迈克尔·罗森伯格(Michael Rosenberg)1992 年关于 WolfMOO 的民族志 11。罗森伯格以参与观察者的身份加入这个虚拟世界,花了几个星期的规律晚间游玩去了解并理解它。虽然他的报告只触及了可能性的皮毛,却仍然立下了很高的标准。读它的时候,你能很好地了解 WolfMOO 是怎么回事、它的玩家如何行事;它就像一本以第一人称写成的远方城市旅行指南,把事实讲清楚而不夸大。这类工作的价值,也许因为 WolfMOO 已不复存在而显得更加清楚;那个曾经存在的文化,只剩罗森伯格这部民族志留存下来加以反映。
约翰·马斯特森(John Masterson)1994 年关于 Ancient Anguish 12 的民族志 13 直接借鉴了罗森伯格的工作,尽管它不那么正式,有些地方则更偏推测。在写这篇(未发表,但被广泛阅读)论文之前,他玩了两年 Ancient Anguish。他的许多观察在今天的虚拟世界里会被视为平淡无奇,但当然,部分原因就在于像他和罗森伯格这样的先驱最早提出了那些观察。
马斯特森又很好地利用了他对 Ancient Anguish 的田野经验,写出了一篇 1996 年关于虚拟世界社会语言学的硕士论文 14。除了 Ancient Anguish,他还在另外两个冒险导向的虚拟世界 15 里度过了较长时间以作比较:Paradox II 和 TrekMUSE 16。对语言人类学家来说,虚拟世界(尤其是文本世界)很不寻常,因为人们在里面写作就像在说话。严格说来,语言人类学关注的是不被写下来的语言,所以表面上看来,通过键盘进行的文本交流应当被排除在外。而使它成立的,正是玩家认为自己是在说话这一事实;他们的话就像现实生活中的口头话语一样转瞬即逝 17。把这些交流记成日志,更像是记录对话,而不是读一本书。
语言人类学家已经比较细致地考察过非言语交流。在现实生活中,人们交流时除了单纯的言语之外还会使用许多身体姿态。例如,鞠躬在日本文化中如此根深蒂固,以至人们常常对正在通电话的对方也鞠躬。要把握这类细微差别对人类学家来说可能非常困难,因此对他们来说,能考察那种全部交流只靠文本的虚拟世界非常有用:可查的渠道只有一条。第一个细致考察这一点的人是林恩·切尔尼(Lynn Cherny),她在一项针对 ElseMOO 18、为期 11 个月的研究 19 中,把五种不同的 emote 命令归为传达非言语交流的机制:
常规动作。这些是会在世界里产生实际效果的动作,与任何常规动作一样。例如:「某人挥了挥手。」
反馈信号。这些出现在对话过程中,表示持续的关注/理解。例如:「某人点了点头。」
插科打诨。对谈话开的玩笑式元评论。例如:「某人掸掉几个形容词上的灰。」
叙述。通常与现实生活中事件相关的评论,往往表示无聊。例如:「某人大嚼番茄酱三明治。」
说明。描述内在状态或事实背景的陈述。与其他四类不同,这些可以是任何时态。例如:「某人讨厌那部电影。」
虽然这项工作很有影响,但切尔尼后来却超越了自己,为 ElseMOO 写出了一部成熟的语言学民族志 20,表现出在任何其他重要社会语言学著作中都能见到的那种深度与学术功力。它非常令人印象深刻;讨论研究虚拟社区伦理的那一节,单凭它就值回书价 21。
比我更务实的虚拟世界设计者也许会想:这一切里头,有什么是给他们的。显然,你对虚拟世界了解得越多,设计时就越有依据;可是,为什么关于特定虚拟世界的社会语言学研究应当是必读之物?虚拟世界对社会语言学家的潜力,自伊娃-莉泽·卡尔斯特伦(Eva-Lise Carlstrom)1992 年关于《LambdaMOO》的语言学民族志 22 以来就已经很明显;可是,反方向有没有有用的信息流动呢?
有的,确实有;或者更准确地说,如果设计者肯花时间去看,就会有。人类学家为设计者提供了一个独特的机会,让他们透过别人受过训练的眼睛看自己;无视由此得到的关于自身的客观画像,是愚蠢的。人类学家可能不喜欢这种做法(他们尽量避免改变自己所研究的任何文化,所以让那种文化的成员依据一份民族志去行动,对他们来说是可憎的),但那是他们的问题。
也有实际的好处。就拿社会语言学来说:通过考察人们为何使用他们所使用的那类 emote,人类学家可以为满足这些需求,编写出结构化的 emote 命令清单;虚拟世界设计者以前则不得不通过玩家的请求(再加上花几个小时翻同义词词典)来逐渐形成这类清单。这类 emote 清单在文本世界里用处很有限,因为多年来积累的那些详尽 emote 集合已足以覆盖所有情形。不过对图形虚拟世界的设计者来说,这些集合根本无法使用。在文本世界里加一个新 emote 也许只要几秒钟,但对图形世界来说这是一项不小的工程——在某些情况下可能意味着要跑一趟动作捕捉工作室(这本身就够贵了,而当同一个动作必须为所有适用的骨骼类型各做一遍时,那代价就是灾难性的)。图形虚拟世界的玩家能够使用与现实生活一样的那些非言语交流形式,这一点很重要,但在这方面图形世界不如文本世界富有表现力。图形世界的玩家不能像文本世界的玩家那样使用自由形式的 emote(除非用文本形式),也不能指望每一种固定形式的 emote 都存在——那太贵了。只能实现一部分 emote:问题是,实现哪些?
社会语言学提供了一些答案。不是挑玩家说自己想要什么,也不是挑设计者认为玩家想要什么,而是去看玩家实际在用什么,以及他们需要知道什么功能可用(不管他们用不用)。这意味着玩家可以专心去交流,而不必被迫给设计者实际提供的那些 emote 的古怪组合赋予新的含义。
这只是语言人类学可能对虚拟世界设计者有用的一例;如果你去读切尔尼或马斯特森的工作,还会有别的例子。
至于文化人类学,它对虚拟世界设计也有很多话可说。珍·克洛狄乌斯(Jen Clodius)是一位文化人类学家,她把自己深深浸入《DragonMUD》 23(运行时间最长的 TinyMUD),深到几乎可以说她「土著化」了。在一系列短文中(其中一些已在此引用过),她就玩家为何如此行事提出了若干深刻的洞见;在这个意义上,她的工作是民族学而非民族志。例如,在一篇 1996 年的论文 24 中,她描述了《DragonMUD》的玩家如何发展并维持一个志趣共同体,并触及身份建构的问题,以说明玩家为何如此行事。那些每月坐收几百万美元订阅费的大型虚拟世界开发者,最好请克洛狄乌斯这样的人来告诉他们自己的社区是如何运作的,而不是在黑暗里摸索(更糟的是,对论坛上那些常常主导发言、却不具代表性的少数人反应过度)。
民族学让我们了解其他文化。通过比较许多文化之间行为上的相似之处,就有可能辨识出普遍模式,然后到更多样的文化(包括我们自己的文化)中去寻找这些模式。例如,约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)就是这样把英雄之旅形式化的,乔治·卢卡斯(George Lucas)也正因此才能把它用于《星球大战》(虚拟世界《星球大战:银河》就是该片的直接产物)。
第一篇关于虚拟世界的重要论文 25 是利兹·里德(Liz Reid)1994 年写的,它试图辨识出虚拟世界共有的一些文化形成模式。她把行为上的惯用套路追溯到底层支撑虚拟世界的那些机制,而不是追溯玩这些世界的人的文化。例如:人们在虚拟世界里比在现实世界里更开放,其原因在于虚拟世界给予他们的匿名性,而不是因为他们来自一个强调开放的实世界社会。玩家有虚拟世界能够满足的需求;然而,他们若要满足这些需求,就必须与其他玩家共处。这意味着他们必须形成彼此间的理解,既支撑他们的目标,也支撑他们的关系;这些理解又反过来提供了一个语境,赋予他们的行动(以及他们自身)以意义。这些就是虚拟世界的文化。
里德是对的:虚拟世界的文化由玩家的需求形成,这些需求在环境条件下起作用,这些条件既来自接入媒介本身,也来自虚拟世界设计者的提供。不过我要补充一点:这些文化如今很少是自发形成的了。文化是可以在它被创造出来之前就加以塑造的,因为新玩家关于一个虚拟世界所学的很多东西都是从现有玩家那里得来的。因此,最初播种的那批玩家对文化走向有很强的影响;由于这批玩家大多在此前玩过别的虚拟世界,文化的某些方面就这样从一个虚拟世界传到另一个虚拟世界,再传到下一个。举个例子:假如虚拟世界不是发明于一所以左翼政治出名的英国大学,而是发明于美国南方腹地一所右翼、反动的学院,那么今天虚拟世界对跨性别扮演的态度还会是一样的吗 26?
如果虚拟世界是从无到有被创造出来的,就可能像里德所说的那样发展出相当不同的文化;不过如今,许多文化是被传递下来、因而在演化,而不是在形成。此外,随着越来越多的人参与互联网,虚拟社区正开始对现实世界的社区产生影响。鉴于虚拟一如既往受现实支配,有理由设想:至少在一定程度上,虚拟社会可以被视为整个社会的一个子集。
下面接着谈我们的下一个主题:社会学。
相对于自身文化而对其他文化保持一丝不苟的开放心态,在人类学家中几乎是制度性的,因此他们远比大多数其他研究者不容易有这类预判。不过,1990 年代关于这个题材仓促写成的本科生论文太多,也许已使教授们对虚拟世界比他们本来会有的态度更加警惕。 ↩︎
Daniel G. Bates, Cultural Anthropology. Needham Heights MA, Allyn & Bacon, 1996. ↩︎
它可以用来为新发明的角色种族提供文化设定的设计依据,但似乎还没有人认真做过这件事。 ↩︎
研究个体如何使自己的语言适应不同社会情境与需求,这门学问叫社会语言学。它是语言人类学的一个专业分支;我们将会看到,它觉得虚拟世界特别有吸引力。 ↩︎
Gamespot 那项调查点名的许多行业领先公司在随后五年里都倒闭了。 ↩︎
我手头有两份这类调查的纸质件,一份来自维也纳大学,一份来自耶拿的弗里德里希·席勒大学,两者都给出了有趣的结论,但都没有署作者的名字。它们也从网上消失了,所以我在这里没法多说什么。抱歉! ↩︎
Michael S. Rosenberg, Virtual Reality: Reflections of Life, Dreams, and Technology. An Ethnography of a Computer Society. 1992. http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/ rosenberg_vr_reflections.paper. ↩︎
John T. Masterson III, Ethnography of a Virtual Society, or How a Gangling, Wiry Half-Elf Found a Way to Fit In. 1994. ftp://ftp.game.org/pub/mud/text/research/ethno.txt. ↩︎
John T. Masterson III, Nonverbal Communication in Text Based Virtual Realities. University of Montana, 1996. http://www.johnmasterson.com/thesis/. ↩︎
三个世界加起来总共约 2,000 小时。 ↩︎
Jennifer A. Clodius, Orality in a Text-Based Community. 1996. http://dragonmud.org/people/jen/ oral.html. ↩︎
Lynn Cherny, The Modal Complexity of Speech Events in a Social MUD. Stanford University, 1995. http://bhasha.stanford.edu/~cherny/ejc.txt. ↩︎
这不是它的真名;切尔尼使用化名,以保护她所研究的那些 MOO 的完整性。 ↩︎
Lynn Cherny, Conversation and Community: Chat in a Virtual World. Stanford, CSLI, 1999. ↩︎
关于社区的那一章也一样,我在第 3 章「玩家」里引用过它。 ↩︎
Eva-Lise Carlstrom, Better Living Through Languages: The Communicative Implications of a Text-Only Virtual Environment, or Welcome to LambdaMOO!. Grinnell College, 1992. ftp://ftp.game.org/pub/mud/text/research/communicative.txt. ↩︎
Jennifer A. Clodius, Creating a Community of Interest: “Self” and “Other” on DragonMUD. 1996. ↩︎
Elizabeth Reid, Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. Department of English, University of Melbourne, 1994. ftp://ftp.ee.mu.oz.au/papers/emr/cult-form.ps. ↩︎
跨性别扮演仍然会发生,因为它在桌面角色扮演游戏里就有。它是否会像现在这样普遍,则是一个文化问题。 ↩︎