# 心理学

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任何对虚拟世界玩家的心理有哪怕一丁点兴趣的人，都**必须**——是必须——去读约翰·苏勒（John Suler）的超文本著作 [^68]《The Psychology of Cyberspace》。其中大部分与虚拟世界百分之百相关（他直接讨论虚拟世界），有些章节本身就堪称经典。另一些则只是短篇专论，但互联网相关心理学的几乎每个分支都没有被漏掉。我在下文提到的每一个问题，苏勒都有话可说，而且还不止于此。这个题材还有其他更紧凑、更有针对性的导论 [^69]，但我见过的不如苏勒这部全面。

心理学家在虚拟世界里发现了许多让他们感兴趣的东西，但有两个主题占据主导：身份建构与成瘾。我会按它们首次被写到的顺序来讲；对许多人来说也许意外的是，这意味着我要从成瘾开始。

1989 年，也就是吉姆·阿斯普内斯写出 TinyMUD 的那一年，英格兰诺丁汉大学的玛格丽特·肖顿（Margaret Shotton）出版了一本关于计算机成瘾的书 [^70]。书中报告了她在 1980 年代中期所做的一项正式研究，包括来自若干问卷和心理测量测验的数据，再配合访谈。肖顿明确把《MUD1》的玩家纳入调查，并在讨论结果时提到了那个世界；确实，她做过深度访谈的人当中就有一位《MUD1》玩家。

肖顿确认有些人确实对计算机有依赖，他们可分为三类：

- 网络人（networker）把计算机用作交流的手段。

- 工作人（worker）把计算机用于编程及其他工作活动。

- 探索人（explorer）以探究的方式用计算机编程，以自我教育。

《MUD1》玩家的多数属于网络人这一类。肖顿发现，相对于工作人或探索人，他们（因自己的依赖而）在现实生活关系中受损害的可能性更低；话虽如此，另外两类也并非特别糟。没有证据表明，把大量闲暇时间花在计算机上的人比把大量时间花在打高尔夫或透过望远镜观星上的人更（或更不）让家人痛苦。计算机成瘾像是集邮或摄影成瘾，而不是像毒品或赌博成瘾。

肖顿实际上还不止于此。她不仅证明高强度的计算机使用不会把外向开朗的人变成面色苍白、离群索居的隐士，还提出这种体验对某些人来说非常正面。考虑到当时的印刷媒体正在刊登关于「计算机瘾君子」 [^71] 的吓人报道，这对计算机游戏的开发者来说是大好消息 [^72]。

肖顿关于计算机依赖所写的大部分内容至今仍然适用，尽管计算机和互联网如今已成为主流。然而这并没有阻止人们谈论「网瘾」，仿佛它是比枪战更严重的社会祸害。当一个个体长时间沉溺于一种其密友和家人不理解的活动时，会引起担忧是理所当然的；但这并不意味着担忧的人就一定是对的。担忧最好通过信息来解决（不管朝哪个方向解决）：要么这项活动基本上无害，要么它危险到值得干预。

遗憾的是，有些心理学家和精神病学家站到了亲友一边，连另一方的论点都不听。在线成瘾中心 [^73] 的创办人金伯利·扬（Kimberley Young）做了一项为期三年的网瘾研究 [^74]，得出的结论是它总体上是一件坏事。人们在应当跟孩子道晚安的时候却坐在聊天室里！嗯，是的，那是件坏事；可是人们也会在应当跟孩子道晚安的时候坐在酒吧里或看电视；互联网提供了对更多东西着迷的机会，但它并没有真的让人变得着迷——他们本来就是这样。

虽然我不怀疑互联网上有些东西会造成真正的社会问题（例如色情内容），但把所有基于互联网的东西都归到一起，仿佛它们是一回事，我认为是个错误。尤其让我不以为然的是扬对一位网瘾者「史蒂夫」的刻画，说他对《LambdaMOO》成瘾（她接下来还为他给出了一套有用的康复策略建议）。

《LambdaMOO》？你说什么？《LambdaMOO》是一个地方——你怎么能对一个地方成瘾？你可以对你在一个地方所做的事成瘾，就史蒂夫而言，那似乎与提升他低下的自尊有关，但你无法对地方本身成瘾 [^75]。

再说，谁说这种成瘾就不是一件好事？虚拟世界是发生社交互动的地方，这已经比许多替代品（例如看电视）强了。人们可以出于好的理由对某些东西着迷，而不只是坏的理由；我相信个人成长属于前者。在这类情形中，个人达到目标之后（假定他们被允许达到），依赖会自行消失；这里的任何「成瘾」都是心理上的，不是生理上的。

戴维·格林菲尔德（David Greenfield）对网瘾持更开放的观点 [^76]，他认识到在许多情况下人们需要做的只是减少使用，而不是放弃；在这个意义上，所谓「成瘾」其实是「强烈的兴趣」。他的态度是：互联网能够提供独特而刺激的体验，只有在它真正干扰日常生活时才成为问题 [^77]。这是明达之见：不能因为你有虚拟生活，就可以不管维持现实生活所必需的那些事务。

丁蒂·穆尔（Dinty Moore）把关于人们为何离不开虚拟世界的不同观点总结 [^78] 如下：

- 玩家成瘾了。计算机游戏会让人上瘾，而像游戏的虚拟世界更是如此，因为它们模糊进了现实，玩家意识不到自己在玩一个游戏 [^79]。

- 玩家在学有价值的东西。他们得以遇见有趣的人，还能比在现实世界里更好地社交。有些人还学会了编程。

- 玩家是大学生，为了逃避学业什么事都干得出来。

第三条里的真话也许比另外两条加起来还多……那么，这一切对虚拟世界设计者意味着什么？嗯，它意味着：虽然虚拟世界也许极易促成那些会致人成瘾的活动，但玩虚拟世界本身并不内在地致人成瘾。它意味着：当人们真的成瘾时，这是好事还是坏事取决于他们究竟对什么成瘾。它意味着：通过了全部成瘾领域测试的人，也许其实是在以极大的决心追求一个重要的个人目标。它意味着：如果你允许人们完成自己的目标，你可能是在帮他们一个忙。

哦，它还意味着：你不应当特意让自己虚拟世界里的活动致人成瘾；那条路通向官司。受欢迎是一回事，真正的成瘾是另一回事。

刻意让玩家对虚拟世界中的活动成瘾的可能性，已由实验心理学家约翰·霍普森（John Hopson）在一系列文章 [^80] 中做过考察。他的工作确认，目标导向的虚拟世界已经具备条件强化的强大致瘾特征，这解释了为什么有些玩家会一连几个月在一条升级跑步机 [^81] 上跑个不停，还想要更多。一个道德上无所顾忌、或者不假思索不负责任的虚拟世界设计者，可以把本来已经演化出来的东西调校得让那种体验更加剧烈；不过要是他们那样做，最好就产品包装上该怎么印这件事去请教顶尖法律顾问。

顺带一提，霍普森的工作表明，完全可以从这种赌场式成瘾的角度来看待人们玩虚拟世界的理由；在这种情形下，并不要求玩家经历我在本书中描述的那种可能改变人生的个人旅程。

这就顺理成章地转到了身份建构这个话题……

成瘾与身份问题其实是相关的；对许多人来说，有机会逃离肉身非常有吸引力，因此对身份的寻求可能就是那种让许多人持续玩虚拟世界的致瘾特质。这一点是由第一篇认识到虚拟世界中身份实验之重要性的论文 [^82] 提出的，作者是埃米·布鲁克曼（Amy Bruckman），写于 1992 年。

布鲁克曼起初的研究是想弄清楚赛博朋克作家所设想的赛博空间到来时会是什么样子；当她发现虚拟世界时，她意识到它已经到来了，于是转换了研究的焦点。在一个月里，她研究了若干虚拟世界，但得出结论：如果她想真正理解这一现象，就必须集中研究某一个。她选了 TrekMUSE。

她跟随帕维尔·柯蒂斯，注意到男性扮演女性的跨性别扮演相当常见，通常是作为一种心理探索，偶尔是作为恶作剧；而像所有恶作剧一样，它们只对施害者好笑，对受害者并不好笑 [^83]。她也对女性扮演男性做了一些考察，但只发现了「心理探索」式的跨性别扮演的证据 [^84]。她还发现，虽然男性对呈现为女性的角色过度殷勤，他们对呈现为男性的新手也往往同样殷勤。

在考察成瘾时，布鲁克曼得出的结论是：虽然玩虚拟世界会形成习惯，大多数玩家想要停就能停下来，很少有长期玩家真正「困」在里面。这就使得关于在虚拟世界花大量时间是好事还是坏事的任何判断，本质上都成了价值判断（也就是说，这正是许多「网瘾」派不幸错过的一点）。

虽然布鲁克曼把成瘾与身份问题联系了起来，它们很快就被分开了。这也许部分是由于唐娜·哈拉维（Donna Haraway）《A Cyborg Manifesto》 [^85] 的巨大影响。这是一个乌托邦式的思想实验，它把人类设想为赛博格，以便就女性主义应当走向何方提出若干尖锐的观点。它一开始就陈述了三个领域，在这些领域里，由来已久的边界已经变得模糊：

- 人与动物

- 有机体与机器

- 物质与非物质的

哈拉维论证说，这些边界的降低使赛博格生命形式在未来的存在成为可能，然后把这个实体当作一个标记，以探讨它的存在对女性主义思想造成的后果。

研究者之所以对虚拟世界产生兴趣，正是因为哈拉维那些模糊边界中的第二条、以及（由于相关而）第三条。传统上，心理学家把心智、幻想和信息与身体、现实和物质性分开，但虚拟世界完全不适配这个框架。通过考察虚拟世界，也许能提出一些看待身份问题的新方式？

林恩·切尔尼接受了哈拉维关于赛博空间使「身体」的位置成为问题的论点，考察 [^86] 了玩家被分裂开来的不同方式：一边是键盘前的物理实体，一边是编码在计算机中的虚拟实体。

由于切尔尼是社会语言学家，她论文的很大部分是在描述她的化名 ElseMOO 玩家所使用的一些（从其他虚拟世界的角度看）特异性的交流构造。她注意到，虽然这类活动大多是为了好玩，有时它们被使用的方式却绝对不好玩：她在调查过程中一度遭到令人痛苦的 spoofing [^87]，并出于伦理理由建议，玩家不应当能够像操纵木偶一样操纵其他玩家。

正如我自己在本书中论证过的，我同意物理自我与虚拟自我之间存在分裂。此外我相信，促成这两个自我的和解是虚拟世界的一个目的，不，是一项责任，为的是现实生活 [^88] 中的那个个人。

至于操纵其他角色，那是期望问题。如果你知道它会发生，也知道它会发生的程度，那就没有问题。若不然，舞台催眠师就没法靠操纵自愿的受试者谋生了。切尔尼在被人冒名时所反对的东西，基本上是她没有预期到这会发生；即便她知道这是可能的，那仍然是一种对信任的背叛。当人们进入虚拟世界时，这些世界的样子和行为都与某一特定环境（现实的或想象的）一致，使人可以期望对它会是什么样子有合理的理解；那么，如果某件事发生在那个被理解的语境之内，它（在道德上，即使不是在情感上）就没问题。例如，一个奇幻世界里的玩家走向一位以催眠术闻名的蛇眼死灵法师 NPC，如果他的角色被弄得像鸡一样咯咯叫着到处乱跑，他几乎没法抱怨；他也许不喜欢，但不能说这不公平。可是，如果在同一个虚拟世界里、当玩家的角色正在一家平凡的市中心商店买补给品时发生了同样的事，那最好有一个非常好的解释（或者对这次袭击有轻易的防御手段），否则就不公平。

不公平发生在这样的情形：按你的理解，在当前情况下，虚拟世界的规则（物理规则或服务条款）不允许发生任何可怕的事，可它还是发生了。不论不公平的后果（按虚拟世界的标准）是有形的还是无形的，都是如此。多数不公平问题出现在一群人（尤其是新手）持有错误的文化规范观念、并做出以下行为之一的时候：

- 对他们认为是、但多数人认为没问题的东西做出反应。

- 做出多数人认为不公平、而他们自己并不认为如此的事。

允许玩家冒名（spoofing）其他玩家的行为，是造成这类麻烦绝对经典而不言而喻的方式。在《MUD1》里，我根本没考虑过把冒名能力给除虚拟世界管理员以外的任何人；普通玩家曾被允许在 MOO 里使用它，实在令人难以置信，除非是在最严格的角色扮演情境中 [^89]。

查尔斯·斯蒂瓦尔（Charles Stivale）分析了 [^90] 虚拟世界为玩家提供的、以不同程度骚扰彼此的各种机会；他发现身份袭击是骚扰中最强的一种。他论文里最有趣的部分，是讨论《LambdaMOO》的玩家在一次「虚拟强奸」事件（其具体内容我在下一节讨论 [^91]）之后如何反应。他们花了大量时间去辩论有哪些界定方法与手段可以把哪些形式的行为解释为严重骚扰，虽然这场讨论最终搁浅于在一个一切都靠打字的世界上（因而受第一修正案覆盖）什么构成言论自由的争论，但值得注意的是，一个显然的解决办法——移除冒名的能力——从未被提上议程。在冒险导向的虚拟世界里，这些命令通常太破坏沉浸感，日常使用根本无从考虑；然而在 1990 年代初的《LambdaMOO》里，尽管它们显然有被滥用的可能，却被视为不可或缺。

关于虚拟世界中身份发现的主要著作是雪莉·特克尔（Sherry Turkle）那部出色的《Life on the Screen》 [^92]。这是一本由一位极具影响力的作者写的绝妙好书。她在其中以清晰、易读的风格 [^93] 提出若干核心观点，勾勒出自己的亲身经历，同时又收入了那么多来自受访者访谈的逸事摘录，其他研究者会引用她很多年。我尤其喜欢这本书的一点是：我几乎同意她所有的结论，尽管我是从虚拟世界内部看问题的，而她是局外人。

正如我在第 3 章已提到的，就虚拟世界理论家而言，她书中的第 7 章最重要；正是在那里她触及了身份问题的核心。身份是单一的还是多重的？它是心智的一种结构，还是一种幻觉？她观察到，在互联网上人们「通过循环经历众多自我来建构一个自我」，而这在以前的现实生活中很难做到。虚拟世界因为提供呈现现实的环境，是这种事发生得最剧烈的地方 [^94]；她把这些世界刻画为「身份建构的实验室」，并相当细致地考察了它们。

特克尔提出了一系列重要问题，其中大多数尚待回答（虽然我在本书中尝试处理了其中一些）。虚拟世界设计者最感兴趣的是：

- 人们造出什么样的虚拟自我？

- 现实世界中的自我会从虚拟自我那里学到东西吗？

- 不同的自我之间如何交流？

- 人们为什么这样做？

特克尔用若干个案研究支持自己的理论，她论证说虚拟世界让个人得以表达自身未探索过的面向，或者他们在现实生活中无法显现的面向。她的结论是：虚拟世界中的经验能极大促进个人成长与自我意识，但也警告说它们也可能是人们迷失方向并被困住的地方。其机制是身份漂移（她把那些变化称为滑移这一现象）：角色与玩家融为一体，多个自我结合起来，形成个人所相信的真实自我。

作为临床心理学家，特克尔热衷于找出人们可以在虚拟世界中以治疗 [^95] 方式处理自身问题的明确途径——例如，以不同的方式角色扮演自己的现实处境（或它的某种类比）。不过她注意到，有些人会反复重演同样的错误，什么也学不到；这只会使他们的态度更加僵硬，他们因此更加讨厌自己，就像注定永远重复生前所作所为的幽灵。这是重演，不是重构；它比重构少见得多，但对陷入其中的人来说是个严重问题。虚拟世界让人们找到自己想成为的人，但要成为那样的人，取决于个人自己。也许对某些人来说，现有自我与理想自我之间的距离太远，走不过去。

另一方面，也可能是虚拟世界本身的设计挡了路。正如约翰·霍普森指出的，有些让人一直玩虚拟世界的方法与个人发展毫无关系。乔纳森·巴伦（Jonathan Baron）也提出了这一点，他描述 [^96] 了强调发展胜过成就的游戏世界与强调成就胜过发展的游戏世界之间的辩证关系。他的评估基本上是：前者才是目标，而以后者为目标的人长远来看是在自找麻烦。出于英雄之旅的理由，我在这一点上完全同意他。

尽管如雪莉·特克尔所描述的，有些人确实会刻意创造性格不同的角色来看看它们如何运作，我主张大多数人不会。当他们试验某个原型（例如一个新的角色职业 [^97]）时，通常是因为对第一个感到厌倦、对新的好奇，或者认为这样会带来某种世界内的优势；他们不会对自己的性格下一步该朝哪个方向走做出有意识的决定（如果他们做了，那是因为他们是心理学专业的学生或者接受过心理治疗）。平心而论，特克尔也没有说每个人都会明确思考自己想要什么身份；但对虚拟世界不熟悉的人读了她的书之后，很容易以为身份漂移只发生在少数玩家身上；就我的经验而言，它几乎发生在其所有人身上。

我想这里和别处一样，是个适合讲我自己关于身份的看法的地方。就个人而言，我把一个个体视为拥有一个核心自我（或者一堆自我的聚集体，这其实无关紧要），它通过行动与言语这两重滤镜投射自身，向其他个体呈现形象。滤镜可以随情况改变，但在现实世界里这很难做到，因为家庭、社区与社会的锚定。人们会发觉自己正通过自己不喜欢的、或者让自己不舒服的滤镜投射自身。虚拟世界让滤镜可以被实验性地改变，并（因此）被体验性地改变。通过玩它们，你能找到最接近澄澈的那重滤镜：那个代表你觉得自己真正是的那个人的滤镜。

身份探索一般被视为一件好事。雪莉·特克尔指出，对那些发现自己的理想自我却抗拒向它靠拢的人来说，这可能成为问题；马克·斯洛卡（Mark Slouka）警告 [^98] 说，当一个人想要改变而他的身份问题无法调和时，还会有更多困难。他描述了一位男性朋友，此人在假扮女性时爱上了另一个女性角色；她回应了他的感情，却不知道他在现实生活中是男性 [^99]。在这个例子里，他那个虚拟自我与那个真实自我在理智上和情感上都可以调和，但在肉体上永远不能；女性角色的性格可以影响男性玩家的性格（反之亦然），但他们永远不能在物理世界里合成一体。在虚拟世界里他们可以，因此这位男性玩家致力于尽可能多地待在那里，但这是一段永远无法完成的关系。斯洛卡这位朋友的命运让我想起纳尼亚的王子瑞利安，他被施了魔法，被绑在银椅里，每晚只有一个小时能做回自己 [^100]。

斯洛卡也说对了：当虚拟世界充当现实世界不同部分之间的桥梁时，也会出现问题。一般来说，玩家把虚拟世界当作与现实世界分离的东西来对待；这是对真相的一个极其有用的近似，但（正如我不断指出的）虚拟世界是借现实而存在的。牛顿运动定律在日常情境中适用，但当物体以接近光速运动时它们就失效了 [^101]；同样，虚拟行为的规则在日常情境中适用，但一旦牵涉到现实就失效了 [^102]。

虚拟世界中发生的每一件事都有现实世界中的效果：至少，它会被呈现在那些目睹其发生、或目睹其效果的人的心里。在大多数情况下，相对于环绕玩家的存在本身的噪声，这一效果都可以被视为微不足道。然而随着时间推移，这些心理效果的累积可能改变人生。当然，人总会成长，但即便在成长中，也可能出现非常不愉快的、现实中的身体后果。例如，完全可以设想：对错误的人、在错误的时间，一个角色的永久死亡可能导致玩家的永久死亡 [^103]。没那么极端的是，坠入爱河在虚拟世界中会规律性地发生，而且确实在发生。

虚拟世界也许能提供对现实的暂时逃避，但现实永远、永远说了算。你总是得回来。当然，这也可以被用作一开始就不离开现实的理由。所幸，我此刻的现实就是描述我发现的那些处理身份探索问题的心理学研究，所以我不再向你倾倒我进一步的推测，回到那个题目上去。

和任何数据收集既昂贵又耗时的科学一样，心理学家倾向于谈别人的实验，而不是自己做。这意味着口才好的或强势的论说文作者可以在一层解释上再堆一层解释，直到他们得出对一个理想化状态的集体解释，而那个状态可能与真相并不相符。在考察身份问题时，MOO 及其他 TinyMUD 衍生世界是标配；心理学家关于虚拟世界所知道的大部分东西都来自 MOO（尤其是《LambdaMOO》），尽管它们远不足以代表一般的虚拟世界。

伊莱恩·雷伯恩（Elaine Raybourn）没有依赖二手观察与理想化的解释，而是在 1998 年自己对 MOO 做了一项研究 [^104]。她发现，当时已经变得流行的若干说法其实相当错误。

雷伯恩从「玩家在虚拟世界中建构身份」这个立足点出发。她的目标是发现他们是如何建构的。通过访谈和参与观察，她发现了三个反映实际运作过程的主题：

- 发展编程技能，这些技能通向特权与地位，并通向成为社区的贡献者。

- 运用创造性的交流技能来变得更受欢迎。

- 以积极投入、冷漠或虐待的方式对待新手，从而呈现一种有权势的形象。

这些并不是通常被描述为内嵌于 MOO 的那种温情脉脉的反文化理想。

这里有两个主要的假设失效：

- 虽然社交型虚拟世界并没有内置一套明确的「做事得分」层级，但这并不意味着不存在目标导向的行为。它确实是无形的（也就是说，不是程序里写好的），但它存在。玩家通过自己的互动，自己造出了一套目标导向的等级秩序。

- 共同体的建构并不比在现实生活中更民主。研究者早先的共识是，在虚拟现实中会形成更平等的社区，因为人们摆脱了身体之后可以投射出自身的某些面向，而这些面向会被更正面地接收，从而形成更强、更有意义的关系。雷伯恩发现，共同体的形成其实深受人们获取尊重、特权与受欢迎程度的努力所影响。

无论冒险型虚拟世界的玩家多么欢迎任何表明社交型虚拟世界的玩家并非在意识形态上比自己优越的研究，关于目标导向行为的这一论点其实并不说明什么。人们在 MOO 里玩的那些「游戏」，与任何其他存在权力精英的社交环境（例如办公室、学校或工厂）里所「玩」的是同一套（甚或是一个太容易的冒险世界，它在个人发展尚未发生之前就终止了角色发展；迈克尔·劳里关于他如何把《MIST》做成一款游戏的讨论 [^105] 在这一点上很有启发性）。那是政治，而游戏型虚拟世界也有政治。

所以 MOO 里的人也许会利用政治上的成功来验证自己的身份建构，但处于核心的还是身份建构，因为它是玩这些世界所能产生的唯一实质性的（现实世界）变化（教育类 MOO 是值得尊敬的例外）。

雷伯恩最有力地提出的观点之一，是在虚拟世界中「交流即身份」——在离身状态下，交流是判断任何人的唯一依据。这在 MOO 里也许基本上是对的，但在冒险风格的虚拟世界里，传递信息还有别的途径。一切行动都有交流成分：如果我去给你取来你需要的东西，即便我一个字也不说，我也在交流我性格的某个面向。同样，一切交流都有行动成分：如果我想穿过一扇锁着的门，那么威胁你把钥匙给我，就可以被视为我为使那扇门打开而采取的一项行动 [^106]。行动比言语更响亮，笔比剑更强大；它们是同一个连续统的两端。雷伯恩说得对：交流即身份，但交流不只是言语。

雷伯恩的论文有其缺陷，但它在某种程度上揭穿了那些当时正成为正统的关于虚拟世界的较为理想化的看法。也许如果她投入的参与观察时间超过那 50 小时，她就能就她那三个主题在一个玩家共同体中彼此如何关联提供一些洞见。

关于离身，我给出以下总结：行动可以是物理的或交流的，其效果在现实或虚拟中、以不同程度存在 [^107]。这对人也一样。

虽然 MOO 在社会科学研究者心中占有特殊位置，有些人也研究别的代码库。伊藤瑞子（Mizuko Ito）的研究对象 [^108] 是（现已停运的）LPMUD Farside。虽然她总体上遵循哈拉维的离身路线，因而关于虚拟世界模糊心智与机器边界的能力所说的话与其他人大致相同（报告它会发生，而不是它怎样发生、为何发生，或对个人有什么后果），伊藤也触及了大多数其他研究者因为集中研究 MOO 和 MUSE 而漏掉的东西：PK（玩家杀害）。在这里，她确实考察了后果，以及（因为这些后果具有争议性）问责。她辨识出玩家 PK 的若干不同理由：

- 治安维持，保护无辜者不受 PK 侵害 [^109]。

- 对极端挑衅的回应。

- 他们把它当作游戏的一部分。

- 他们是追求刺激的人，享受猎杀。

- 他们是反社会者。

伊藤的运作隐含着一个并非不合理的假设：虚拟世界里的每个人都知道对 PK 的共识态度是什么（一般说来，前两个理由是可接受的，第三个在双方同意的成年人之间也是）。她指出，杀害 PC 与杀害 NPC、杀害 mobiles 之间有一种质的区别，因为人是真的。

值得考虑的是，随着 NPC 的人工智能越来越好，这一点是否会改变；哈拉维的类比是双向的。

我找到的关于人们为何 PK 的最好文章 [^110]，是莱克斯利·沃恩（Lexley Vaughan）写的，她是一位《MUD2》玩家而不是心理学家（她本人也是身份探索的一个案例）。在伊藤的清单之外，她还加了

- 跟风者（wannabe）。认为 PK 很酷的人，结伙聚在一起互相吹捧，偶尔付诸暴力行为。

- 成就型（achiever）。经典的玩家类型，在检验 PK 作为一种得分手段的可行性。

- 探索型（explorer）。另一种经典的玩家类型，像探索虚拟世界的其他任何方面一样探索这一方面。

- 破碎的成就型。被攻击过太多次而崩溃的成就型玩家。他们以 PK 作为一种抗议方式。

- 破碎的探索型。像破碎的成就型，但更致命。他们甚至不在乎自己输。

- 证明者（prover）。这些人构成 PK 玩家的主体，其特征是他们的身份问题。他们是自尊心低下的人，选择痛打其他玩家（通常是那些完全无力自卫的）来证明自己的价值。遗憾的是，这样做往往只是强化了他们（以及其他所有人）对自己是失败者的看法。

- 大块头（big whacker）。炫耀本事的阿尔法男性。

莱克斯利还辨识出由管理级玩家执行的几种不同类型的 PK；不过她没有处理那些困扰允许 PK 的大型虚拟世界的、成群劫掠的强盗团伙问题。

另一位雄辩地表达了某些人的身份问题如何破坏他人乐趣的玩家，是阿里奥斯·特鲁斯西克（Arios Truthseeker）。他 2000 年的《An Essay on D00dism》 [^111] 描述了 d00d 这一现象：这是游戏导向的虚拟世界（尤其是图形世界）中盛行的一类个体，其特征是风格化的拼写、他们自我感觉中的一致性「酷」 [^112]，以及完全不顾其他所有人的感受。他们到虚拟世界里去获取自己在现实中所缺乏的接纳与满足，却几乎没意识到：自己把其他玩家近乎彻底地对象化，这意味着他们除了在同类 d00d 之间以外，什么也得不到。特鲁斯西克 [^113] 提供了若干作为玩家对付 d00d 的策略，而更重要的是，从本书的角度看，作为设计者对付他们的策略。

特鲁斯西克似乎没有考虑到的唯一主要解决办法，是让 d00d 完成他们的英雄之旅。这些年来，我遇到过好几个玩家，如果他们今天还在，会被归为 d00d。其中一些人变成了我所拥有过的最好的巫师（甚至大巫师）。今天的 d00d 可能是明天负责任的领袖，只要有人在现实生活中找到他们、用身体威胁让他们再也不能玩。

这几乎就带到了我关于虚拟世界身份心理学的讨论的结尾。关于这个题材还有很多东西，尤其是在赛博文化文献里，其中一些我很快会从另一个角度谈到。

首先，作为题外话，我承认当我发现心理学家这么快就抓住「虚拟世界是身份探索的催化剂」这一事实时，我既惊讶又欣喜。我唯一的失望是他们没有意识到，这部分是因为虚拟世界就是照这样设计的。最好的功能性设计应当是那些在运作的同时对使用者隐形的设计，所以我猜虚拟世界设计者应当把这当作一句称赞。另一方面，它强化了那个常见的偏见：我们是些不全面、极客、情感上还没长大的个体，就算文艺复兴和宗教改革走来咬我们一口，我们也分不清它们。哎，这就是我们的命。

现在讲剩下的关于身份建构的要点。

对某些人来说，他们身份的一个重要组成部分是种族。对于那些发觉自己身处一个自己的种族并不占主导的环境的人来说尤其如此。虽然对某些人来说，种族是（他们自己的或他人的）差异的一种标记，但情况并不总是如此：另一些人可能把它视为一个文化标记（基因差异与文化差异相关，而不是界定文化差异）；还有人则完全无视种族。后一种做法（「色盲」）是自由主义的观点，但它贬低了那些以种族为其身份一部分的人。

这是莉莎·中村（Lisa Nakamura）提出的一个观点，她在（你猜对了）《LambdaMOO》的语境中考察 [^114] 了种族问题。中村断言，由于没有给玩家定义自己角色种族的选项，《LambdaMOO》实际上是在替他们定义种族：所有玩家都被假定为白人 [^115]。对她来说不幸的是，即便玩家能够定义自己角色的种族，仍然很有可能所有玩家都会被假定为白人，就像男性占多数的虚拟世界里的女性角色被默认假定为现实生活中的男性一样。《LambdaMOO》的角色不是《LambdaMOO》的玩家。

不过中村发现，种族确实在《LambdaMOO》中露面，途径是对刻板印象的娱乐性挪用。她遇到了许多以亚洲人形象呈现的角色，形式是对电视、电影和书中角色的复制。她把这些角色背后的（据推测是白人的）玩家描绘成身份游客，在另一个种族里待上一阵再动身去别处；自然，就像一切刻板印象化一样，他们这样只会强化自己的刻板印象，而不是真的学到关于他们假装所是的那个种族的什么。

中村把这种种族旅游刻画为「冒充」（passing），但我不认为它是。所选的那些刻板印象几乎全都是显而易见的刻板印象：没有人会相信一个自称武士的人真的是武士，因此冒充的全部要点——假扮成你不是的东西而不被识破——就被消解了。如果一个非亚洲人假装是学英语的日本学生，那才是冒充；假装是《星际迷航》里的苏鲁，并不比假装是史波克更是冒充。

当然，许多虚拟世界确实有「种族」，只是这些种族与现实中的种族并不对应：你可以是精灵、矮人、半身人等等。在为虚拟角色而设的虚拟世界里，这些种族和其他任何种族一样有意义——在实在的意义上甚至更有意义，因为在现实世界的种族上，把一个种族的成员赋予优于另一个种族的特性会是不正当的，而对虚构的种族来说这是可接受的（不过关于为什么也许它并不应当如此，见第 8 章「Coda: Ethical Considerations」的讨论）。

当然，这些「种族」其实更像是亚种而不是种族，这就把问题弄得更模糊了。如果我能是精灵，那我能是犹太精灵 [^116] 或中国精灵吗？我能是因纽特妖精吗，还是所有妖精都是爱尔兰人？

为了在虚拟世界中实验种族问题，贝丝·科尔科（Beth Kolko）专门为此建立了一个虚拟世界（MOOScape） [^117]。她感觉到现实世界身份的一个重要元素在虚拟身份中缺失了，其目标是追问一个角色的种族标记如何影响虚拟世界的社交环境。这么做很合理；毕竟，如果《LambdaMOO》让你定义角色的年龄，为什么不该定义它的种族 [^118]？

建立 MOOScape 时，科尔科必须决定如何把种族标记放进去。她基本上有三种选择：

- 高度侵入式，像性别那样。在每一条关于该玩家的第三人称消息里都反映它。

- 中度侵入式，像情绪那样。在每一处提到该玩家动作（例如其移动）的地方反映它。

- 中度非侵入式。只在人们查看玩家时得到的描述里反映它。

她最终选定了最后一种；你知道其他角色是什么种族，但它不会公开介入玩家之间的互动。

更棘手的问题是允许人们选哪些种族。封闭数据集（即一张供人从中挑选的种族清单）的问题在于，并非每个人都能找到让自己舒服的描述。基于 MOOScape 是把种族引入虚拟世界而不是定义种族这一点，科尔科采用了开放数据集：尽管她有所保留，担心精灵和蜥蜴人这类种族会出现，玩家还是被允许用任何自己想要的措辞来描述自己的种族。

MOOScape 实验的结果应当会很有意思。种族只在现实世界中才有意义；通过询问种族，MOOScape 是在请玩家透露关于他们自己的某些东西，而不是关于其角色的东西。当然，如果你的角色就是你，这里就没有问题：在虚拟世界被用作现实的辅助的场合——例如主持一场商务会议——你的角色只是一个化身，人们总是与你打交道而不是与它。

然而在大多数虚拟世界里，你的角色不是你 [^119]。

从绝对意义上说，种族是一种纯粹的物理属性。它不会转移到虚拟世界，除非是在指涉一个物理实体（也就是玩家——如果虚拟世界要保持其沉浸完整性，这是应当避免的）。直白地说，如果你说你想让自己的角色在虚拟世界中属于某个（现实世界的）种族，你所主张的只是对角色外观的一种装饰性改动。那项装饰性改动也许被（你或其他玩家）与某些现实世界的文化包袱联系在一起，但这些包袱的性质取决于参与其中或目睹它的那些玩家的现实世界文化。

例如，我们假设种族是一项选择。人们出于好奇跨性别扮演，所以我们假定有些人也会跨种族扮演。我们进一步假定有些非亚洲人扮演亚洲人，并且真的（而不是在中村那种意义上）试图冒充。他们会因此了解身为一个亚洲人是什么样子吗？不会：他们只会了解在那个特定虚拟世界的玩家看来，身为一个亚洲角色被看待是什么样子。他们得到的洞见是心态上的，不是基因上的。

你无法通过角色扮演某个种族的一员来了解该种族的物理面向；你能了解的只是与那个种族相关联的文化（通过它的代表、通过其他文化、也通过你自己）。你可能了解到关于其中任何一者的东西，但它们告诉你的只是心态。在现实中，种族（像性别一样）是一枚人们无论走到哪里都被迫戴着的胸章。在虚拟世界里，不管你喜欢与否，那枚胸章被取下了。你可以把它重新戴回你的虚拟自我身上，但任何人都可以这样。在现实生活中，戴着同一枚胸章的人也许会因别人戴的胸章不同而倾向于以不同的方式与之互动，文化差异会因此产生。在虚拟世界里，戴胸章是任意的；因此种族只通过该种族个体的文化来表达（如果那个种族有特定于种族的文化的话）。

种族是自己身份重要组成部分的虚拟世界玩家在这里有一个困境。为了对自己真诚，他们希望自己的角色展现出他们用来界定自己的那种不可磨灭的标记；然而在虚拟世界里，这些标记并不是不可磨灭的。那么，这些人是否要为把角色的装饰性特征与其玩家的特征绑定而奔走（明知这无法管束）？还是他们抛弃那部分与自身肉体性质耦合的身份，转而与自己文化中那些可随身携带的面向结盟？

对现实世界中的人来说，身份的另一个重要组成部分是性取向。与种族和性别的情况不同，现实世界中的人不必佩戴宣告自己性取向的不可摘除的胸章（虽然他们可以选择展示各种显性或不显性的指示）。这意味着把性取向作为虚拟世界中的一项物理特征来实现，并没有多大需求 [^120]；由性取向界定的亚文化并不系于物理标记（虽然在现实生活中它们显然系于物理活动），因此它们相当容易转移到虚拟世界。

大多数虚拟世界对性取向不置一词，这（就中村关于种族的论点而言）也许意味着它们实际上确实表明了立场——也就是说，异性恋 [^121] 是常态。其实对相当多的虚拟世界来说，性取向真的不是问题，因为性本身就不是问题；例如，在一个为儿童写的虚拟世界里这个话题根本不会出现，许多其他（尤其是像游戏的）虚拟世界也是如此。

话虽如此，即便在像游戏的虚拟世界里，人们也会相遇并坠入爱河。异性恋者和同性恋者都能在这种环境里运作；它是亲异性恋的，但通常比现实生活更宽容（毕竟你可以扮演异性的角色），因此对同性恋者来说不是一个主要障碍——反正他们在现实中也不得不（不管喜不喜欢）在这种条件下运作。

然而现实世界有其同性恋亚文化，人们想把他们的亚文化带进虚拟世界也很自然。做到这一点基本上有三种方式：

- 建立一个以此为支配文化的虚拟世界。

- 加入一个有相似或相关亚文化的虚拟世界。

- 把这种文化作为一块飞地纳入一个常规的虚拟世界。

第一种虚拟世界确实存在，虽然它们一般不在自己的目标玩家群之外做宣传（大概是为了避免招来恐同者 [^122]）。它们按性别分隔，因为男女的亚文化不同。两个最有趣的实验都面向女性：《Shoujo-Ai MUSH》 [^123] 和《Isle of Lesbos》 [^124]。

一般以性为导向的虚拟世界，通常对人们友好而不论其性取向与偏好如何，自《Void》以来就一直存在。与人们可能以为的不同，玩家并不会把全部时间都花在这些世界里进行想象性的虚拟性行为。他们也同样可能与任何其他虚拟世界的玩家一样坐着闲聊些没要紧的事（虽然这些世界的性质使它们的圈子和共同体相当紧密）。HavenMUSH [^125] 大概是这类「负责任的成人」世界中最有名的例子。

兰德尔·伍德兰（Randal Woodland）描述了 [^126] 这第三种做法（顺带一提，他把它们全都称为酷儿空间）。在考察四个不同的在线系统（另外三个是 BBS／论坛导向的）如何迎合同性恋身份时，他描述了《LambdaMOO》中一个叫 Weaveworld 的部分。这个子世界 [^127] 既可以被访问，又与该虚拟世界的其余部分有所区别，它使用一系列非常微妙的符号，向那些对此类事情敏感的过路人指示其内容的性质。这种讲究策略的理由是：不要对其他《LambdaMOO》玩家显得逼人眼前（既是对一般人群的礼貌，也是对潜在仇恨玩家的防御），同时传达一种精致感（也就是说，告诉来客这不是一个为自恋式性爱的爱好者所建的地方）。

就这些不同的酷儿空间对身份的影响而言，伍德兰很克制。例如，他描述了一个为男同性恋者创造心理安全庇护所的尝试因为言论自由的反对而失败的案例。他没有说在一个没人知道你是谁的环境里，心理安全的问题是否与现实生活中有所不同。那些在虚拟世界中遵循他们在现实世界里同样仪式的人，是在放弃解放，还是只是务实？一个每个角色（如果不是每个玩家）都是同一性别的虚拟世界意味着什么？

再进一步推测：对许多人来说，性别、种族与性取向都是他们现实身份的一部分。但由于可见性不同，它们的地位并不相等。性别在现实世界中可见（通过生理特征），在虚拟世界中也可显（在文本世界里通过代词，在图形世界里通过化身角色）。性取向在现实世界中不可见，在虚拟世界中也不可见；想展示它的人必须使用符号，这些符号可能被所有人理解（你在脖子上挂个牌子走来走去，上面写着「我是同性恋」），也可能只有与这类事务合拍的人才能理解（Weaveworld 对异教、肉欲、古希腊战士等等的指涉）。

然而种族在现实世界中可见，在虚拟世界中却（至少在文本情况下）不可见。种族之所以最终重要，仅仅是因为它在现实世界中可见吗（若如此，虚拟世界岂不是会削弱现实身份？）？还是说它也出于文化上或生物学上必须的理由而正当重要（若如此，以种族为重要之事的人是否必须发展出自己那套用于彼此辨认的编码信号？）？

这里有很多问题，知道答案会很有意思；遗憾的是，关于虚拟世界中种族和／或性取向的研究相对稀少 [^128]。

这与我们下一个主题形成鲜明对照：性别研究。


[^68]: John Suler, The Psychology of Cyberspace. 1996 (orig.) http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html.
[^69]: 我挺喜欢：Patricia Wallace, The Psychology of the Internet. Cambridge. Cambridge University Press, 1999. 这不只是因为她讨论了我的玩家类型模型。
[^70]: Margaret Shotton, Computer Addiction? A Study of Computer Dependency. London, Taylor & Francis, 1989.
[^71]: 肖顿发表她的工作正是回应媒体的兴趣，那项工作原本是她的博士论文。
[^72]: 也就是说，面向成人的计算机游戏。肖顿对儿童区别对待，她认识到青少年的计算机依赖往往是家庭或社会问题的结果，而不是性格类型所致。
[^73]: http://www.netaddiction.com/
[^74]: Kimberley S. Young, Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction—and a Winning Strategy for Recovery. New York, John Wiley & Sons, 1998.
[^75]: 当然，把虚拟世界宣传成「彻底让人上瘾」无助于把这一信息传达出去……
[^76]: David N. Greenfield, Virtual Addiction: Help for Netheads, Cyberfreaks, and Those Who Love Them. Oakland CA, New Harbinger Publications, 1999.
[^77]: 他明确就儿童玩 MUD 这一点这么说（尽管他把它们称为 MUDD）。
[^78]: Dinty W. Moore, The Emperor’s Virtual Clothes: The Naked Truth about Internet Culture. Chapel Hill NC, Algonquin Books of Chapel Hill, 1995.
[^79]: 当然，它们并不是。
[^80]: John Hopson, Basic Principles of Reinforcement for Muds. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg00364.php. John Hopson, Matching and Maximizing: How Players Choose Between Activities. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg00725.php. John Hopson, Conditioned Reinforcers: Getting Players to Do Things for Free. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg01101.php. 另见：John Hopson, Behavioral Game Design. Gamasutra, 2001. http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm.
[^81]: 信不信由你，这是个技术术语，用来描述以一种无聊、没完没了却又莫名难以抗拒的方式不断升级的过程，每天有数十万虚拟世界玩家在经历它。
[^82]: Amy Bruckman, Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory, 1992. ftp://ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/ identity-workshop.rtf.
[^83]: 这类行为往往暴露施害者内心的深层不安，所以想想为什么会有人觉得让同性别人爱上自己很好笑，是件有意思的事。
[^84]: 这可能是因为现实生活中玩虚拟世界的女性数量太少，她根本没遇到为寻开心而假扮男性的人；也可能有更根本的心理学原因。
[^85]: Donna Haraway, A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century. 写于 1985 年，以多种形式出现，最终定型为 Donna Haraway, Simians, Cyborgs, and Women. New York, Routledge, 1991。《The Cybercultures Reader》中摘录的是这个版本。
[^86]: Lynn Cherny, “Objectifying” the Body in the Discourse of an Object-Oriented MUD. Stanford University, 1995. http://fragment.nl/mirror/Cherny/Objectifying_the_body.txt.
[^87]: 冒名（spoofing）只出现在文本虚拟世界中，指创造一条自由形式的消息，让人以为发生了某件其实没有发生的事。
[^88]: 现实生活，因为现实总是赢。不管你以为自己在哪儿，你心智的硬件总是在现实中，你只有靠死亡才能离开。
[^89]: 话虽如此，多数客户端之前的文本世界在阻止别的 spoofing 上也做得不怎么样，尤其是换行那一手（用足够多的空格把两条消息分开，让第二条换到新行，看起来像是虚拟世界自己独立输出的）。
[^90]: Charles J. Stivale, Spam: Heteroglossia and Harassment in Cyberspace. David Porter (editor), Internet Culture. New York, Routledge, 1997.
[^91]: 有意思的是，埃米·布鲁克曼 Identity Workshop 那篇论文的结语里包含一份提到这些事件的记录，那些事件当时还在持续。
[^92]: Sherry Turkle, Life on the Screen. New York, Simon & Schuster, 1995.
[^93]: 把它与唐娜·哈拉维的文风对比一下，后者有些地方像我 1978 年写来生成随机社会科学论文的程序：塞满了那么多负载着意义、高度依赖语境的词，几乎无法穿透。
[^94]: 若干观察者都注意到这一点，并且有一项社会语言学研究支持它，该研究比较了《LambdaMOO》、互联网中继聊天和 VaxNotes（一个 BBS 系统）的交流结构。见：Jill Serpentelli, Conversational Structure and Personality Correlates of Electronic Communication. Haverford College, 1992. http://www.zacha.net/articles/serpentelli.html.
[^95]: 关于虚拟世界治疗用途的综述，见：James Sempsey III, The Therapeutic Potentials of Text-Based Virtual Reality. Journal of MUD Research Vol. 3(2), 1998. http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v3/sempsey.html.
[^96]: Jonathan Baron, Glory and Shame: Powerful Psychology in Multiplayer Online Games. San Jose, Proceedings Computer Game Developers Conference, 1999. http://www.gamasutra.com/features/19991110/Baron_01.htm.
[^97]: 我很想知道心理学家怎么看待对拟人化动物的认同，这种认同界定了像 FurryMUCK（http://www.furry.com）这样的虚拟世界。迄今为止的研究似乎只考虑人们在这些世界里做什么（见下面关于性别问题的一节），而不考虑他们为什么这么做。
[^98]: Mark Slouka, War of the Worlds: The Assault on Reality. New York, Basic Books, 1995.
[^99]: 当然，她在现实生活中也可能是男性。这种事很少简单……
[^100]: C. S. Lewis, The Silver Chair. London, Geoffrey Bles, 1953.
[^101]: 相对于观察者而言。
[^102]: 同样相对于观察者而言。
[^103]: 给赔偿律师的提示：同样的话也适用于体育比赛、电视新闻、股价读数以及让人惊喜的生日聚会，所以别抱太大希望。
[^104]: Elaine M. Raybourn: The Quest for Power, Popularity, and Privilege in Cyberspace: Identity Construction in a Text-Based Multi-User Virtual Reality. Denver, Proceedings Western Speech Communication Association Conference, 1998. http://www.cs.unm.edu/~raybourn/moo5d~1.htm.
[^105]: Michael Lawrie, Confessions of an Arch-Wizard. 1991. http://lorry.org/arch-wizard/confessions.html. Michael Lawrie, A Footnote to Confessions. 2003. http://lorry.org/arch-wizard/footnote.html.
[^106]: 这是言语行为理论的一条核心原则，不过我在这里把它推得比通常更远。
[^107]: 如果你真的很想，可以把它们画成图。
[^108]: Mizuko Ito, Virtually Embodied: The Reality of Fantasy in a Multi-User Dungeon. David Porter (editor), Internet Culture. New York, Routledge, 1997.
[^109]: 杀害 PKing 者的行为被称为 PKKing。
[^110]: Lexley Vaughan, Player Killers Exposed. Imaginary Realities Vol. 2 (10), October 1999. http:// imaginaryrealities.imaginary.com:8080/volume2/issue10/pks_print.html.
[^111]: Arios Truthseeker, An Essay on D00dism and the MMORPG. http://www.kanga.nu/archives/ MUD-Dev-L/2000Q4/msg00166.php.
[^112]: 用 d00d 的语言说，就是 kewlness。
[^113]: 以角色而非玩家的身份写作，其后果之一就是：引用你正式文本（比如本书）的人会显得有点可笑。更糟的是你写在一个后来消失的网站上，以致再也没人能与你联系上。至少我还能问赫德龙（第 3 章引用的那位）他更希望我用他的真名还是角色名（他选了后者）。遗憾的是，在阿里奥斯·特鲁斯西克从网上消失之前，我没来得及给他这个礼遇。
[^114]: Lisa Nakamura, Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet. 1996. David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000. http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/nakamura.html.
[^115]: 中村没有说，她自己作为一个《LambdaMOO》玩家，是否发觉自己也在做同样的假设。
[^116]: 在某些游戏里，我可以是。一个漂亮的例子见 http://my.homeip.net/hack/torg/rachel_kairo.html。
[^117]: Beth E. Kolko, Erasing @race: Going White in the (Inter)Face. Beth E. Kolko, Lisa Nakamura, and Gilbert B. Rodman (editors), Race in Cyberspace. New York, Routledge, 2000.
[^118]: 我倒更想问反过来那个问题：如果《LambdaMOO》不让你定义角色的种族，那你为什么该定义它的年龄？
[^119]: 当然，除非你完全沉浸其中，那样的话你也是你的角色。
[^120]: 一个例外或许是以性为导向的虚拟世界，那里为角色设一个实在的、可检视的「性取向」属性也许能替玩家省下不少寒暄时间。
[^121]: 标准免责声明：我用任何词来描述异性或同性吸引，都会惹恼某些人，不是今天就是明天。如果你正是被这个词或其同性对应词惹恼的那些人之一，我向你道歉。
[^122]: 我想，为了公平，我也应当向那些更喜欢用别的词来描述自己的恐同者道歉。
[^123]: http://www.shoujoai.com/mush/
[^124]: telnet://muds.crodo.com:6667
[^125]: http://www.geocities.com/HavenMUSH/
[^126]: Randal Woodland, Queer Spaces, Modem Boys, and Pagan Statues: Gay/Lesbian Identity and the Construction of Cyberspace. 1998. David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000.
[^127]: 或者更确切地说，曾经可以访问，因为它在 1995 年被其作者移除了。
[^128]: 换个说法：我没找对地方。
