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经济学

虚拟世界(至少是比较持久的那些)是有经济的。经济学家研究经济。因此,虚拟世界的经济是经济学家正当的研究对象。

不过,这并不意味着有许多经济学家真的去研究虚拟世界。从事这一领域的人,多半本身就是虚拟世界的玩家,只不过在现实生活中恰巧是经济学家;而不是从外部走进虚拟世界的经济学家。话虽如此,学院派经济学家对虚拟世界的认识正日益加深,可以预期,随着时间推移,他们当中会有更多人对此感兴趣。

我刚才说“对此”,但实际上有三个重要的方面:

  • 用虚拟世界模拟现实世界经济,以供实验之用。

  • 弄清虚拟世界内部的经济是如何运作(或如何失灵)的。

  • 考察虚拟世界经济与现实世界经济之间的互动。

第一个方面也许不像人们以为的那样普遍。我收集的资料里只有一篇论文处理它,出自托马斯·格林(Thomas Grimm)与约翰·米特洛纳(Johann Mitlöhner)1。他们的做法是拿一个普通的文字世界,加入专门用于完成货币交易的命令。第一条命令是 “deal”,它提出一份涉及某个物品、存在于两个个体(买方与卖方)之间的契约。接着可以谈判,用 “offer” 命令修改所提契约的条款(价格、数量、交付日期等等),再用 “accept” 与 “withdraw” 命令,以接受或撤回的方式了结这笔交易。随后,系统(也就是虚拟世界引擎)会视情况执行或删除这份契约。所有契约命令本身都不产生任何费用(那是个没有律师的环境)。

格林与米特洛纳的目的是创造能表现出不同“活生生”行为的人工主体,然后看看在一个人工主体彼此之间、以及与真人共享的环境里,这些行为在实践中效果如何。他们是在用虚拟世界模拟那些在现实世界里难以检验的理论。用计算机做经济建模当然不是什么新想法;虚拟世界额外提供了人的在场,这让他们展示的模型更可信 2。

问题在于,虚拟世界的经济似乎并不像现实世界经济那样运作。当它们被设计成按现实世界的方式运作时,它们偏偏不那样运作。货币很快会变得要么一文不值,要么(较少见)无法获得;可交易仍在发生。这是很迷人的东西,更有意思的是:尽管看清某个虚拟世界经济的设计为什么会失败并不太难,但要拿出一个不会失败的设计,却难得多。

应当指出,虚拟世界里可用的经济类型有好几种。有些,比如《TinyMUD》的代币,不过是对虚拟世界进行交互的许可:它们限制可以建造的数量,除此之外可用的地方并不多。早期图形世界《栖息地》(Habitat)的设计者把这种经济称为“社会主义经济” 3,因为它建立在有限现实计算机资源的公平分配之上。他们自己的解决方案(几乎不可避免地是通胀性的)是让世界内有货币,可以在世界内购买商品;不过话说回来,这基本上仍是角色与数据库之间的一对一关系——朱利安·迪贝尔 1995 年对经济学家的一次演讲 4 把这一点讲得很清楚。经济只有在玩家彼此交易时才真正运转起来,因为这样才能获得他们各自估值不同的东西。这就把我们带到经济学家感兴趣的第二个题目:虚拟世界的内部经济。

关于单个世界经济的第一份报告至今仍是典范:扎卡里·布思·辛普森(Zachary Booth Simpson)的《〈网络创世纪〉的游戏内经济》(The In-game Economics of Ultima Online)5。这部开创性著作描述了《网络创世纪》(Ultima Online)的经济与现实世界经济之间的相似与差异、其设计时投入的思考,以及预期与实际结果不相符的地方。

《网络创世纪》的设计者希望自己的世界有经济,其理由有五条,这些理由对所有大型虚拟世界都通用:

  • 配给权力,使不是每个人都能拥有每一件想要的好装备。

  • 支持专业化(从而支持多样性),使玩家因为可拥有之物的限制,集中精力寻找属于自己的那个生态位。

  • 鼓励交互,用于交易与工作。

  • 提供目标。

  • 支持经济方面的角色扮演,给那些喜欢当工匠、商人等等的人。

以上是目标。辛普森指出了以下几点,设计者因为《网络创世纪》的虚拟性质,不得不做出非常规 6 的决定:

  • 平衡趣味与写实。现实世界的做法也许并不有趣。

  • 玩家登出后,角色该怎么办。

  • 如何处理拥有不止一个角色的玩家的小号倒货(muling)行为。

  • 玩家囤积物品会造成数据库负载,必须加以抑制。

  • 需要给新手帮助,让他们能快速进步,但这不能被有经验的玩家借小号加以利用。

  • 当程序缺陷让人可以作弊时该怎么办。

针对以上所有标准,最初的解决方案是一个封闭经济:资源、货币、原材料、货物与角色物品栏都通过玩家与系统的行为相互连接,形成单一的经济流。上线一年之内,它就改成了“水龙头/排水口”(faucet/drain)模式。为什么会这样?

辛普森认为,这是原设计未能考虑世界微观经济层面的失败,因为它把注意力放在了宏观经济上。出现了严重的生产过剩,因为玩家为了提升制造技能,纯粹为了造而造出许多物品。这导致价格下跌,而玩家不愿接受。如果一个玩家做了一大堆一模一样的衬衫,拿到某个 NPC 商人那里,而这个商人已经有一大堆这样的衬衫、并且卖不出去,那玩家就该料到商人会拒绝再收购;不幸的是,玩家反倒把这当成程序缺陷——虚拟世界鼓励他们做衣服,那它就应当履行义务买下来。

第二个问题是,NPC 店主经济行不通。NPC 店主用一套基于许多不同因素的极复杂公式来定价。问题在于,玩家想把东西卖给 NPC 店主,却不想从他们那里买任何东西。这意味着,按正向现金流范式运作的商人一旦钱用完,就会停止收购。那些玩家在别处买不到、又由商人出售的物品,其定价公式一旦被玩家摸清,就会有一群玩家合起来钻空子(他们当然摸清了——比如在一个地方低价买入,然后传送到能高价卖出的地方)。

第三个问题是囤积。在资源数量恒定的封闭经济里,只有旧资源被消耗掉,新资源才会被加入系统。例如,一把剑断了,构成它的金属就回到资源池里,某处的一位矿工会挖出矿石来替代它。这压低了通货膨胀(这正是它的意图),但不幸的是,这意味着只要人们把物品攥在手里而不使用,就会出现资源短缺。稀缺于是又进一步鼓励玩家把资源攥得更紧(谁知道下次什么时候才能再找到一些呢?)。扩大资源池的办法没有用——人们继续囤积,资源继续枯竭。只有改成水龙头模式(资源持续输入,与使用与否无关),这个问题才消失,但代价是服务器负载(因为人们仍然囤积卖不掉或不卖的东西)。水龙头需要足够的排水口来配平,但排水口并不存在。如果一开始就有排水口,人们会接受;正因为没有,当玩家面对强行加上的新排水口(例如税收)时,就把它看作从自己身上拿东西,极不受欢迎。

《网络创世纪》经济失败的最后一个原因是伪造货币。存在一些漏洞,让玩家可以复制货币;因此,在程序员修好缺陷之前,他们想造多少就造多少。这件事拖的时间比应有的长得多。

辛普森在报告结尾给出了一些建议,讲未来的虚拟世界可以如何应对这些问题,同时指出:《网络创世纪》经济的失败其实并不像现实世界经济发生同样失败那么糟——玩家仍然玩得开心。我不在这里列出他的全部结论,因为它们太多了;再说,如果你对这些问题哪怕有一点兴趣,读原始报告也比我转述更有收获。不过,我会列出他最重要的几条建议,以便与别人的提议作比较:

  • 建立可强制执行的契约。如果人们同意为工作付钱,或同意为钱而工作,那么任何一方都不该能在不承担严重后果的情况下坑害另一方。

  • 建立拍卖。拍卖能非常高效地确定价格,而且是有趣的社交活动。

  • 允许玩家控制的商人既买也卖。

  • 加深生产路径。如果制造货物有若干过渡环节,新手就能在生产中扮演类似学徒的中间角色,而不必自己去造出成品。

  • 让角色购买技能提升,而不是靠使用来提升技能。

由于辛普森这篇论文,后来大型虚拟世界无一例外都选择开放模式,而不是封闭模式。然而,这并不是说封闭模式永远行不通。尽管我在第 4 章提出,还没有人为虚拟世界造出过成功的封闭模式经济,但这实际上只对大型图形世界成立。在规模较小、玩家管理问题较少的世界里,封闭经济是可以实现并成功运行的。杰夫·黄(Geoff Wong)描述了 7《Shattered World》8 的设计者如何通过遵循严格的货币主义“贷款本位”(Loans Standard)政策,造出了一种自 20 世纪 90 年代初以来价格保持相对稳定的经济。其中的关键在于:世界里所有的制造商、商店与银行都由 PC 而不是 NPC 拥有。绝对一切东西的价格都由玩家指定——除各家银行可以贷出的金额之外,系统本身不设定任何东西。

《Shattered World》经济体系的成功,体现在其稳定的价格上。它确实也有繁荣与萧条的时期(与玩家基数的变化有关),但从未经历《网络创世纪》遭遇的那种崩溃。它的主要问题是:为了把货币供应量控制住,新手进入时不能拿到启动资金——他们要么说服银行家贷款,要么替那些不愿自己做杂活的玩家干些低贱的活。只有当新手证明自己有希望成为常驻玩家时,银行家才会屈尊借钱给他。这对小规模虚拟世界来说没问题,但很容易看出,一个拥有成千上万新手的世界不可能指望长期留住他们。

还有别的问题。在一项对开放与封闭虚拟世界经济的比较 9 中,丹·黑斯廷斯(Dan Hastings)指出了以下困难:

  • 追踪有经济意义物品的创生与销毁,工作量巨大。几乎一切都必须审计,以确保总体货币供应量处于控制之下。这会在实现上带来非常严重的开销 10。

  • 并非所有角色都是 PC 的虚拟世界,必须模拟其隐含 NPC 的行为。虚拟世界必须设法建模这样一个事实:PC“实际”只占总人口的一小部分,尽管经济是由他们驱动的。对封闭经济来说,这非常难以做对。

  • 封闭经济会剥夺设计者的一部分自由。如果你造了一座带有“贫穷”区的城市,在封闭经济下,一旦玩家决定把它变成“富裕”区,你就很难阻止。这意味着任何假定这里是贫穷区的预制任务之类都会过时。对经济实体进行有意的、艺术性的布置同样难以维持。

也许可以通过维持一个固定的总财富池、并用税收作为管理它的机制,把开放与封闭两种体系的长处结合起来。这正是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采取的路子;关于该世界经济的本身以及其创建背后的道理,都有出色的文档 11。它设有一家中央银行,用来控制并监控流入与流出虚拟经济的现金,确保水龙头注出的量与税收收回的量相等。计划是保持税收 12 不变,而调整流入的财富(分摊到所有分配机制上)与之匹配;这样就避免了玩家极其讨厌的税率变动。系统留有一些余地,因为计算是每周进行一次,而不是持续进行;这些计算还会把自上次运行以来加入虚拟世界的玩家数量的净增长考虑进去。人们希望这种经济能够:

  • 抑制囤积,因为物体会衰败。

  • 增加即时消费,因为货币比货物贬值更快。

  • 创造平等机会,因为新手不必去追赶已经玩了几个月的玩家。

总的来说,只要税收制度从一开始就施行,玩家就会接受它;他们不会觉得有什么东西是为了惩罚他们集体的成功而从他们身上拿走的。就个人而言,我相信长期来看这多半是正确方向,但当然,这很大程度上取决于它实际的实现方式;它可能会对玩法产生意料之外的后果。尽管如此,从一开始就把税收当作武器,应当会让解决大多数确实出现的意外问题容易得多。

虚拟世界经济问题的一部分在于,它们牵涉到设计的太多方面。经济要运转,某些东西就必须就位,而其中有些东西与出于玩法理由本会作出的选择直接冲突。举例来说,如果现实世界发生严重衰退,你对此无能为力;在虚拟世界里,你可以干脆去玩另一个没有衰退的世界。降温过热的经济也许需要周期性衰退,但对卷入其中的玩家来说,这毫无乐趣。

这对享受虚拟生活经济面的玩家来说尤其成问题。这主要指采集者与制造者,而不是商人(不过在那些人们不能随意传送、到产地买东西的世界里,也包括商人)。谢明(Sie Ming)写了一篇文章 13——《我想烤面包》(I Want to Bake Bread)14——严厉抨击许多虚拟世界设计者那种砍杀倾向,并指出采集者/制造者喜欢做的一些事,是现有虚拟世界没有照顾到的。几个月后又有第二篇文章 15——《我想锻造剑》(I Want to Forge Swords)——描述了设计者可以如何着手处理这些问题。这本质上是在主张一种整合的经济:制造物品的人与消费物品的人(也就是供给与需求)之间存在共生关系。虽然其中有些建议对许多虚拟世界来说过于专门 16,但大多数非常合理,任何相当开放的新设计都不难在某种程度上把它们纳入。文章表达的这种情绪之所以没有变得普遍,主要有三个原因:好心的设计者想对制造型玩家友善,却不知怎么就是没法把“一切都关乎战斗”的想法从脑子里赶走,这使他们缺乏理解;有些设计者赞同总体情绪,但没有时间与预算把它做扎实;还有些设计者完全理解这些问题,却在做一个其实与制造无关的虚拟世界。

制造是一个虚拟世界的经济活动与其想要模仿的现实版本对不上的领域。现实世界的经济可以通过扩大制造业、改进生产方法与更好的分销来增长。在虚拟世界里,这一切都必须由程序写进去,因而是不可侵犯的。在现实世界里,我能想出一种做牙刷的新方法,用时更短或者做出更好的牙刷;在虚拟世界里,只有当设计者预先想到了我这样做,我才能这么做。

到目前为止,我描述的是那些对这个问题有兴趣的虚拟世界玩家如何开展关于虚拟世界的经济学研究。然而,也有一些经济学家是以经济学家的身份、而不是玩家的身份走进虚拟世界的。他们的出发点几乎总是现实世界的经济格局,并借这束光来看虚拟世界的经济。

只要你意识到现实世界经济与虚拟世界经济之间存在差异,这种路子就不坏。尽管虚拟世界在有助于沉浸时会力求写实,但有些情况下虚拟无法与现实以同样的方式运作。既然经济牵涉虚拟世界的那么多方面,它们不受其中一些影响倒反而奇怪。

在一篇被低估的入门之作 17 中,约翰·比泽(John Beezer)着手评估现实世界经济与虚拟世界经济之间的差异。他列出为创造一个可识别地接近现实(商业)经济、从而可以被当作经济来研究的虚拟经济,必须满足的条件。这些条件分在三个标题之下:

  • 技术的。与硬件和软件有关。

  • 自然的。现实生活的事实,它们对现实世界经济如此根本,必须移植到虚拟世界。

  • 文化的。与人们在虚拟世界内互动的方式有关。

其中最有意思的是“自然的”那一类。比泽在这里提出了一些非常令人不舒服的观点。例如,现实生活中的一个主要经济驱动力是对死亡的恐惧。的确,“经济物品”可以被正当地定义为“任何延长或保护生命的产品或服务”——它就是这么根本。

死亡必须是永久的,而且必须足够令人难受,玩家才会认真对待 18。角色必须能够杀死彼此,这样那些握有经济权力的角色才能被阻止滥用权力(通过武装起义)。因此,没有永久死亡的虚拟世界从一开始就不会像现实世界那样运作。

同样,现实世界的经济活动有很大一部分关乎提供食物与住所。人们还需要吃多种食物,而不只是摄入一定数量的卡路里。在必需品并不必需的虚拟世界里,其经济也不会像现实世界那样运作。

第三,现实世界经济的运作方式受交易成本调节。资源不是均匀分布的:有些作物在某地长得比别处好;有些矿物只出现在某一种岩石里而不在另一种里;有些动物偏好特定的气候。你离某物的产地越远,把它弄到手的花费就越高。因此,传送应当需要付出努力,而传送大量东西应当比传送少量东西按比例更难。带有即时传送的虚拟世界也不会有像现实世界那样的经济。

比泽的每一点都是可以实现的:你可以按他描述的方式创造一个虚拟世界经济,而且它确实会像现实世界那样运作 19。问题在于,大多数虚拟世界并不遵循这些原则,因此它们的经济如果按现实世界的路子来设计,就说不通。它们不遵循这些原则的原因是:如果遵循了,玩家就会迁往某个“生活”更轻松的别的虚拟世界——讽刺的是,这基本上正是一个经济学论证。

于是问题就变成:如何创造一个在玩家看来像真实经济、但在幕后并不是的虚拟世界经济。为此,虚拟世界与现实世界不同的某些地方,可以被用来为己所用。例如,在现实世界里,中央银行的目标是让货币供应量与商品供应量保持均衡;它们通过微调利率、印钞票来做到这一点。而虚拟世界 There.com 则计划做一件现实世界做不到的事——增加创造出来的商品数量,使之与货币供应量均衡 20。它们的第二件武器是维持内部货币与现实美元之间的汇率,这样即便出现恶性通货膨胀,新手启动资金(以及其他可能是固定金额的项目)的价值也能保持合理稳定。这一切结果如何,应当会很有意思。

There.com 是一个商业虚拟世界,它明确承认自己的内部经济与现实世界经济相连。这一点其实早就显而易见了:自从《网络创世纪》的角色与装备开始出现在 eBay 上出售 21 以来就是如此。有些虚拟世界把它当作商业模式的一部分加以鼓励;有些默许;大多数予以谴责。但基本上,任何大型商业虚拟世界都会出现这种情况。问题只在于这会是黑市、灰市还是白市经济 22。

于是我们来到关于虚拟世界的所有文字里也许第二著名 23 的一篇:爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的《虚拟世界:赛博边疆的市场与社会亲历记》(Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)24。光看这个有点干巴巴的标题,你也许能猜到这篇论文本身并没有被千百万人读过。然而,它的结论登上了全球各国的全国性报纸。

卡斯特罗诺瓦把诺拉斯(Norrath,《无尽的任务》的世界的名字)当作一个真实国家来看待。他做得一丝不苟,抛开“它只是个游戏”这类反对意见:如果它对人们重要,那它就值得研究。他选择诺拉斯,理由是它按订阅量与收入算都是最大的虚拟世界 25;他花了四个月玩游戏并收集数据。此外还有一项调查作为补充,该调查在两天内吸引了 3,619 位受访者;这项调查的结果(经过加权,以计入那些参与较少、没听说这项调查的玩家的活动)构成卡斯特罗诺瓦分析的基础。

这项研究整体上都很引人入胜,尤其是关于诺拉斯内部不同商业市场的部分;但登上头条的,是卡斯特罗诺瓦进一步用数据做的事。他注意到诺拉斯与现实世界之间存在相当规模的交易,于是决定进一步收集关于货币拍卖的信息,以估计其规模。他发现,2001 年 5 月,一枚诺拉斯白金币售价 0.0133 美元(也就是大约一又三分之一美分),而到 9 月,价格已略微跌至 0.0098 美元。接着他考察角色的拍卖,看按这个汇率它们是高估还是低估。他发现,一个售价 1,000 美元的角色通常拥有超过 1,000 美元的财富(按白金币价格计),所以它们被低估了。然后他想到,可以算出角色每一级的典型价值,并用他用户调查中关于角色升级速率的数据,来计算整个诺拉斯总共产生多少财富。

他发现,角色的每一级在拍卖中约值 13 美元。在整个诺拉斯范围内,玩家每小时大约创造出价值 15,000 美元的等级。这得出约 135,000,000 美元的国民生产总值(GNP)。把它除以玩家数量,得到人均 GNP 为 2,266 美元——大致与俄罗斯相当,按人均财富可排到世界第 77 位。正是这一点引起记者们的注意。虚拟世界里住的也许是你不想让女儿嫁的人(其实她也根本遇不上),但天哪!它们构成了世界第 77 富的国家!也许这里真有什么重要的事正在发生,值得认真关注?

每当虚拟世界被认真对待,我都高兴,但这里我还是有点不安。人均 GNP 被用作一个国家社会经济福祉的指标;它更多关乎生活水准,而不是绝对财富。它确实常被用来衡量国家之间的相对财富,但它对人口数据非常敏感;人口少而情况良好的国家会排得比人口多而情况不佳的国家更好,尽管作为国家,人口多的国家拥有的财富远多于人口少的。诺拉斯的人均 GNP 也许与俄罗斯相当,但我看不出诺拉斯会去资助一个太空计划。

六个月后,卡斯特罗诺瓦又用第二篇论文 26 跟进他的发现,考察虚拟经济是否会发展到对现实经济产生影响的程度。从虚拟世界设计者的角度看,这是更有意思的一篇,主要是因为它提出了许多哲学问题。就个人而言,我相信其中大多数问题都可以用“虚拟世界开发者凭神授之权统治”来回应,但我也理解,这一点也许不合许多玩家的意。

卡斯特罗诺瓦在第二篇论文结尾列出了一些领域,虚拟世界经济在其中不符合现实世界经济的标准模型:

  • 在现实世界里,政府不应固定价格。在虚拟世界里,开发者可以毫不费力地创造和销毁商品,因此不在乎供给或需求过剩。在他们那里,某些价格管制也许行得通。

  • 现实世界里的人宁愿不工作。虚拟世界里的人宁愿不能不工作——没事可做会让他们无聊。

  • 在现实世界里,经济增长是好事。在虚拟世界里,人均财富的增加会让任务更容易完成,从而削弱任务带来的挑战性。这意味着世界变得不那么有意思,所以增长可能是坏事。

  • 现实经济学把人口视为固定的,并假定他们的品味与(初始)能力是固定的。在虚拟世界里,人们可以(通过选择玩家职业)选择只展现自己能力的一个子集。他们还可以(在世界语境中)选择成为不止一个人,以及选择什么时候活着。

虚拟世界的开发者如果雇用现实世界的经济学家来设计自己的虚拟经济,最好确保这些人先读过《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。

卡斯特罗诺瓦的工作表明,人们可以靠虚拟世界谋生。事实也证实了这一点:在 2001 年 4 月一场《网络创世纪》eBay 卖家的讨论 27 中,人们发现其中一些人每月的收入接近 20,000 美元。总的来说当然远低于此:高收入的卖家往往是转卖者,用房地产的话说,他们投入真金白银买下破败的“房产”,再花大量时间与精力“翻新”,然后加价卖出。

碰巧的是,《网络创世纪》里的许多大交易都涉及一种东西——如果它不是虚拟地产,就会被叫作房地产。人们一直在买卖房屋。朱利安·迪贝尔为他正在写的一篇文章 28 追踪了一座三层塔楼从卖家到中间人再到买家的转手——而这只是现实世界里每天为了想象之物而进行的成千上万笔此类交易中的一笔。

当你可以出售虚拟之物时,它因此变得有多真实?

嗯,它变得足够真实,以至于真实公司想在虚拟世界里有存在感。毕竟,当你在现实世界里已经再没有地盘可触及,你还能去哪里?《模拟人生在线》(The Sims Online)开了这个头,把麦当劳(McDonald’s)的餐饮亭整合进自己的虚拟世界;尽管这主要是一招营销(它的确引来大量关注),它也有一个有趣的效果:让虚拟显得更真实(也许随着时间推移,也让真实显得更虚拟)。经济学家带给虚拟世界的最重要的东西,也许正是这样一个认识:虚拟世界是现实世界的一部分。

当然,这是好事还是坏事还有待观察。如果你把真实带进虚拟,你就不能挑挑拣拣要哪些。虚拟的麦当劳意味着虚拟的反麦当劳抗议者 29。

这就相当漂亮地(尽管,正如下文会立刻显明的那样,并不总是令人信服地)连接到我们的下一个题目:政治。


  1. 托马斯·格林(Thomas Grimm)与约翰·米特洛纳(Johann Mitlöhner),《为基于主体的经济模型仿真开发虚拟现实》(Developing a Virtual Reality for the Simulation of Agent Based Economic Models)。维也纳经济与工商管理大学应用经济学系与应用计算机科学系,1995 年。 ↩︎

  2. 最重要的是,它为“需求”这个概念提供了坚实的基础。 ↩︎

  3. F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)、奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar)与道格拉斯·克罗克福德(Douglas Crockford),《从〈栖息地〉到全球赛博空间》(From Habitat to Global Cyberspace)。http://ftp.game.org/pub/mud/text/research/hab2cybr.txt。 ↩︎

  4. 朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《MUD 货币:一场关于虚拟价值的演讲,顺带谈谈虚拟之物的价值》(MUD Money: A Talk on Virtual Value and, Incidentally, the Value of the Virtual)。罗格斯大学,虚拟的诸阶段会议论文集,1995 年 4 月。http://www.juliandibbell.com/texts/mudmoney.html。 ↩︎

  5. 扎卡里·布思·辛普森(Zachary Booth Simpson),《〈网络创世纪〉的游戏内经济》(The In-game Economics of Ultima Online)。Origin Systems 公司,1999 年。http://www.kanga.nu/mirrors/www.totempole.net/uoecon/uoecon.html。 ↩︎

  6. 相对于现实世界经济而言非常规。 ↩︎

  7. 杰夫·黄(Geoff Wong),《一套可行的 MUD 经济》(A Working Mud Economy)。《Imaginary Realities》第 3 卷第 5 期,2000 年 5 月。 ↩︎

  8. http://www.shattered.org ↩︎

  9. 丹·黑斯廷斯(Dan Hastings,网名 “Scatter”),《模型经济》(The Model Economy)。《Imaginary Realities》第 2 卷第 9 期,1999 年 9 月。http://home.clara.net/stormbringer/mudos/economy.html。 ↩︎

  10. 不过,这大概是你无论如何都会想做的事,因为客服人员可以借它查明据报“丢失”的物品与钱去了哪里。 ↩︎

  11. 皮·拉瑟丹(Py Rathedan),《真正的玩家经济》(A Real Player Economy)。Stratics,2001 年 5 月。http://swg.stratics.com/content/feature/editorials/editorial051501.shtml。吉尔·布罗(Gil Breau),《在线世界经济》(Online World Economy)。2002 年 5 月。http://swg-de.emr.net/a29.php。 ↩︎

  12. 在这里,我把物体衰败以及其他把财富实际归还给银行的途径,都算作不同的税收机制。 ↩︎

  13. 谢明(Sie Ming),《我想烤面包》(I Want to Bake Bread)。Stratics,2000 年 12 月。http://www.stratics.com/content/editorials/articles/bread.shtml。 ↩︎

  14. 这是对《魔剑》(Shadowbane)那句“我们玩游戏不是为了烤面包,是为了碾压!”的挖苦。 ↩︎

  15. 谢明(Sie Ming),《我想锻造剑》(I Want to Forge Swords)。Stratics,2001 年 5 月。http://www.stratics.com/content/editorials/articles/swords.shtml。 ↩︎

  16. 反过来,有些虚拟世界——例如《沙漠传说》(A Tale in the Desert)——真的把它们放在心上。 ↩︎

  17. 约翰·比泽(John Beezer),《虚拟货币与虚拟世界》(Virtual Currencies and Virtual Worlds)。1996 年。http://adhostnt.adhost.com/beezer/resume/virtec.doc。 ↩︎

  18. 比泽建议,做到这一点的一个办法是让玩家先交一笔真钱的押金,角色死亡时这笔钱就没了。 ↩︎

  19. 比泽的目标是达到足够接近的匹配,使虚拟世界的经济变量可以被实验性地改动,并用结果来推断如果在现实世界里做同样的事会发生什么。 ↩︎

  20. 马修·迈尔(Matthew Maier),《元宇宙会有通货膨胀吗?》(Can a Metaverse Have Inflation?)。《Business 2.0》,2003 年 3 月。http://www.business2.com/articles/mag/print/0,1643,47159,00.html。 ↩︎

  21. 在那之前当然也有,只是规模小得多。即便在《MUD1》里,也曾有玩家试图付钱给更有经验的玩家,让他在自己外出度假时替自己的角色升几级(不过我想没人接下这个提议)。在《Shades》里,人们收 100 英镑,替你把角色玩到巫师级别。同样在 20 世纪 80 年代,有人在《MUD2》上真的把自己的巫师角色卖给了另一个玩家;我们查明之后,那个角色被终止了。 ↩︎

  22. 又见面了,2053 年的读者。如今人们对“黑市”这类说法是怎么看的? ↩︎

  23. 排在《赛博空间中的一场强奸》之后。 ↩︎

  24. 爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《虚拟世界:赛博边疆的市场与社会亲历记》(Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。2001 年。http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828。 ↩︎

  25. 这里指的是英语世界里最大的一个;否则他就得去学韩语了。 ↩︎

  26. 爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。2002 年。http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500。 ↩︎

  27. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2001Q2/msg00242.php ↩︎

  28. 朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《虚拟地产热潮》(The Unreal Estate Boom)。《Wired》,2003 年 1 月。http://www.wired.com/wired/archive/11.01/gaming.html。 ↩︎

  29. 托尼·沃尔什(Tony Walsh),《巨无霸遭袭》(Big Mac Attacked)。《Shift》,2002 年 11 月。http://www.shift.com/print/web/425/1.html。 ↩︎