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性别研究

我在埃塞克斯大学(Essex University)读本科时,从亲身经历中学到:身为男性,我已经无可救药地被社会化,对一切与性别有关的事都抱着压迫性的、男性中心主义的看法,因此我在这方面的意见连零都不如。就连我那些看似中立的举动,也天然地被我的早期教养和充满睾酮的世界观所污染,因而只能被视为我那个中了毒的男性心灵的种种表现。所以,如果你不想让自己在性别问题上的信念纯度遭到玷污,就跳过这一节吧。

至于那些一眼就能认出反讽的读者,请继续读下去……

这里的一般性观点是对的:人们对性别所说的一切,都不可避免地受自身经验调节。我关于这个题目所写的任何东西——甚至包括我挑选了哪些研究论文作参考——确实都受到我的成长经历与生理状况的影响。不过,地球上每一个人都是如此,所以在这件事上我并不孤单;再者,这不仅对性别研究成立,几乎对“别的一切”也成立。

性别研究领域的许多工作都出自女性主义视角 1,这让我这个立场显得更可疑了一点。不过,对此我也做不了太多。我会力求不偏不倚(虽说在虚拟世界的事情上,未必就不带观点);要是我出了差错,你可以怪我,别怪我的性别。

那么,开始吧……

性别研究不是性研究;性与性别之间有区别,本质上是人类学上的区别。性是生物学状态;性别指与两性相关联的行为。性在所有文化中都一样;性别则因文化而异。

性别主要通过两种方式影响人:一是通过他们的性别认同(也就是他们觉得自己是男是女的感觉),二是通过他们的性别角色(也就是社会为女性和男性规定的合宜行为)。虽然只有两种性,有些社会却有两种以上的性别(通常是为了安置那些生理性别与性别认同不相符的个体)。性别角色可能有生物学上的起源(“男孩终归是男孩”的论证),也可能有文化演化上的起源(妇女与男人并肩作战、一同赴死的部落,比只有男人作战的部落生的孩子少,于是前者最终被后者在人数上压倒并击败)。另一种可能是,性别角色作为其他文化活动所造成的压力之结果而出现。

尽管这是人类学上经典的性别观,它并不是性别理论家普遍持有的观点。他们把性视为本质主义的概念(也就是说,它带有超出感知所揭示的内容之外的内在含义),而偏好更具建构主义色彩 2 的进路(也就是说,事物只有个体依据感官材料为它们建构出来的那层意义)。照此推论,性与性别应当属于同一个系统,但正如托马什·马祖尔(Tomasz Mazur)在一篇早期评论 3 中描述性别研究理论如何适用于虚拟世界时所说,这条路也走不通——它在认同这个概念上栽了跟头。马祖尔主张,虚拟世界本身也有类似的问题:“真实”是本质主义的,“虚拟”是建构主义的,而认同同时存在于两者之中,又不在任何一方之中。他采取后现代主义 4 的立场来处理这些问题。

尽管这些根本问题在哲学层面也许麻烦重重,研究性别的学者在虚拟世界方面通常并不为此操心。他们主要感兴趣的是玩家行为中两个把新变量引入他们自己方程式的具体方面:跨性别扮演与虚拟性行为。我按这个顺序来谈。

假如有一种药丸,能把你的现实性别改变一天,你吃吗?科学上的可行性并不重要——一大堆篡改 DNA 的纳米技术机器也许能做到——但你吃吗?你为什么会想吃?你为什么不想吃?在一个谁都能吃到这种药丸的世界里,它会对性别问题产生什么影响?

在虚拟世界里,这种药丸已经上市,而且无需处方。

让非玩家注意到跨性别扮演这一实践的论文,是埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman)的《互联网上的性别互换》(Gender Swapping on the Internet)5。此文接续了她在更早的《身份工作坊》(Identity Workshop)论文中注意到的一些活动,还包含访谈以及其他被后来的研究者大量引用的片段。她特别观察到两种令许多人产生共鸣的行为模式:女性角色会遭到不想要的性挑逗;女性角色会被默认为需要帮助。

布鲁克曼间接地暗示,这两者也许相关。提供帮助可以被看作表达兴趣的信物;接受这个信物,就意味着接受者表示自己接受了对方的好意;于是他们就有义务做出友善的回应。尽管有人会把这看作收买好感——在某些情况下,它确实就是——但它并不总是如此。有时候,它只是社交互动。同样,一次帮助提议究竟是对脆弱的、贬损人自尊的、居高临下的认定,还是一场求偶游戏的第一步,在很大程度上取决于相关玩家各自的态度。

不寻常的是,布鲁克曼把性别只当作认同的一个方面,与(比如说)国籍同等看待。我赞同这个看法,但它并不能让那些把性别政治化的人买账;布鲁克曼正因为持这一立场而受到批评。我个人觉得很难看出性别凭什么就该高人一等;种族与性向也许和性别一样,都是一个人认同的一部分,但它们在受关注程度上远远比不上性别。也许这更多与多数语言(通过代词)迫使性别成为一个议题的方式有关;种族与性向不会以这种方式被标示出来,因此地位要低得多 6。

布鲁克曼把性别刻画为在虚拟世界中可塑的东西。她指的是自我中的性别,而不是角色中的性别,但其他研究者并不总能意识到这一点,偶尔会质疑她的说法。布鲁克曼(到那时已经是虚拟世界的玩家)能够从经验的角度理解真实自我与虚拟自我的区别;那些只有理智上理解的研究者,更容易错过这一点。

谢里·特克尔(Sherry Turkle)在《屏幕上的生活》(Life on the Screen)中也写到跨性别扮演(在该书第 8 章);她甚至访谈了一些与布鲁克曼相同的人。她认为跨性别扮演富有挑战性、在心理上很复杂;在她看来,既非男性也非女性的角色令人不安,却又引人遐想。依据她自己的研究,她提出一个假说:性别探索是整个认同探索的合理组成部分;它能够促进一个人作为个体的发展,这至少是因为它拓展了他们的情感范围。

布伦达·丹尼特(Brenda Danet)讨论了 7 某些虚拟世界中存在男性和女性之外的性别。丹尼特把性别视为一种暴政,因此对互联网——那里一切常规的性别线索都缺席——为无性别生存提供的可能性很感兴趣。她考察了互联网中继聊天(Internet Relay Chat,IRC)与 MOO,发现两者之中,个体都能在很长时间里成功伪装自己的认同。不过,MOO 中的跨性别扮演要比 IRC 中精细得多 8。

MOO 通常提供的不止惯常的两种性别 9,其中有些可算作第三种性别,有些算作对性别不作表态,还有些则完全没有性别。例如:

  • 中性(“山姆把 its 牌摊到桌上”)

  • 两者皆可(“山姆把 his/her 牌摊到桌上”)

  • 复数(“山姆把 their 牌摊到桌上”)

  • 斯皮瓦克 10(“山姆把 eir 牌摊到桌上”)

  • 人称(“山姆把 per 牌摊到桌上”)

从我的角度看,这件事有趣,是因为在《MUD1》里我并不想让性别成为角色的一种有形属性。我自己那套英语方言——约克郡(Yorkshire)话——在对方的性别未知或未指明时,默认使用近乎复数的说法(单数 they;你在本书中想必已经注意到,我习惯用 “they” 或 “them” 来指单个但泛指的玩家)。学生时代,我曾因为在一份报告里用了 “themself” 这个词而被训斥,而在此之前,我甚至没想过它不算英语词 11。对我来说,如果听说一所学校来了位新老师,问 “what’s their name?” 而不是 “what’s his or her name?” 是再自然不过的 12。不过,这种做法不适合《MUD1》,因为对不说这种方言的人来说它显得怪异(尽管此后它已被广泛得多地接受,至少在英格兰如此),也因为当性别已知时还坚持这样说站不住脚。

我原本偏好的替代方案,是改用一种不用代词的指称式说法(“山姆把山姆的牌摊到桌上”),但我放弃了它,理由是这种做法太扎眼——我想把人拉进虚拟世界,而不断竖起写着“你正在读文本”的广告牌,干扰太大 13。说来有趣,我考虑过的这两种在语言上回避性别的办法(近乎复数 14 与指称式),在 MOO 里都没有得到任何采用。

丹尼特考察了两个大型 MOO 的性别选择:《LambdaMOO》与(埃米·布鲁克曼的)《MediaMOO》15。两者都设有非二元的性别分类,丹尼特考察了有多大比例的玩家选择利用这些可用的非男即女选项。她发现,在《LambdaMOO》上,大约 50% 的角色为男性,30% 为女性,20% 两者都不是;在《MediaMOO》上,50% 为男性,20% 为女性,30% 两者都不是。

这种差异可能有许多原因。也许《MediaMOO》的媒体专业人士对性别的态度更进步,也许两款游戏中玩家的现实性别比例差别很大。丹尼特还观察到,《MediaMOO》的玩家的现实身份(因而也包括性别)是已知的,而《LambdaMOO》的则不是,这让水更浑了。《MediaMOO》的玩家是不是因为知道自己事后可能会被追究,所以更愿意作性别政治的表态?又或者,正因为没有人能指责他们是在耍弄自己的性别来行骗,这种处境反倒成了一个解放因素?

丹尼特的论文以 11 个关于跨性别扮演的未来研究问题收尾,这些问题至今都没有得到完全解答。

这里我应当指出,关于跨性别扮演是好事还是坏事,存在两种对立的观点。可以概括为:

  • 跨性别扮演是好的,因为它解放个体。

  • 跨性别扮演是坏的,因为它压制群体。

在某个层面上,研究者怎么看无关紧要:跨性别扮演在发生,而且无论人们认为应该怎样、想让它套合哪种意识形态,它都会继续发生。他们拦不住、管不了也利用不了它,所以把它纳入自己的理论纯粹是学术操练。然而,虚拟世界设计者心里明白,有些做法可以让争论的一方占上风,从而鼓励或抑制这一实践。比如说,如果设置一种机制,让角色的性别能借魔法或类魔法效果周期性翻转,就会鼓励跨性别扮演 16;而把图形化身做得平平无奇(甚至丑陋),则会抑制它。

那么,我们来更详细地看一些反对意见。

女性主义者对跨性别扮演的期望之一,是它会带来性别的流动性。洛里·肯德尔(Lori Kendall)指出 17,实践中它带来的结果恰恰相反:人们对性别认同的理解变得比从前更僵化。他们盯着面具背后那个“真正”的认同,而不是呈现出来的那一个 18。女性进入虚拟世界比男性晚,因此她们不得不加入的文化在她们到来时就已成形,所以即便有更多女性参与这些虚拟世界,改变这种局面的可能性也不会增加多少——至少,除非人人都自觉努力。

这个论证乍看没问题,但它依赖于把虚拟世界当作现实世界的延伸。从绝对意义上说,它们确实属于现实世界,因此确实可以被视为现实世界的物理延伸。然而,它们并不是玩家头脑中那些现实模型的延伸。即便是社交 MOO 也与现实相分离,许多玩家立刻就明白这一点,不马上明白的人长期下来也会意识到。支撑每一个虚拟世界的硬件、因而也包括虚拟世界的实现,都在现实世界之中;但虚拟世界本身只存在于玩家的想象里。它们之为世界,不是因为它们就是世界,而是因为人们认为它们是世界。更何况,玩家认为这些世界并不是真实世界。

同时存在于虚拟世界与现实世界之中的,只有玩家的认同。肯德尔有一个观察是对的:虚拟世界里的性别类型可能非常刻板,往往围绕每一种性别被错误感知到的某种“本质”而结晶成形。我认为她错在这样一个结论上:这些刻板类型只会强化既有的性别观念,从而在现实生活中被付诸行动时,加重(尤其是)女性的普遍苦难。对还不能把真实与虚拟分开的玩家来说,这也许是实情;对其余的人则不然 19。

角色与玩家都在移动。角色所承担的形式角色,也许是对现实的错误感知的某种风格化,但扮演这个角色的经验会同时改变角色与玩家。当行为预期撞上其他玩家态度的实情时,角色会改变;当这些预期撞上玩家自己的态度时,玩家会改变。性别认同是有流动性的,而刻板印象在推动它;换句话说,刻板印象存在的地方,正是为了表明它是错的。

随着时间推移,肯德尔与我的立场都可能变得不再重要。随着玩家在虚拟世界中的经验增长,性别也许会继续演进,刻板印象也许会变得无关紧要。然而,只要新手仍然带着现实世界的性别问题到来,看来这种范式转换不太可能发生。

第二种反对意见由乔斯琳·瓦赞(Jocelyne Voisin)提出。她指出 20,在激进女性主义理论中,分离主义有时占据核心地位:创造一个只有女性的环境,被视为逃离父权压迫的唯一途径。在现实世界里,这样的安全庇护环境确实存在,它们禁止男性进入,但数量相对较少。对许多女性来说,一个分离主义的虚拟世界更容易抵达,也比现实生活更有助于弄清这样一种环境被假定的好处(一个支持性的、平等主义的、滋养人的共同体)是否真会出现,并且能否在长期内维持下去。然而,性别伪装使这种可能性化为乌有:如果无法分辨一个呈现为女性的角色是不是由生理女性在操控,那么这些空间能算作专属于女性的程度就是有限的。

瓦赞说得对:跨性别扮演确实会拆掉这类女性主义虚拟乌托邦的台(正如变性人对现实生活中的“女性专属”空间构成问题)。蓄意渗透女性空间不太可能经常发生,但即便如此,它发生的频率也可能超出可接受的程度。对激进派来说不幸的是,对此几乎无能为力;即便是创建账号时查验现实身份,也不能保证后来使用这个账号的人就是身份被查验过的那个人 21。创建一个只有女性角色的虚拟世界,并不意味着你得到的都是女性玩家;要保证玩家全是女性,唯一的办法是让她们在游戏时处于现实世界的持续监视之下——这很难称得上是支持性的或平等主义的。所以,尽管跨性别扮演证实了女性主义阴谋论者最坏的担忧,它既拦不住也避不开;对它采取毫不妥协的看法,什么也改变不了。

与这种观点相对的是米谢勒·怀特(Michèle White)提出的说法:也许虚拟世界本来就不是对女性友好的地方,至少以它们目前的设计而言。怀特的抱怨 22 是,MOO 中用来获取其他玩家信息的那些命令暗示了一种监视态度,并使用偷窥式的术语(“watch”“scope”“glance”“peep”“gawk”“examine” 等等)。最糟的是 “look”(查看)命令本身,以及它触发的那些第三人称消息;新玩家不断被其他玩家查看,往往会感到难受。“凝视”这个概念在女性主义理论中很重要,因为它隐含着凝视者与被凝视者之间的交流。MOO 毫不含糊地赋予凝视者以权力:凝视是主动的;自我形象是被动的。换句话说,你描述自己,是为了让看你的人受益,而不是让你自己受益。这限制了人们能够创造出的认同建构,而这对任何人都不利,无论他们在扮演哪种性别。

我对怀特的立场有几分同情。在我自己的虚拟世界里,玩家不能描述自己的角色——我认为允许这样做会把角色发展锚得太死。另一方面,查看一个角色是允许的(它会根据角色的有形属性拼出一段简短描述),此外还有大量以角色为对象的其他命令(包括 “hit”)。尽管怀特本人并没有这样论证,但任何愿意把这些命令解释为赋予发令者以权力、以受令者为代价的人,都会推断虚拟世界(即便是图形化的)远非理想。要以别的方式实现这类命令,究竟该怎么做,也很不明显。话虽如此,在这方面虚拟世界仍然比现实世界好得多,因为至少那些“赋权”的动作对任何人都开放。

回到跨性别扮演如何拆掉建立女性专属虚拟社区的努力这一问题上:这个问题在理论上也许比在实践上更糟,这取决于跨性别扮演的实际发生率。如果扮演女性角色的男性比传闻证据所暗示的少得多,他们的存在所造成的影响也许不过是背景噪音。因此,如果有实证证据能表明跨性别扮演究竟有多普遍,那会非常有用。在更一般的层面上,如果能知道关于人们为何跨性别扮演的种种预测是否准确,那也很好。

我知道有两项研究试图回答这些问题 23。

第一项研究出自凯瑟琳·赖特(Kathryn Wright),她是 womengamers.com 的驻站咨询心理学家 24。她的视角来自女性电脑游戏玩家(她本人也是其中一员),而不是性别研究;尽管如此,她这项研究 25 的结果在本文语境中是相关的。

赖特调查了在各种游戏类型中扮演女性角色的男性,但主要是第一人称射击游戏与(游戏化的)图形虚拟世界。她的受访者中(所有人都自称现实生活中的男性)有 57% 有一半以上时间扮演女性角色。受访者被要求用自己的话说明为什么扮演女性角色;赖特分析结果时,发现答案可归入以下几类 26:

  • 25% 说它增添了角色扮演体验(其中 19% 把性别探索列为动机)。

  • 23% 是为了视觉刺激(也就是性美学 27)。

  • 19% 是因为化身更小、更难被看到/击中。

  • 16% 是为了得到礼物。

  • 14% 是因为女性角色的技能更好。

  • 14% 说他们更喜欢其造型(也就是非性意味的美学)。

  • 13% 是为了换换花样。

  • 11% 是为了在其他玩家面前取得心理优势。

  • 6% 更喜欢女性化身发出的声音。

  • 6% 是为了拿男性玩家的反应取乐。

  • 6% 是出于习惯:他们开始了,而且没找到停下来的理由。

尽管角色扮演排在首位,但其他许多理由都是出于玩法上的目的,也就是说,女性角色不知为何具有某种优势,于是被当作达到目的的手段来玩。赖特预料到了这一点,并提了一系列后续问题;如果你想知道她发现了什么,去读她的论文(有意思,但与当前的讨论无关)。

作为最后一个问题,赖特询问跨性别扮演者是否认为,扮演女性的男性与同性恋或对自身性别感到困惑的男性之间存在相关性;这是针对她征集受访者时发生的一件事作出的回应:她被指责做这项调查是为了结识玩《无尽的任务》(EverQuest)的同性恋玩家。她发现,在受访者当中:

  • 60% 说没有相关性。

  • 15% 说对某些人也许有,但并非对所有人都如此。

  • 12% 说对他们个人而言有,但并非对所有人都如此。

  • 12% 没有回答。

赖特指出,没有任何跨性别扮演者表示自己认为扮演女性角色的男性默认就是同性恋。

赖特的调查有其局限:她有 64 位受访者,其中只有 33 位真正完成了问卷(其余人通过电子邮件给出看法)。她的结论是,把角色扮演、战斗与动作类玩家混在一起考察并不可取,因为有太多答案取决于玩家所玩的游戏类型。尽管如此,她的结果确实表明,有些跨性别扮演者真的是出于探索自身认同的原因而这么做。

一项正式、详尽得多的调查 28 由琳恩·罗伯茨(Lynne Roberts)与马尔科姆·帕克斯(Malcolm Parks)于 2000 年完成。他们的方法非常严谨:他们选出最大的两个社交 MOO,再加上随机挑选的另外五个,并从这些地方随机选出 1,200 个在前 14 天内被玩过的候选角色 29。第二项研究纳入了角色扮演 MOO 的玩家。候选人被逐一联系,约 30% 同意参与。

赖特的调查只看跨性别扮演者本人,罗伯茨与帕克斯的调查则考察所有玩家在这些问题上的看法。他们的发现读起来很有意思。例如,他们发现所调查的 MOO 中的男女玩家比例 30 接近均等(研究 1 中女性占 48.1%,研究 2 中占 47.0%);这比常规电脑游戏通常的比例高得多 31。

罗伯茨与帕克斯发现,社交 MOO 的玩家中约有 60% 从未跨性别扮演过,但在调查覆盖的 14 天内,约 20% 在某个时间这样做过。在角色扮演 MOO 中,43.3% 从未试过,但有 40.0% 当时正在跨性别扮演。把研究纳入的所有人格与性向测验都算上,在角色扮演 MOO 中游玩,被证明是判断一个从受访者中随机选出的人是否正在或曾经跨性别扮演的最佳预测指标。也许出乎意料的是,现实性别并不是跨性别扮演的预测指标:女性玩家扮演另一种性别的可能性与男性玩家一样大。

我刚才说的是“另一种性别”,因为 MOO 当然有多种性别。跨性别扮演中有 78.7% 是扮成与现实玩家相反的性别(也就是男性或女性),而其余跨性别 32 玩家选择了别的;这与丹尼特四年前从《LambdaMOO》得出的数字一致。

至于他们为何跨性别扮演,玩家给出的理由前后一致,但在正在这样做的人与试过之后停下的人之间,各项理由的比例有所不同。在当前的跨性别扮演者中,31.3% 说这是角色扮演的一部分,或者是对其角色扮演技巧的挑战,而在曾经的跨性别扮演者中这一比例为 13.4%。反过来,当前跨性别扮演者中有 13.5% 说他们开始跨性别扮演是为了做性别实验,而曾经的跨性别扮演者中有 34.3% 这样说。为什么会出现这种颠倒,显然值得进一步研究。

这些调查还产生了许多其他关于谁在跨性别扮演、为什么这样做的结果;完整细节请读论文本身。就这里的讨论而言,这些结果引出了两个特别重要的问题。

首先,这些研究似乎确实表明,跨性别扮演是一种广泛存在的活动。罗伯茨与帕克斯本人并没有得出结论说它很普遍,他们指出,尽管许多玩家在研究覆盖的两周内跨性别扮演过,但在研究 1 中这样做过的受访者里,只有 22.6% 把超过 60% 的游戏时间花在这项活动上。研究 2 的数字更好:31.5% 的跨性别扮演者把超过 70% 的时间用在这上面,其中 20% 说他们在前两周里一直以现实性别之外的性别进行游戏。罗伯茨与帕克斯说跨性别扮演并不普遍是正确的(如果“普遍”意指“超过 50%”,从严格的统计学角度看它必然如此);不过,他们的结果似乎表明,这是一项相当常见的活动,即便在纯社交(而非角色扮演)的 MOO 中也是如此。我猜想,目标导向的虚拟世界的数字会更高,因为这些世界的玩家更正式地踏上了认同探索的旅程 33;我唯一的保留是,有些人在原则上反对跨性别扮演,而这类人在这种游戏化的世界里也许更常见。

这就引出了罗伯茨与帕克斯结果中第二个特别重要之处:人们为什么不跨性别扮演。研究发现,许多从未跨性别扮演过的玩家认为,这种行为具有操纵性、被用来引诱别人进行虚拟性行为,并且是一种给不做这事的人制造麻烦的手段。当面对一个不按自己生理性别来玩的人时,他们感到不安和不舒服。就我个人而言,这让我非常失望;上述这些行为,恰恰是跨性别扮演应当削弱、而不是强化的!我只能希望持有这些观点的人是出于无知,并且随着他们逐渐理解真实与虚拟之间的区别(也就是说,两者确实有区别),他们也许会修正自己的看法 34。

如我前面提到的,罗伯茨与帕克斯的调查显示,女性玩家的跨性别扮演远比通常想象的常见;他们的研究表明,其发生率与男性玩家一样高。不过,女性跨性别扮演的原因不同。由(女性)玩家娜塔莉娅(Natalia)写的一篇短文 35 解释说,她这样做主要是为了避开女性角色会遇到的那些不想要的关注(礼物与搭讪);她自己有 90% 的时间以男性角色游玩。女性角色所受的这种对待此前已被多次注意到,但娜塔莉娅提出的一个常被忽略的要点是:让扮演女性角色变得令人不快的只是极少数玩家——有时整个虚拟世界里只有一个人。毕竟,当她以男性角色游玩、不去勾搭女性角色时,根本没人说什么——这并不被视为不寻常。这似乎表明,社群管理团队的介入可以消除这个问题,至少在相对较小的虚拟世界里可以。

达芙妮·德瑟(Daphne Desser)做了一项小型研究 36,对象是在虚拟世界中掩盖自身性别的女性,目的是判断女性修辞实践在一个性别不成为因素的环境里效果如何。其理论是:在现实生活中,女性通过语言、手势(点头、微笑等等)以及表示赞同的语言标记来利用社会联系;这是因为她们在父权制的现实社会中权力被削弱。在虚拟世界里,没有人需要知道玩家的现实性别,这类防御性的插入语本应没有必要;女性拥有与男性相同的社会存在与身体存在。此前对聊天群组的研究曾提示,即便女性用假名掩盖了性别,她们仍比掩盖了性别的男性更容易受到骚扰。这意味着,人们不知怎么察觉到了她们“可以骚扰”(即便没察觉出她们是女性);如果女性即便在跨性别扮演时也不改变自己那种话语式的互动风格,那也许可以解释这一点。

德瑟分析了来自《LinguaMOO》37 的性别掩盖聊天记录的文本,发现现实中的女性确实仍然比现实中的男性更多利用社会联系;她们在虚拟世界里的这方面做法,与在现实世界里并无实质差别。德瑟把这视为一种控诉——控诉现实预期拥有迫使人们遵循性别角色的力量 38。

不过,她也考察了以女性角色游玩的男性角色的行为,看他们的行为是否同样没有变化。也许出乎意料,她发现并非如此:男性扮演女性时用语的变化方式,与女性扮演男性时不同。这很可能是因为男性要套的刻板印象比女性更强;另一方面,也可能是因为男性比女性更愿意表现得不一样。不过,要确定男性在实践中是否比女性更擅长跨性别扮演,需要一项范围大得多的研究 39。

男女角色之间的差异多年来一直是猜测的话题。早在 1994 年,琳恩·切尔尼(Lynn Cherny)就考察了 40《JaysHouseMOO》中的行为差异,那是一个小型虚拟世界,许多玩家在现实生活中互相认识,也不改变性别。她发现,在这种语境下,男女对待自己虚拟身体的方式不同:女性彼此拥抱,还有其他亲昵的身体接触,但除此之外并没有多少“身体上”的互动;男性则相反,拥有范围大得多的表情动作,其中一些唤起相当暴力的意象。当女性使用这类表情动作时,几乎总是在使用它们的男性在场的时候;切尔尼认为,她们是在适应男性行为,以便融入。

切尔尼的工作指出了在非匿名虚拟世界中男女行为的差异。当然,这些差异能否被用作“性别指纹”,来在一个匿名的虚拟世界中辨认出跨性别扮演,是另一回事。跨性别扮演即便在你留心看的时候也不容易辨认(而大多数时候,人们并不留心)。

在凯瑟琳·赖特的调查中,玩家被问及是否觉得自己能准确分辨角色的现实性别。她发现:

  • 50% 认为自己做不到。

  • 31% 认为自己大多数时候能做到。

  • 19% 认为自己有时候能做到,有时候不能,取决于这样做的人技巧如何。

如我在第 3 章所指出的,其实只要你知道自己在做什么,冒充一个不是自己的人(无论对方性别如何)并没有那么难。我曾以化名扮演角色,一次就是好几年。其中持续超过 24 个月、几乎每天都玩的角色有两个是女性,两个都没有被识破。当我的女性化身在扮演男性角色时,甚至有人问我现实里是不是女性,因为他们“看穿了”她的伪装。我的经历并不罕见。一个真正对此做过研究、读遍所有文献的人,也许能把这种伪装无限期地维持下去(尽管他们究竟为什么要这样做,并不清楚)。

举例来说,人们常常注意到,没有男人会去扮演不性感的女性角色 41。这与女性所做的事是否有任何不同并不重要——重要的是人们的感知。所以,知道人们普遍相信男人不会扮演不性感的女性,狡猾的男性跨性别扮演者就会伪装成不性感的女性,以降低被识破的几率。一旦勤勉的角色扮演者把这些都读过,其他一切用于分辨性别差异的指标也同样适用。

在现实世界里,性别是许多人认同的重要部分。因此,跨越性别会引出重要问题:它让人更理解异性吗?还是给人一个危险而错误的印象?

在现实生活中,性别有生物学基础。男性和女性的存在,是因为人类就是这样繁殖的。虚拟世界让人得以摆脱自己的身体,成为自己想要的任何性别。

嗯,这只是个幻觉式的说法。不幸的是,虽然你可以把人从身体里拿出来,你却没法把身体从人身上拿出来。如果那个虚拟的人听到一个笑话,他的现实身体可能会笑;如果发生了非常难过的事,他的现实身体可能会哭;如果他兴奋起来,他的现实心脏肯定会跳得更快,还可能涌起一阵肾上腺素。现实中的身体能对虚拟世界中的事件作出反应,因为玩家的心灵同时在这两个地方。

这就把我们带到虚拟世界玩家令性别理论家感兴趣的第二种活动:虚拟性行为。

这种做法有许多名字,包括 netsex、cybersex、tinysex,还有更难听的。我沿用谢里·特克尔的说法,称之为虚拟性行为,因为这是它最准确的名称。它只发生在文字世界以及图形世界的文字频道中 42。

虚拟性行为在早期冒险风格的虚拟世界中并不常见,真正兴起是从《TinyMUD》及其直系后裔开始的 43。这究竟是因为那些世界或玩家更社交化,还是因为在里面没多少别的事可做,只能靠猜测。

至于虚拟性行为是什么,实际说来,就是一系列用表情动作模拟的性接触。这条命令:

:bats the ball to Jill.

由一个名叫杰克的玩家发出时,会生成消息“杰克把球打给吉尔。”

吉尔随后可以输入这条命令:

:returns with a sliced backhand.

生成这样的消息:

吉尔以一记反手削球回击。

好吧,我这是拿表情动作演示怎么打虚拟网球,但虚拟性行为也一样,只不过它伴随着大量仪式化的脱去虚拟衣物、把虚拟物品插入虚拟容器。如果涉及的角色不是二元性别的,他们就自行发明交换虚拟体液的方式,通常涉及超敏感的触手器官交缠在一起。

劳蕾尔·吉尔伯(Laurel Gilber)对这一现象的早期考察 44 中给出了虚拟性行为的记录文本。和日志文件通常给人的感觉一样,它们落在纸面上显得死气沉沉;看来你真得身临其境,才能体会到那一刻的情绪。

吉尔伯的分析采取后现代进路,结果(正如后现代主义几乎不可避免的那样 45)成功地解释了绝对一切,却没有真正告诉你比原先知道的更多。不过,她确实提出了一些有意思的观点,最值得注意的是:因为这些相遇涉及引诱 46,所以它们不是色情作品。她还指出,在一个艾滋病是危险现实的世界里,虚拟性行为要安全得多。

但为什么要进行虚拟性行为呢?完全可能远程爱上一个人,而不必把这场风流传情演出来。在电子邮件出现之前,人们有时只靠书信往来,就爱上了从未见过面的人。即便在虚拟世界里,这种事单凭交谈也会发生:在《不列颠传奇》的某个时期,我曾追踪出一条 14 人组成的链条,每个人都爱上了某个自称爱着别人的人。把性行为用表情动作演出来,能提供什么窃窃私语说情话所没有的东西?

谢里·特克尔在《屏幕上的生活》中对这些问题的考察,聚焦于虚拟性行为对现实关系的影响。她问,进行虚拟性行为算不算不忠,对信任的破坏是否构成背叛。不过话说回来,露骨的电子邮件往来也可以这样说;虚拟性行为所提供的,并不是别的方式得不到的东西,它在现实生活中也没有实际用处 47。

珍妮弗·马尔卡希(Jennifer Mulcahy)把虚拟性行为作为虚拟浪漫的一个方面来考察 48。当人们建立关系时,这关系要么是真的(在参与者心中),要么就只是角色扮演。在前一种语境下,虚拟性行为可以被用来寻找潜在的关系伴侣,或者圆成/加强一段已有的关系;在后一种语境下,它可以是个人对性认同的探索,也可以是一种放松取乐的方式。显然,如果一方虚拟恋人认为两人在恋爱,而另一方不这么认为,问题就来了。

马尔卡希还考察了 FurryMUCK,其中一些有着在性方面非常开放的文化 49。在这些地方,玩家扮演类人动物,并在不同程度上像动物那样反应。马尔卡希引用了一位真心 50 认为自己是一只困在人身体里的豪猪的玩家,提出一个假说:玩家往往不想在现实中与伴侣见面,因为那会击碎他们在头脑中为虚拟恋人建立起来的形象。在这种情形下,虚拟性行为之所以发生,是因为现实中的性无法发生。她提出了一个重要观点:身体吸引力的实际情况会让一段虚拟关系——无论多么热烈——戛然而止。享受虚拟关系体验的玩家心里明白这一点,因此可能害怕在现实中与伴侣见面。

那么,虚拟性行为是不是伴随虚拟爱情而来的情欲?

香农·麦克雷(Shannon McRae)在讨论 51 虚拟性行为时也考察了拟人角色的使用,尤其是其中的象征意义。玩家选择扮演哪种动物,反映了他们对性的态度:比如说,狼很可能非常强势、有掠夺性,而兔子则怯懦、顺从。在这种语境下,虚拟性行为让玩家得以探索自身性向的各个方面;这是实用的角色扮演。

麦克雷文章的主体考察虚拟性行为的吸引力。她最终把它归结为情欲,在这一点上我认为她是对的。她还试图确定玩家为何觉得这种体验如此强烈,但在这方面不太成功:她应用了三种理论,没有一种能说服她(也没有一种能说服我)。就个人而言,我认为这是沉浸的结果;话说回来,鉴于我在本书前面的论证,我当然会这么说,不是吗?(虚拟性行为的禅宗时刻:一只手打字的声音是什么?)

对一些人来说,虚拟性行为的吸引力是纯粹的享乐主义。你可以毫无恐惧地强调自己性向的某些特征,不会染上性传播疾病,也不会有人因此怀孕。这种对虚拟性行为的看法,由克莱尔·贝内迪克特(Claire Benedikt)在 1995 年一篇乐观而影响深远的文章 52 中推广开来。有了虚拟性行为,你能得到现实性行为的全部情感愉悦,却不承担它的任何危险。如果有人用你不喜欢的表情动作来折腾你,你可以退出、无视他们,或者同样轻松地用表情动作把事情反转回去。如果有人扯掉你的衬衫,你可以打个响指让衬衫重新出现;你的虚拟权力与任何施虐者相等。角色扮演是双方同意的;行为只有得到所有相关个体同意才被确认。如果你不想配合,他们唯一能做的,就是去找别的愿意配合的人。

贝内迪克特有力地论证了她的观点,并给出例子。虚拟性行为(从实现角度说)是不可触的;任何“发生”的事,只有在你的心灵接受它或其后果为真实时才算发生。给文字注入情感,并不能使它们成真;即便你感到受了侵犯,你也没有真的被侵犯。如果有人骚扰你,跟巫师说,他们会惩罚折磨你的人。唯一真正的威胁是那些牵涉现实生活的,而对这类威胁,你可以找真的警察。

但如果你无法阻止或撤销虚拟层面的侵害呢?如果没有管理员可以叫来在事发时制止它呢?如果路人看见,还认为你是自愿参与者呢?

于是,我们就来到所有关于虚拟世界的文章中最著名的一篇:朱利安·迪贝尔的《赛博空间中的一场强奸》53。它被反复重印,不仅因为题材,也因为文笔;它的主要关注点并不是标题所指的那起虚拟强奸事件,而是描述了事件发生地《LambdaMOO》的社群如何反应。不过,虚拟强奸本身对性别理论家来说是一个强有力的图腾;它是试剂,而不是催化剂。

警告:如果你已经觉得跨性别扮演有争议,那么接下来的讨论几乎肯定会冒犯到你。

在迪贝尔报告的那起事件发生时,虚拟性行为在《LambdaMOO》上相当普遍,以至于他暗示,许多新手正是在自己第一次虚拟性行为中体验到了今天会被称作沉浸的东西。然而,玩家之间私下、双方同意的虚拟性行为,与至少违背其中一方意愿公开进行的虚拟性行为,是有区别的。而后者正是《LambdaMOO》的一位玩家所做的事。他的角色名叫邦格尔先生(Mr. Bungle)。

邦格尔先生使用了一个名叫巫毒娃娃的虚拟物品,强迫其他角色做出其玩家未指令的行为。他让受害者表演了一系列下贱的行为,全程伴以他癫狂的笑声。由于他的侵犯开始时房间里还有其他玩家充当观众,受害者即便登出也无济于事——有足够多的目击者看得见发生了什么。出于同样的原因,受害者用封口(gag)命令让他闭嘴也不会起作用 54。单纯无视一个正在控制你角色的人,也不是一个选项。邦格尔先生只是对虚拟世界做了不可触的改动,但他所用的装置具有有形功能,以致没有人能阻止他。直到一位玩家叫来了一位可支配某种虚拟停滞枪的老手,这场暴力狂欢才停下来。

迪贝尔接着描述了此后社群在努力接受这些事件时所发生的事。大多数玩家想把邦格尔先生从数据库里抹掉(也就是说,让这个角色不复存在),但不幸的是,他们当中没有人有权这样做。管理员们在约四个月前就把《LambdaMOO》交给了它的玩家,只在社群作为一个整体提出请求时才就社会问题采取行动。不幸的是,玩家们还没有组成代表自己意见的机构,所以要把邦格尔先生清除,他们得先创建这么一个机构。他们在如何实现这一点上意见不合,最后巫师们只好由自己实施/强加了一套投票系统。

这里引出了许多有意思的要点。第一,对一个角色的侵害,几乎被普遍称为对他的“强奸”。尽管这个词在技术上可以用于非性的语境(“对国家的蹂躏”),但这里的意思不是那样:玩家们——无论是亲历者,还是仅仅听人转述的人——都把它看作对个体的、非自愿的性玷污,用“强奸”一词完全合适。这并不是说他们认为它与现实中的强奸是一回事,因为所发生的事没有身体层面。这是对心灵的强奸,而不是对身体的。

社群讨论过在现实世界中回应这桩虚拟罪行的可能性。邦格尔先生背后的玩家是某所大学的学生,那所大学有严厉的反骚扰政策;可以设想,如果把他的行为证据(他是在使用学校电脑时犯下的)呈交校方,校方也许会把他开除。玩家们判定,一桩《LambdaMOO》的罪行最好用《LambdaMOO》的方式来回应,但这并不是说,如果别处发生类似的事,其他虚拟世界的玩家也一定会有同样的感受。事实上,正如我们马上会看到的,有充分理由认为这桩罪行更属于现实世界,而不是虚拟世界。

此外,所提议的惩罚最重也就是角色死亡,最轻也是永久放逐;在《LambdaMOO》这样的社交虚拟世界里,这差不多是能发生在任何人身上的最极端的事。强奸虽然可憎,在严重性上却仅次于谋杀。如果下令处死被指控的强奸者,那岂不是惩罚比罪行更重?而惩罚又要起什么作用——是对他人的警告,是走向改过的一步,还是仅仅是一种报复?

作为开发者,这种局面竟然会出现,我只能摇头。非管理员玩家有一种普遍态度:凡是虚拟世界允许他们做的,他们都可以做。他们愿意承认的唯一例外,是那些涉及自由形式输入(例如说话)而程序员没有理由被指望能阻止的事。随着时间推移,他们也会体会到其他既有的行为规则,但默认情形是:如果世界允许你做,那就是允许的。如果不允许,程序员直接拦掉不就行了?

因此,得知一个玩家能控制其他玩家角色的虚拟世界竟然会——瞧——导致一个玩家真的这么做,我一点也不意外。他们为什么会这么做?在邦格尔先生的案例里,迪贝尔暗示,原因是肇事者是个反社会者:他把虚拟世界看作拿别人的情绪做实验的实验室,这种看法也许只有彻头彻尾的新手持有时才勉强可以原谅。

《赛博空间中的一场强奸》成功地把研究者和记者的注意力引向了虚拟世界(迪贝尔本人就是记者),它最终是正面的立意,对让人们认真看待虚拟世界大有帮助。虚拟性行为没有被呈现为情感残缺的青少年男性所做的下流活动;玩家被描绘成有责任感的个体,他们真心被一个疯子的行为震惊。真实与虚拟之间的关键差异因此凸显出来。

玩家是真实的,角色是虚拟的。沉浸的玩家就是他们的角色——角色是人格面具——因此对人格面具的任何攻击,都是对玩家的攻击。这种攻击只能是情感上或智识上的,因为那才是现实世界中唯一能被虚拟之物影响的方面。不理解角色与人格面具之区别的玩家(例如,认为“这只是个游戏”的人),可能会在并未完全意识到后果的情况下攻击其他角色——因而也攻击玩家。懂得这个区别的玩家,如果虚拟世界的语境合理允许(例如,从类型 55 上明显看得出角色可以被强奸),就可以实施这种攻击而不受谴责。如果有人懂得这个区别,所处的虚拟世界文化也不允许这类攻击,却在无人挑衅的情况下径自这样做,那确实是个反社会者 56。

至于这些攻击是否违反现实世界的法律,那是律师的事。在一个人们可以因为没能兑现让某人在肉身中与耶稣基督见面的承诺、造成情感痛苦而被成功起诉的真实世界里 57,谁知道一个轻信的玩家会相信什么?就个人而言,我觉得任何进入虚拟世界的人都因此承担了一定的情感风险,他们没比在高尔夫球赛上被飞球击中的观众更有权起诉。同理,任何明知会造成身体伤害却故意或不负责任地把球打向别人的高尔夫球手,都可以预料会被起诉;任何在虚拟世界里故意或不负责任地造成超出合理个体在该世界语境下所能预期承受范围的真实情感痛苦的人,活该承受随之而来的一切。

对于那些认为言论自由规则可以作为抗辩的人,不妨考虑伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid)在她 1994 年的《文化形构》(Cultural Formations)学位论文中报告的另一桩虚拟强奸事件。这一次不涉及表情指令:这位“强奸者”是通过 “shout” 命令来描绘他 58 所实施的侵害。对其他玩家的影响实际上比迪贝尔的例子更糟,因为事情发生所在虚拟世界的性质。《JennyMUSH》59 是专为帮助现实中性侵犯或性虐待的受害者走出创伤而建立的,后来发展成一个强大、有支持力的社群,人们可以在那里与其他遭受过类似侵害的人公开谈自己的问题。因此,当那个流氓玩家等到没有管理员在场时,把自己的性别改成男性、名字改成 Daddy,然后尖叫着发出图形化的、暴力的虚拟攻击消息时,这是算计好要造成最大心理伤害的。如果有人在精神病院里用公共广播系统把某个康复小组全体成员最深的恐惧播出来,那可以预料会被惩罚;当人们选择通过虚拟世界中的行动来实施类似的现实暴力时,也应该这么说。《JennyMUSH》现在的新申请玩家必须由另外两位玩家推荐,并向系统管理员提供自己的现实联系方式,才能获准进入。他们对其他玩家保持匿名,但如果背弃信任,就可以被追究。

我读过的关于虚拟强奸最好的讨论出自理查德·麦金农(Richard MacKinnon)60。他的观点是,“强奸”这个概念是一种社会建构,因文化而异;用大白话说,一个社会的成员对“强奸”的理解,定义了那个社会里的强奸是什么。《LambdaMOO》的玩家们目睹了邦格尔先生的行为,或听人描述过这些行为,几乎普遍视之为强奸,因此在那个社群中,它就是强奸。

然而,虚拟社群与现实社群有一个重要差别:其成员没有身体。因此,把现实生活中的强奸概念原封不动地搬到虚拟世界是个坏主意;玩家应当反过来在虚拟世界的语境中重构强奸的概念。再者,因为存在各种关于强奸的理论,这件事可以有指导地进行——向现实生活学习,而不是重复它的错误。

麦金农描述了现实中解释强奸成因的几种主流理论。它们是:

  • 女性主义。强奸是几乎完全由男性主导的深层社会传统的结果。

  • 社会学习。攻击性的性行为是通过反复接触而习得的。

  • 演化论。强奸是两性不同繁殖优先次序的表现。

无论其中哪一种被用于虚拟世界的语境,它都必须宽泛;虚拟世界不涉及身体,因此任何需要有身体才算的强奸定义都不适用。在这方面,一些更宽泛的女性主义观点最为合适,它们把强奸定义为以身体、情感、心理或物质手段造成的任何“对自我的损害”。既然如此,(对心灵的)强奸在虚拟世界中确实是可能的。那么问题就是:如何防止它?

在考虑自己的解决方案时,麦金农指出,邦格尔先生的行为被旁观玩家自动接受为现实世界中的事件。如果邦格尔先生用巫毒娃娃让他的受害者看起来突然着火,玩家们就不会接受这种事可能发生,会嘲笑他。用我在本书别处用过的说法,玩家们会认为人体自燃“不真实”;那么,他们为什么不以同样的方式看待这桩虚拟强奸呢?麦金农的回答是:他们用了一个取自现实世界、并不适配的强奸定义;他们本应创造一个新的、适合其虚拟世界的定义。克莱尔·贝内迪克特那个看似漫不经心的建议——以虚拟世界现实的双方同意性质为由,把攻击者的武器偏转开——其实才是解决方案。与其接受强奸即便在没有身体时也是对心灵的侵害,玩家只应指出显而易见的事:当你和对方都没有身体时,你不可能对某人实施性侵害。试图这样做本身就荒唐,因此,任何作这种尝试的人也同样荒唐。

麦金农承认,在任何新强奸定义逐渐被接受的时期都会有各种问题,但为虚拟世界最终重构这个概念,从长远看会有用得多。我并不确信事情就这么简单:沉浸意味着角色与玩家在某种意义上是同一个人格面具,因此对这样一个角色的攻击,就是对玩家的攻击。除非他们同意了,否则这确实可能是对自我的损害,按上述宽泛定义就构成强奸 61。按麦金农建议的方式去回应,就意味着脱离沉浸状态,但如果有些玩家没有及时意识到正在发生什么,这可能会有问题。

麦金农还就邦格尔先生的惩罚提出了另一个有意思的观点。他认为,除非玩家在那个角色身上有牵挂,否则惩罚一个角色根本算不上惩罚。邦格尔先生的玩家并不在乎邦格尔先生这个角色,因此对他施加的任何制裁都毫无价值。由于邦格尔先生的玩家是故意伤害受害者玩家 62,这桩冒犯发生在现实生活里,而不是《LambdaMOO》里。也许,如果《LambdaMOO》的居民要求让肇事玩家在现实生活中承受其行为的后果,会更好一些?我赞同这一观点,同时也指出,删除邦格尔先生也许仍有一点作用,可以警示其他正在盘算类似强奸的玩家。

我还应当说明,就个人而言,我并不觉得邦格尔先生造成的侵害构成强奸。它们当然是残酷的,当然也是令人不适的,但把这件事称为一个人在现实世界中可能犯下的、也许第二严重的 63 罪行的例子,在我看来反而贬低了后者,而不是抬高了前者的意义。

我提这些有两个理由。首先,本章的任务是报告其他领域的研究者对虚拟世界有什么看法,而这是特别有建设性活动的一个领域。其次,它引出了一个关于虚拟世界设计者对其世界中发生之事所负责任的一般性问题。想一想文字虚拟世界里的 “rape” 命令。

是的,你没听错。

听着,你的虚拟世界里总会有人——很可能是新手,但也可能是更有经验的玩家——去试那条 “rape” 命令。他们可以 “kill Xyzzy” 却没事,谋杀比强奸是更重的罪,那么试一下 “rape Xyzzy” 应该也没问题,对吧?或者也许他们在某个教育性的虚拟世界里这么做,因为嘿,他们在现实世界里看着的朋友会觉得他们很厉害。不管他们怎么想,最终总会有人去试。作为虚拟世界的设计者,你必须决定如何回应。

以下是一些典型的解决办法:

  • 什么都不做。“rape” 命令得到的回应,与任何其他无效命令所生成的一样。这是多数设计者采取的办法。他们这样做,要么是因为没把强奸当成一个问题,要么是当成问题了但太难办,就回避了,要么是有某种“我不会降格去回应它”的理由。这些理由都不可接受。它很重要,不应当回避,而且你其实正在给它一个回应(具体地说,就是你不介意自己的世界里有人觉得强奸没问题)。

  • 给出一个斥责玩家的回应。这有个好处,表明你不赞成这种行为,但也有个坏处:没有牙齿。那个想强奸的人一笑就过去了。

  • 发出警告,同时通知客服人员。被一位不高兴的管理员关进断线的“思过室”,给二十分钟的训话,就足以让大多数“我只是想看看会怎么样”派明白:不,其实你不会想看。这办法有效,但管理员不喜欢这么干,尤其是最后因此被恨上、被说“开不起玩笑”的时候。它还有风险:有人纯粹为了引起注意而故意去试。

  • 给警告以有形的强制力。别只是说你觉得这种行为在你的虚拟世界里不合宜,而要(暂时)损害任何试它的角色。这样他们就知道你是认真的了。

  • 给这条命令以有形的意义。他们想要攻击另一个角色,好吧,那就调用虚拟世界所用的战斗程序。再与前一种回应之一配合(与自动掉血值配合尤其有效)。嘿,要是你攻击别人的时候裤子还挂在脚踝上,那你肯定处于劣势……

  • 对任何发出这条命令的角色立即执行永久死亡(PD)。如果玩家想把角色要回来,就得低声下气地来找管理员乞求。只有表现出适当的悔意后,角色才会复活。这种零容忍做法表明了立场,但可能过火。再者,有经验的玩家会怂恿天真的新手去试这条命令,然后对结果笑掉大牙。而刚死掉的新手却要承受永久死亡通常的全部后果,可能因此受到伤害。他们的惩罚超出了他们的罪行。

  • 采取以上任何一种做法,并警告预定的受害者。他们此后就可以采取行动,避开那个可憎的家伙。这听起来是个好主意,但实际上不是;如果在正常游戏过程中,你突然收到一条消息说你的角色刚刚成功抵抗了某个其他角色的强奸企图,那会很令人不安。玩家最终很可能专门利用这样一条强奸命令来伤害受害者——即便这意味着他们自己最终也会失去角色。

多年来,我就《MUD2》对这条命令的处理方式有过许多次辩论 64,也试过各种不同的解决方案。我最终定下的是“有形的意义”,同时不通知预定的受害者这次攻击来自一条 “rape” 命令。这意味着肇事者要承担其行为的后果,而他是唯一承担后果的人。总的说来,人们宁愿不要看到 “rape” 这个词从自己的虚拟世界里出来,即便代价是有人试图这么做时不被告知 65。

终于从性别研究的边缘回到主流:对虚拟性行为(以及虚拟强奸)的态度,最好怎样概括?和跨性别扮演一样,基本上有两种观点:

  • 激进观点认为,虚拟性行为使女性受害。骚扰是一个连续统,虚拟强奸位于其终点。

  • 自由派观点认为,虚拟性行为解放女性。性可以如你所愿地频繁而多样,而且常常比现实中更好。

正如妮古拉·德林(Nicola Döring)在她出色的批评 66 中指出的,这两种观点都不能令人满意。受害者论把女性始终看作客体,不承认虚拟性体验可以存在并为人享受;解放论把女性的选择与控制理想化,不承认两性之间可能存在权力失衡。德林提出第三种模式——赋权模式,来处理另外两者的关切。其核心是这样一种观念:性方面的赋权既是个体的学习过程,也是政治解放的过程。女性应当质疑自己的需要,并批判性地探索它们;换句话说,通过她们在虚拟世界中的行动,她们应当更好地理解自己。

是的,这听起来确实出奇地熟悉。所有这些理论汇到一起的时候,是不是很好?

在第 4 章“世界设计”里,我提到过 J·C·赫尔茨(J. C. Herz)1994 年那本捕捉了时代精神的《在网上冲浪》(Surfing on the Internet)。她关于虚拟世界的经历占了书中好几章,因为她的身份从新手变成了老手 67。刚开始时,她有 IRC 的经验,但对虚拟世界里有什么可能并不太了解。她先考察了面向教育的《MicroMUSE》68,然后转向更偏社交的《LambdaMOO》。在那里,她遇到一个叫索林(Thorin)的角色,带她参观了这个地方。

赫尔茨离开《LambdaMOO》,在接下来的几周里探索了许多别的虚拟世界,有几款玩得相当深入。最后,她不再是新手了,回到《LambdaMOO》,去找那位友善的索林。起初他并不记得她,毕竟他给许多客人当过向导,但当她唤起他的记忆时,他想起来了。接着,他通过演示如何在《LambdaMOO》里创建她自己的虚拟空间,进一步教了她。然后他向她发起勾搭。

当赫尔茨还是客人时,她是个“it”。现在她经验丰富了,也创建了自己的角色,她是一个“她”。索林在她还是客人时帮助她,并不知道她是女性(尽管他怀疑过)。现在她确认了自己现实中的性别,又接受了他进一步的帮助,他就认为她欠他的了。

嗯,是的,也许她是欠他的,但没欠那么多。当她拒绝他的示好时,索林的情绪急剧变化。他对她抛出一连串权力游戏式的表情动作,描述他的角色对她的角色做了什么坏事、她的角色又如何反应。赫尔茨正是用贝内迪克特所描述的那种方式把这一切颠覆掉,用一个又一个把事态恢复原状的表情动作撤销他的每一个虚拟动作,同时用微笑和笑声指出他的愚蠢。她最后评论道:“哦。MUD 骚扰。看来我得去看心理医生了。才不呢。”

这才是正确的态度。


  1. 不过,并没有一个随便看看的人可能以为的那么多。 ↩︎

  2. 以绝对主义方式看事情的倾向被视为典型的男性特质,而采取更具话语性的进路则被认为是主要的女性品质。 ↩︎

  3. 托马什·马祖尔(Tomasz Mazur),《锻炼赛博身体:基于文本的虚拟空间中的性与性别建构》(Working Out the Cyberbody: Sex and Gender Constructions in Text-Based Virtual Space)。佛罗里达大学英语系,1994 年。http://www.well.com/user/tmazur/research/sexgen.html。 ↩︎

  4. 后现代主义在本章后面一节中讨论。 ↩︎

  5. 埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《互联网上的性别互换》(Gender Swapping on the Internet)。旧金山,国际网络会议论文集,1993 年。http://www.cc.gatech.edu/elc/papers/bruckman/gender-swapping-bruckman.pdf。 ↩︎

  6. 另一个显而易见的解释是,性别认同对大多数人来说确实至关重要,而我是某种永远无法在情感层面理解这一点的例外。 ↩︎

  7. 布伦达·丹尼特(Brenda Danet),《文本即面具:互联网上的性别与认同》(Text as Mask: Gender and Identity on the Internet)。威尼斯,伪装与性别化认同会议论文集,1996 年。http://atar.mscc.huji.ac.il/~msdanet/mask.html。 ↩︎

  8. 这也许有点讽刺,因为如今对性别研究有兴趣的人(包括丹尼特本人)通常会去考察对研究者友好得多的 IRC,而不是 MOO。 ↩︎

  9. 冒险风格的游戏一般来说并非如此,除非它们为其他性别设定了相应的虚构——否则对沉浸感的伤害太大。也许随着时间推移、现实发生变化,这种情况也会改变。 ↩︎

  10. 以数学家迈克尔·斯皮瓦克(Michael Spivak)命名,他在自己的书中使用这套体系(最著名的是斯皮瓦克所著《TeX 的乐趣》。罗得岛州普罗维登斯,美国数学学会,1990 年)。 ↩︎

  11. 我现在用来打这段字的文字处理软件内置的拼写检查器也不认为它是一个词;我刚刚写它的时候,它一直热心地把它改成 “themselves”,直到我坚持不改。 ↩︎

  12. 在一些性别标记很重的语言里,提到一位老师就不可能不透露其性别,因为表示“老师”的词会因该个体是男是女而有不同的词尾。在你不想传达老师性别的情况下——例如,为了不激怒一个爱吃醋的配偶——这一定很棘手。 ↩︎

  13. 它还会造成“山姆做了山姆自己”这类别扭的说法。 ↩︎

  14. 也就是说,用 “themself” 而不是 “themselves”——我们也许不知道他们的性别,但知道他们只有一个人。这也被称为单数 they;细节见亨利·丘奇亚德(Henry Churchyard)的反迂腐之作。http://www.crossmyt.com/hc/linghebr/austheir.html。关于中性代词的一般深入考察,见约翰·威廉姆斯(John Williams)的《中性代词常见问题》(The Gender-Neutral Pronoun FAQ)。http://www.aetherlumina.com/gnp/。 ↩︎

  15. http://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/MediaMOO/ ↩︎

  16. 考虑到我在《MUD1》里就是这么做的(原因见第 3 章的“波莉的故事”),我想我对这个问题的看法相当明确。 ↩︎

  17. 洛里·肯德尔(Lori Kendall),《MUDder?我几乎不认识她!一个女性主义 MUDder 的历险》(MUDder? I Hardly Know ‘Er! Adventures of a Feminist MUDder)。琳恩·切尔尼(Lynn Cherny)与伊丽莎白·丽巴·韦斯(Elizabeth Reba Weise)编,《Wired_Women》。西雅图,Seal Press,1996 年。http://www.rochester.edu/College/FS/Publications/KendallMUD.html。 ↩︎

  18. 在这个意义上,他们采取的是本质主义的观点。 ↩︎

  19. 正如伊藤瑞子(Mizuko Ito)在她那篇富有洞见的《虚拟化身》(Virtually Embodied)论文中所指出的,虚拟世界不是对现实生活的评论或反映;它们甚至不是关于现实生活的。它们本身就是独立的空间。 ↩︎

  20. 乔斯琳·瓦赞(Jocelyne Voisin),《女性的虚拟社区:乌托邦还是反乌托邦?》(Women’s Virtual Communities: Utopia or Dystopia?)。卡尔顿大学大众传播系,1995 年。 ↩︎

  21. 在商业虚拟世界里,为后悔的失当行为找的一个常见借口是“当时是别人在用我的角色”。有时候,这确实是真的。 ↩︎

  22. 米谢勒·怀特(Michèle White),《文本场所中的视觉快感:多用户面向对象世界中的凝视》(Visual Pleasure in Textual Places: Gazing in Multi-User Object-Oriented Worlds)。艾琳·格林(Eileen Green)与艾莉森·亚当(Alison Adam),《虚拟性别:术语、消费与认同》(Virtual Gender: Terminology, Consumption and Identity)。纽约,Routledge,2001 年。 ↩︎

  23. 这意味着很可能还有两打我不知道的研究。 ↩︎

  24. http://www.womengamers.com。嘿,前后一致就是要前后一致! ↩︎

  25. 凯瑟琳·赖特(Kathryn Wright),《游戏中的性别颠倒》(Gender Bending in Games)。Womengamers.com,2000 年。http://www.womengamers.com/articles/gender.html。http://www.womengamers.com/articles/gender2.htm。 ↩︎

  26. 有些受访者给出了多个理由,答案取整到最近的百分点;这就是它们加起来超过 100% 的原因。 ↩︎

  27. 如果你玩的时候得一直盯着一个角色的屁股,那还不如好好欣赏一下。 ↩︎

  28. 琳恩·D·罗伯茨(Lynne D. Roberts)与马尔科姆·R·帕克斯(Malcolm R. Parks),《互联网虚拟环境中性别转换的社会地理学》(The Social Geography of Gender-Switching in Virtual Environments on the Internet)。艾琳·格林与艾莉森·亚当,《虚拟性别:术语、消费与认同》。纽约,Routledge,2001 年。 ↩︎

  29. 不是玩家,因为有可能同一个玩家的多个角色被选中。 ↩︎

  30. 当然,前提是受访者在自己的现实性别上没有撒谎。 ↩︎

  31. 据传在某些 PernMUSH 里这个比例高得多——现实中的女性占 90% 以上。 ↩︎

  32. 罗伯茨与帕克斯称之为性别转换,在非二元情境下这是个更准确的术语。 ↩︎

  33. 这并不是说他们一定意识到自己在走英雄之旅,只是说他们知道(至少是隐含地知道)其中有一段旅程。 ↩︎

  34. 我相信他们对我也是同样的看法。 ↩︎

  35. 它当时发表在大受欢迎、如今已停办的 Game Commandos 网站上,连 www.archive.org 上也没有留存。不幸的是,这意味着关于这篇文章的内容(写于 1999 年 2 月),你只能相信我了。 ↩︎

  36. 达芙妮·德瑟(Daphne Desser),《赛博空间中的性别变形》(Gender Morphing in Cyberspace)。密歇根大学,《电子出版杂志》(Journal of Electronic Publishing),第 6 卷第 1 期,2000 年 9 月。 ↩︎

  37. http://lingua.utdallas.edu/ ↩︎

  38. 当然,另一种可能是,不同性别的构造方式本就不同。正如明迪·麦克亚当斯(Mindy McAdams)简洁地说的:“如果我的身体是女性的,我的心灵也是女性的吗?”明迪·J·麦克亚当斯(Mindy J. McAdams),《没有身体的性别》(Gender Without Bodies)。《CMC Magazine》,1996 年 3 月。http://www.december.com/cmc/mag/1996/mar/mcadams.html。 ↩︎

  39. 一个也许能给出答案的有趣项目是《图灵游戏》(The Turing Game)。见乔舒亚·伯曼(Joshua Berman)与埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《图灵游戏:在在线环境中探索认同》(The Turing Game: Exploring Identity in an Online Environment)。《Convergence》第 7 卷第 3 期,2001 年。http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/convergence-tg-01.pdf。 ↩︎

  40. 琳恩·切尔尼(Lynn Cherny),《基于文本的虚拟现实中的性别差异》(Gender Differences in Text-Based Virtual Reality)。伯克利,伯克利女性与语言会议论文集,1994 年。ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/GenderMOO.tex。 ↩︎

  41. 关于这一点的一个随意例子,见乔尼·内克瑟斯(Jonny Nexus),《穿裙子的男人》(Men in Dresses)。《Critical Miss》第 2 期,1999 年。“从来没有哪个哥们会扮演一个丑陋、不性感的女性。”http://www.criticalmiss.com/issue2/mid1.html。 ↩︎

  42. 制作图形化虚拟性行为的尝试(例如 SeduCity,http://www.seducity.com)成效有限。玩家没有他们所要求的那种精细控制力,而且在许多国家,法律对露骨图像比对露骨文字更严格。 ↩︎

  43. “tinysex” 一词即由此而来。 ↩︎

  44. 劳蕾尔·吉尔伯(Laurel Gilber),《虚拟性行为:最后的边疆》(Virtual Sex: The Final Frontier)。1995 年。http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/gilber2.txt。 ↩︎

  45. 如我前面提到的,后现代主义——把事实套合后现代主义理论的学问——将在本章后面讨论。 ↩︎

  46. 她使用这个词的方式比通常更具风格化,但意思是一样的。 ↩︎

  47. 尽管用这种方式可以学到新的性技巧,但你大概能从一本正经的性手册里得到更多。 ↩︎

  48. 珍妮弗·K·马尔卡希(Jennifer K. Mulcahy),《在线浪漫:互联网对美国人浪漫关系影响的研究》(Romance—Online: A Study of the Internet’s Effect on Romance in America)。1996 年。http://www.intercom.publinet.it/ic11/romance.htm。警告:这个版本的文章是意大利文,英文原版似乎已从网上消失,只剩搜索引擎缓存。 ↩︎

  49. 不过,与某一类新手的看法相反,“FurryMUCK” 中的 “urryM” 这几个字母并非赘字。 ↩︎

  50. 这是马尔卡希的说法;我片刻也不相信这种肤浅的胡说。 ↩︎

  51. 香农·麦克雷(Shannon McRae),《肉身成言:性、文本与虚拟身体》(Flesh Made Word: Sex, Text and the Virtual Body)。戴维·波特(David Porter)编,《互联网文化》(Internet Culture)。纽约,Routledge,1997 年。它也收录在《Wired_Women》中。http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/mcrae.html。 ↩︎

  52. 克莱尔·贝内迪克特(Claire Benedikt),《Tinysex 是安全的性》(Tinysex is Safe Sex)。《Infobahn》,1995 年 6 月。http://www.cwrl.utexas.edu/~claire/texts/thoughts.html。 ↩︎

  53. 朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《赛博空间中的一场强奸:一个邪恶小丑、一个海地骗子精灵、两个巫师和几十个演员如何把数据库变成社会》(A Rape in Cyberspace: How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society)。《村声》(The Village Voice)第 38 卷第 51 期,1993 年 12 月。http://www.juliandibbell.com/texts/bungle_vv.html。 ↩︎

  54. 反正封口在《LambdaMOO》上的地位本就可疑,因为它赋权给受侵害者的代价,是让他们在不用它时为自己的痛苦负责。 ↩︎

  55. 不过我仍然建议开发者把任何这类语境用一条警告明确写出来,至少在当前公众舆论的氛围下如此。人们也许习惯性地预期游戏中角色会被杀死,但即便在一个后末日、黑暗未来的世界里,他们也未必预期自己会被强奸。 ↩︎

  56. 如果他们是在改变人格的化学物质影响下行事,这可能只是暂时的情况。许多玩家在喝醉时做了事后后悔的事。不过,如果一开始就是他们自己决定要喝醉的,他们仍然必须把后果当作自己的责任来接受。 ↩︎

  57. http://www.ananova.com/news/story/sm_508436.html ↩︎

  58. 由于做出这件事的角色其现实性别并不确定,里德指出,实际上“他”也可能是“她”。 ↩︎

  59. 这不是它真实的名字。里德改了名,原因等你不读这条脚注、回到正文时就会明白。 ↩︎

  60. 理查德·C·麦金农(Richard C. MacKinnon),《虚拟现实中强奸的社会建构》(The Social Construction of Rape in Virtual Reality)。费伊·苏德威克斯(Fay Sudweeks)、玛格丽特·麦克劳克林(Margaret McLaughlin)与谢扎夫·拉斐利(Sheizaf Rafaeli)编,《网络与网络游戏:互联网上的虚拟群体》(Network & Netplay: Virtual Groups on the Internet)。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1998 年。 ↩︎

  61. 这正是杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)那种“永久死亡等于强奸”的观点的要旨,也是我在那里插入“除非他们同意了”这个从句的原因。如果你事先就知道,在一个你自愿进入的语境里,你的自我可能被“损害”,那么一旦这种事发生,归根结底只能由你自己负责。别人也许是造成损害的工具,但你不能称之为强奸;没错,你并没有“求着要”,但你确实让给你这件事的人免于负责了。如果你走进拳击台,你预期会被打;如果你在夜里走进一条暗巷,你也可能预期会被打。区别在于,前一种情况下你隐含地许可了攻击者打你,后一种情况下你没有。 ↩︎

  62. 受害者通常以角色名 legba 被提到,但这个名字背后的玩家身份并不那么为人所知。她就是香农·麦克雷,前面讨论过她那篇《肉身成言》。 ↩︎

  63. 除谋杀之外,身体的残害也可以被视为比强奸更严重,因为强奸者常常成功利用这种威胁来阻止受害者试图逃跑。如果被强奸是更糟的命运,这种策略就不会奏效。 ↩︎

  64. 关于 1990/91 年在短命的“软件业反性别歧视组织”通讯上发生的一次辩论,见:http://www.mud.co.uk/richard/oadec90.htm http://www.mud.co.uk/richard/oafeb91a.htm http://www.mud.co.uk/richard/oafeb91b.htm ↩︎

  65. 当玩家通过扮演来实施事件时(在一些强制角色扮演的虚拟世界里就是这样),出戏交流也会产生同样的效果。这可能会造成加倍的困惑,因为这类角色扮演的双方同意性质意味着,玩家不仅可能问 OOC:他们的角色能不能强奸你的角色;还可能问:你的角色能不能强奸他们的角色。的确,传闻证据似乎表明,想演强奸受害者的人比想演施害者的人更多。卡琳·戴利(Karrin Dailey),《可怕的那个“R”字》(The Dreaded “R” Word)。Skotos,2003 年。http://www.skotos.net/articles/medium11.shtml。 ↩︎

  66. 妮古拉·德林(Nicola Döring),《赛博性行为的女性主义视角:受害、解放与赋权》(Feminist Views of Cybersex: Victimization, Liberation, and Empowerment)。《CyberPsychology and Behavior》第 3 卷第 5 期,2000 年。http://www.nicola-doering.de/publications/cybersex-doering-2000.pdf。 ↩︎

  67. 如果你特别热心,可以把这本书当作英雄之旅的一个例子来读。 ↩︎

  68. 她称之为 Cyberion City,那是《MicroMUSE》世界主要区域的名称。http://www.musenet.org/。 ↩︎