# 词典编纂

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在这么多页密集的理论推演之后——那些内容谈论的是几乎无法接近的意识形态立场，用的又都是精英式词汇——我想接下来做点不那么累人的事：词典编纂，也就是编词典。

词典编纂是词汇学（研究某一特定语言的结构与历史）的一小部分，而词汇学本身又归在语言学这把科学大伞之下。我们在人类学的语境里已经遇到过社会语言学；其他主要分支包括语音学、句法学、语义学与翻译学，这些与虚拟世界关系都不大（这并不是说它们不该有关系）。不过，语言学的另外三个分支对虚拟世界确实有话可说：认知科学与计算语言学（我把它们归入人工智能），以及语言习得（它属于教育学）。剩下的就是词典编纂，再以一点词汇学作为背景。

虚拟世界非常适合学外语。说到这儿，虚拟世界也非常适合用来学母语。它们还非常适合新术语的生发。这就是词典编纂者对它们感兴趣的原因。

关于词典的用途，有两种对立的立场。一种是规定主义观点：词典告诉你词实际是什么意思，而不是某些人可能以为它们是什么意思。通过确保每个人都以同样的方式使用同样的词，清晰性得以维持，词与词之间微妙的相互关系也能保持下去。与之对立的描述主义观点则说：词典是用来记录词的用法的，判断用法“正不正确”不是词典编纂者的事。

举个例子：规定主义词典会告诉你 “enormity” 一词意为“极度邪恶”（如 “when the enormity of his murderous deeds sank in”），而描述主义词典会补充说它还意为“巨大规模”（如 “when the enormity of her tennis victory sank in”）。起初，词典编纂者在努力把拼写与方言词固定下来的时候，走的是规定主义路线。甚至还有过“词典大战”：相互竞争的词典编纂者争着让自己的版本被认可为定本——有时是出于非常政治性的理由 [^197]。

不过，如今词典主要是描述主义的。它们确实给出一个词“正确”的含义，但如果这个含义已过时，就把它标为“古旧”；新冒出来的含义则标为“非正式”。迂腐的人也许会为规定主义词典的退场而哀叹，但语言确实在变。“enormous” 一词在 16 世纪时意为“极度邪恶”。

那么，现代词典是怎样定义虚拟世界的？基本上，它们不定义。这并不奇怪，原因有两个：

- 玩家们对虚拟世界该叫什么意见不一（这就是我在本书开头先给自己要用的术语下定义的原因）。

- 虚拟世界是一类在线现象，词典编纂者未必知道它存在。

当然，世上词典有几百上千种，其中一些无疑收有虚拟世界的术语，即便不一定收有虚拟世界本身。我确信权威的《牛津英语词典》（Oxford English Dictionary）[^198] 就有，因为该词典的一位编纂者打电话问我，缩写 “MUD” 最早出现在印刷品上是什么时候 [^199]。不过总的来说，定义一直局限在专科性的词典编纂里。我第一次见到 “MUD”，是在一本 1991 年的个人计算词典里 [^200]；那本词典只提到《MUD1》，没有涉及一般意义上的 MUD；不过它的确给出了 MUG 的定义，说它是 “multiuser game”（多用户游戏）的缩写（除了把读者引向 MUD 的定义之外，它也就只有这么一句）。

随着词典编纂者逐渐认识到，玩虚拟世界的人比读他们词典的人还多，因而虚拟世界值得考虑，这种情况无疑会改变。如果他们真开始考虑，他们也许不仅会想给“虚拟世界”“化身”“永久死亡”这类概念下定义，还会想考察玩家在日常交流中使用的词。

终于，到这里就有意思了。

虚拟世界的玩家常常造出新词（或者像 “avatar” 那样，给旧词添上新义），来标记他们认为重要的东西。任何亚文化都是如此，当然；事实上，亚文化的标志之一就是它发展出了自己的一套行话。掌握行话术语可以成为在亚文化与主流文化之间竖起壁垒的手段；如果有人不知道某个术语什么意思，或者用错了，那就表明他是个外人。举例来说，学者在交谈中常常甩出其他学者的名字，用一个词概括某种观点或某种理念；这并非有意要排外，但如果你不知道他们指的是哪项工作，效果就是这样。比如说，如果我在和某个我认为是虚拟世界认同问题专家的人交谈，我可能中途提到谢里·特克尔的工作，期待对方知道我在说什么；如果对方回一句“谢里谁？”，我也许会怀疑他到底是不是自称的那种专家。

行话术语的使用可以界定一个人是否属于某个共同体。这有两种走向：

- 共同体把不使用其行话的人排除在外。

- 共同体把学会其行话的人接纳进来。

对虚拟世界来说，我们要的是第二种：新手来了，他们不懂许多术语，但在被共同体成员教会这些术语的过程中，他们感到自己被共同体接纳了（这是真的——他们确实被接纳了）。因此，确保自己的世界里有一定量的行话，让它们充当共同体的黏合剂，是符合虚拟世界开发者利益的。

举例来说，在《无尽的任务》（EverQuest）这类世界里的新手，会听到人们提到 “mobs”。在现实世界里，“mob” 一词指一大群难以管束的人；在虚拟世界里，“mob” 则指由计算机控制的怪物。当玩家学会 “mob” 是什么，他们就被往共同体里拉近了一步。

有些虚拟世界的行话来自相关的亚文化。“房间”之所以叫这个名字，是因为在《魔域》（Zork）这类冒险游戏里人们就是这么叫的。相当多的词来自计算机黑客亚文化的一般用语，这套行话保存在《Jargon File》[^201] 里；以书的形式出版时，它叫《新黑客词典》——The New Hacker’s Dictionary——[^202]。这部作品不仅定义了许多常用的词与短语，还塞满了有趣的背景注记与信息；有些地方它几乎相当于一份历史记录，而不只是记录用法。

集中收录虚拟世界玩家所用术语、篇幅又相对较大的词典有两部 [^203]。其中一部是《MUD 百科词典》（Encyclopedia of MUDs Dictionary）[^204]，涵盖一般意义上的文字虚拟世界；另一部是《MUDspeke 词典》（MUDspeke Dictionary）[^205]，只汇集在《MUD2》中流行起来的术语。两者之间有些重叠，部分是因为它们共同的渊源，部分是因为外部因素。有些术语比其他术语更容易外传，因此有的更具包容性，有的更排他。

来看看那些在虚拟世界里流行起来的各种术语，它们可以按一般用途的传播范围分类如下：

- 那些输出到主流文化里的。“Wtf”（what the f**k?）出现在了英国的主流报纸与杂志上，“bot”（一种有智能的对话代理）也一样。两者都起源于虚拟世界。

- 那些输出到更大范围亚文化里的。IRC 用户使用 “afk”（“away from keyboard”，离开键盘）、“brb”（“be right back”，马上回来）和 “bbl”（“be back later”，稍后回来），是因为虚拟世界的玩家先这么用（虽说许多 IRC 用户并不知道这一点）。

- 那些输出到其他虚拟世界的。“Rehi”（“hello again”，又见面了）、“mobile” 和 “rl”（“real life”，现实生活）在虚拟世界里遍地都是，但都起源于《MUD1》。

- 那些无法输出到其他虚拟世界的。《MUD2》的玩家知道 “the twins”（双胞胎）是谁，但其他虚拟世界的玩家不会知道，因为他们那里没有这个术语所指的对象。

- 那些无法输出到同一个虚拟世界另一段历史时期的。提到角色名字的术语特别容易随时间失去共鸣。然而另一些术语却莫名其妙地留了下来。《MUD2》的玩家会在调制解调器卡住的时候说他们 “fetched”。原因仅仅是：这个世界某一代所用的一款早已消亡的专用客户端软件，在这种时候会显示一条毫无帮助的 “fetch error” 消息。

- 那些看起来像是输出来的、但很可能是各自独立重新发明的。手机用户输入 “b4”（“before”）或 “thx”（“thanks”）不是因为虚拟世界玩家这么做过，而是因为那样花的时间更少（这也正是虚拟世界玩家这么做的原因）。

- 那些曾经输出、但在虚拟世界里其实是重新发明的。今天人们用 “newbie” 一词，是因为《MUD1》的玩家发明了它；不过那些玩家并不知道，他们不过是重新造出了一个英国几所收费学校已使用多年的词。

正如我在第 3 章指出的，从游戏设计者的角度看，一定量的行话是好事。当然，太多行话会成为新手的壁垒，但太少又会削弱共同体对其成员的黏附力。虽然我不建议凭空发明术语让玩家去用，但如果游戏开发过程中为了填补某种需要而产生了特有的词汇，把它传下去并无坏处。玩家会用 “shard” 和 “zone” 这类词，就是因为设计者和程序员当初是这么叫的。运营团队的成员可以通过频繁使用某个术语（尤其是玩家发明的术语）把它变成“官方”术语，从而大大提高它的可接受度。理解任何新术语都会增加玩家在虚拟世界中的投入。行话是你的朋友：善待它。

黛安·肖特（Diane Shortt）在她对虚拟世界行话用法的分析 [^206] 中提出，随着越来越多的人玩这些世界，专门术语会越来越多地渗入主流——就像 20 世纪 60 年代的嬉皮士用语如今已是日常话术的一部分。她把这看作虚拟世界日益流行的一个不可避免的后果，但也指出，玩家确实会对“他们的”语言变得不那么“属于他们”表示惋惜。

这种渗入是好事还是坏事，我不确定。表面上看来它应该是坏事，因为行话能造就共同体。可是，如果玩这些虚拟世界的人多到他们的术语已经变成主流，那还担心什么呢？

最后一点：正如 “fetch” 的例子所示，词语可以保存历史。对有些虚拟世界来说，这也许确实是它们的历史得以保存的唯一途径。历史学家至今对虚拟世界毫无兴趣——本章里没有“历史学”这一节——然而其中一些世界有潜力存在得几乎无限久 [^207]。当文化只靠口耳相传维持时，那些嘴里说出的词就很重要。词典可以当历史的守门人；你的虚拟世界会不会因为有一部词典而受益？

[^197]: 这就是我为什么不得不给文字处理软件装一个美式英语拼写检查器来写这本书，而不是继续用我平时用的英式英语检查器。

[^198]: 约翰·辛普森（John Simpson，主编），《牛津英语词典》（Oxford English Dictionary）。牛津，牛津大学出版社。每季度更新。http://www.oed.com/。

[^199]: 答案是：理查德·巴特尔（Richard Bartle），《来自地牢的声音》（A Voice from the Dungeon）。《Practical Computing》，1983 年 12 月。http://www.mud.co.uk/richard/avftd.htm。

[^200]: 伊恩·R·辛克莱（Ian R. Sinclair），《柯林斯个人计算词典》（Collins Dictionary of Personal Computing）。格拉斯哥，哈珀柯林斯，1991 年。

[^201]: http://www.tuxedo.org/~esr/jargon/jargon.html

[^202]: 埃里克·雷蒙德（Eric Raymond，编），《新黑客词典》（The New Hacker’s Dictionary）。马萨诸塞州剑桥，MIT Press，1991 年。

[^203]: 两部词典的条目都超过 500 条。

[^204]: http://www.iowa-mug.net/muddic/dic/academic.html

[^205]: http://www.mud.co.uk/muse/muse/speke.htm

[^206]: http://www.mala.bc.ca/~soules/CMC290/hackslay.htm

[^207]: 相关领域的专业档案学者确实偶尔会从历史角度提到虚拟世界，但只是捎带（因为他们的主要兴趣在别处）。例如，约翰·克卢特（John Clute）与彼得·尼科尔斯（Peter Nicholls）编的《科幻百科全书》（The Encyclopedia of Science Fiction，第 2 版）在“游戏与玩具”条目下用一句话提到 MUD1（写作 MUD），全书共 1,370 页。伦敦，Orbit，1993 年。
