社会学
社会学研究人类社会的组织、运作与发展。它与人类学关系非常密切;大体上说,社会学家和人类学家到达了差不多同一个地方,只是出发点不同。说真的,要惹恼社会学家或人类学家,一个绝好的办法就是问这两个学科有什么区别。这基本上可以归结为三件事:
社会学家只研究工业社会,而人类学家专注于(但并不局限于)前工业社会。
人类学家看重质性方法,尤其是参与观察(也就是把自己沉浸到一个社会里以了解其行事方式)。社会学家看重定量方法,尤其是从统计数字中做出推断。
两者各有不同的传统,各自追随不同个人的理论。
不过,这种区分正变得越来越模糊。例如,里德·里纳(Reed Riner)和珍·克洛狄乌斯 1 探讨了把一个虚拟世界用作预测工具的想法,以考察人们在一个未来的火星定居点里可能会如何行事;这算社会学还是人类学,谁也说不准!我本人对这个区别的定义是:人类学研究别的族群,社会学研究自己的族群。不过,我既不是人类学家也不是社会学家,所以尽可以无视这一点。
那么,社会学家对虚拟世界有什么话可说?
呃,其实很难说清楚。看起来有四个活动领域 2,如下:
赛博文化
计算机中介传播(CMC)
性别研究
普通社会学
赛博文化是一个跨学科领域,研究的是在线文化。不幸的是(从本书的角度看),它几乎不区分虚拟世界与其他在线文化来源。它基本上是个大杂烩,容纳那些想写点与互联网相关的东西、却又无法在自己所选领域的传统界限内这么做的人。虽然我找到过的一些最好的虚拟世界著作在书店里就摆在「赛博文化」底下,但摆在那儿的多数东西通常讲的是别的什么。
赛博文化还带着一个过于时髦的形象,吸引来多得不成比例的作者,他们想让人觉得身处社会科学的最前沿,并为此愿意把词汇表里每个多音节词都掏出来。赛博文化早期最好的一些论文(按前文说的标准看,也是最糟的)收在《The Cybercultures Reader》 3 里;如果你有兴趣了解这个题材,从这里入手不比其他任何地方差。虽然我在后面更具体的子标题下会提到其中一些论文,但我不会进一步考察赛博文化本身;它实在太不成形了。CMC 和性别研究我确实会看,因为它们对虚拟世界有很多话可说;事实上话多到可以各自单列一节(不过 CMC 没有性别研究那么多)。
这样就剩下普通社会学了。尽管虚拟世界出现在许多大学社会学课程的教学大纲上,但真正涉及虚拟世界的内容其实并不多 4。
尽管如此,把社会学家引向虚拟世界的那篇论文(正因这一事实)仍是关于这个题材有史以来最重要的论文之一:帕维尔·柯蒂斯的 Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities 5。柯蒂斯在其中描述了他在施乐 PARC 担任《LambdaMOO》维护者期间得到的观察。在描述了虚拟世界之后 6,他指出以下各点:
《LambdaMOO》约 90% 的玩家从学院和大学连入。
最多 50% 的玩家有计算机科学的背景。
约 70% 的玩家是男性。
一个常见的现象是,有些男性扮演女性角色。
女性角色既会遭到骚扰,也会受到特殊(有利的)对待。
玩家的名字五花八门,角色描述却趋于雷同。自称「神秘,但无疑强大」的角色相当常见。
玩家的匿名性是虚拟世界中最重要的社会因素。玩家不觉得有风险,因此比在现实生活中更少拘束。这种无所顾忌的表现之一是不负责任、粗鲁、纠缠不休等等。
为了对付冒犯性行为,虚拟世界有一类特殊的玩家(巫师),他们(除了别的职责之外)负有维持秩序的职责。其他玩家对待这类玩家有所不同;通常要么是完全尊重,要么是完全不尊重。
当同一地点有超过两个人时,任何路过的人都会逗留一会儿,理由是也许正发生着什么有意思的事。
《LambdaMOO》提供 gagging(屏蔽某人发言)功能,但很少被使用。
虚拟世界里的对话使用 emote 和笑脸符号来补充纯文本。
部分是由于打字说话需要时间,一个地点里常常同时存在好几条对话线,即便只有两个人在交谈。
虚拟世界里的对话互不连贯,这就使人容易得多地插进其中一条,而不显得是在粗鲁地打断。
玩家可以为了特定事件举办大型聚会,其中虚拟婚礼是特别令人印象深刻的一例。
流行的棋盘游戏常被搬进虚拟世界,玩家在那里玩它们。
虚拟世界的玩家人数总量大于任一时刻实际游玩的人数。《LambdaMOO》每周有 700–800 个不同玩家连入,但同时在线的很少超过 40 个 7。
有些玩家玩得太多,以致上瘾。
玩家可以就自己应当如何行事达成社会共识。这种共识因各个虚拟世界而异,虚拟世界与现实世界之间也互有差异。
对现在的虚拟世界玩家来说,这些大多显而易见,而且在当时也是如此。不过,对那些此前没碰到过这个概念的人来说,这东西令人眼花缭乱。此后几乎所有关于虚拟世界的社会学工作,都是沿着柯蒂斯提出的要点继续推进;这也许可以解释为什么性别研究尤其吸引了超出预期的关注。
柯蒂斯在论文中还给出了 MUD(也就是虚拟世界)的定义,或者至少是它与冒险风格游戏的区别。他列出三个主要特征:
MUD 不以目标为导向;它们没有输赢的概念,也不记分数。
MUD 可以由玩家从内部扩展。
它们一般有不止一个玩家同时连入;这些玩家可以实时彼此交流。
虽然这三条中只有第三条普遍适用于虚拟世界(前两条对《LambdaMOO》及其他 TinyMUD 衍生世界成立,但对柯蒂斯写作时已存在的《AberMUD》《LPMUD》并不成立),这个定义还是流传得很广。它至今偶尔还出现在赛博文化文章里,出自那些想就虚拟世界提出观点、却从未真正碰过一个虚拟世界的人之手。
柯蒂斯是计算机科学家而非社会学家,他后来的研究关注虚拟世界的实际用途 8;因此,在社会科学语境中,只有当需要举例说明虚拟世界的用途不止于娱乐时,人们才会提到这项工作。
Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities 给社会科学研究者提供了不少值得思考的东西,但它的列举绝非穷尽。虽然柯蒂斯从未声称这份列举已经穷尽,却很少有社会学家把目光投向它之外。
为写学期报告 9 而查阅文献的研究生会发现,重要议题是身份、假名性、性别差异,几乎别无其他。前两者互相关联,我在下一节讨论;第三项我在再下一节讨论。
由于虚拟世界的社会学被缩减成这么几个关键议题,在虚拟世界中探索新的社会研究领域就留给了非社会学家。在社区管理方面尤其如此:社区服务代表发现自己不得不一边实践一边发明与其相配的理论。例如,埃米·乔·金(Amy Jo Kim)1997 年在计算机游戏开发者大会上提交了一篇很有影响的论文 10,讲如何把社交性设计进在线游戏,而她的背景是行为神经科学。
就虚拟世界设计者和社会学家都有直接意义而言,最出色的原创研究是克里斯蒂安·卡拉索-钱德勒关于虚拟世界人口流动的研究 11,确切地说,研究对象是《网络创世纪》(Ultima Online),也顺带提及《无尽的任务》。卡拉索-钱德勒发现,分片之内和分片之间的流动确实会发生,并且可以用适用于现实世界的迁居理论来解释;因此它们可以被相当好地预测。玩家有很多理由想要离开一个分片,也有很多理由不想走;有很多理由想加入一个新分片,也有很多理由不加入(遵循推/拉模型)。他们会因以下原因想要离开(推力):
住房短缺
缺乏本地服务(例如没有卖你需要货品的商贩)
角色偏好的改变
骚扰
自己的名声不好
以下因素会阻挠他们搬走(障碍):
想去的地方住房短缺
离起始点的距离(在没有即时交通可用的地方)
缺少资金
目标地点其他玩家的密度过高或过低
他们会因以下原因想要搬到别处(拉力):
更多冒险的机会
不同或更多的本地服务
更高程度的冲突
该地区人气更高或更低
更多社交活动
朋友在附近
利润最大化
那些认为应当把玩家想要的一切都给他们的虚拟世界设计者,也许会用这些结果作为支持自己猜想的证据:如果玩家发现自己的需求没有得到满足,就会搬到别的虚拟世界去。
这话没错,但跨世界流动的障碍比世界内或跨分片流动更大;而且这个猜想还假定:把玩家想要的东西给他们,正是玩家想要的。
除推/拉模型之外,卡拉索-钱德勒还应用了其他人口迁居模型。其中之一关于循环流动,展示了个人在虚拟世界中如何随着自己角色的经验与能力增长而挪动位置。这对用心的虚拟世界设计者同样有用,因为它把物理 12 移动与英雄之旅的个人移动联系了起来(倒不是说玩家必然会注意到这一点)。
卡拉索-钱德勒是地理学家,不是社会学家,他考察人口迁居的角度,是看玩家的迁居决定如何受其虚拟环境结构的影响。如果他的工作能激起社会学家足够的兴趣,让他们把虚拟世界人口当作人口来研究,而不是当作文化,也不是当作某种意识形态的搭车点,那就好了,但我不指望这会发生。
说到地理学家和社会学,写下赛博空间社会科学第一部综合导论的正是罗布·基钦(Rob Kitchin) 13。他书中第 4 章概述了社会学家及其他文化科学家对赛博空间的总体看法,以及对虚拟世界的看法(后者尤其如此)。他描述了两种主要视角:
赛博空间造成离身化,允许建构新的自我认同。
赛博空间是自然与技术交融之处,允许身体的重构。
当然,没有理由认为谁不能多少体验到两者各自的一部分;越彻底地摆脱其中一个(身体或身份),另一个就越不受约束,但两个方向都可以有变化。这种事发生在个体层面上,间接突显了为什么社会学家也许没有像人们预期的那样亲近虚拟世界。
除了帕维尔·柯蒂斯写下他那篇里程碑式论文时还不存在的大型图形虚拟世界这个例外,也许虚拟世界里头的社会就是不够大,不足以让社会学家对它作出普遍性陈述?个体实在太重要了。研究拥有数十万玩家的大型虚拟世界是有余地的;把虚拟世界当作更广阔社会的一部分来研究——也就是从外部而非从内部——也是有余地的。不过目前,当研究者从社会学的视角考察虚拟世界时,他们很快就发现自己讨论的是心理学而不是社会学。
Reed D. Riner and Jennifer A. Clodius, Simulating Future Histories: The NAU Solar System Simulation & Mars Settlement. Anthropology & Education Quarterly Vol. 26(I):95-104, Spring 1995. http://dragonmud.com/people/jen/solsys.html. ↩︎
算上那些本该干活却在玩游戏、于是写这方面论文的本科生,就是五个了。 ↩︎
David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000. ↩︎
另一种可能,而且也许更可能:该怪的是我搜寻陌生学科论文的能力太差。 ↩︎
Pavel Curtis, Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities. Berkeley, Proceedings Conference on Directions and Implications of Advanced Computing, 1992. This, along with several other classic papers I mention in this chapter, also appears in Peter Ludlow (editor), High Noon on the Electronic Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace. Cambridge MA, MIT Press, 1996. http://www.ics.uci.edu/~jpd/ moo/curtis92mudding.pdf. ↩︎
他称它们为 MUD,但那是在人们还没有对这个词变得自命不凡之前。 ↩︎
当然,这是在人们读了柯蒂斯的论文、成群扑向《LambdaMOO》之前。 ↩︎
Pavel Curtis and David A. Nichols, MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World. Xerox PARC, 1993. http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/muds_grow_up.paper. ↩︎
一个特别聚焦于虚拟世界的好例子是 Vickie Edwards, The New Societies: Issues within MUDs and Other Virtual Communities. Department of Sociology and Anthropology, University of South Alabama, 2000. http://www.nacave.com/vickie/cyberculture/ newsocieties.html. ↩︎
Amy Jo Kim, Ritual Reality: Social Design for Online Gaming Environments. Santa Clara, Proceedings of Computer Game Developers’ Conference, 1997. ↩︎
Christian Carazo-Chandler, Online Migration and Population Mobility in a Virtual Gaming Setting—Ultima Online. http://cybergeography.hypermart.net/Copy of Online Migration in a virtual gaming setting Ultima Online.zip. ↩︎
这里的「物理」是指虚拟世界物理意义上的,不是现实世界的物理。 ↩︎
Rob Kitchin, Cyberspace. Chichester England, John Wiley & Sons, 1998. ↩︎