# 政治

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

---

当虚拟世界的玩家提到“政治”时，他们实际上谈的是政府体制。任何让人获得职位的进程都会涉及政治，无论那个职位是一个国家的首脑，还是“地狱天使”（Hell’s Angels）地方分会的头目。在任何玩家能够通过他人的支持获得权力的虚拟世界里，政治都可能发生。不过总的来说，玩家是在职位能把有形的、制定法律的权力授予持有者、并由虚拟世界本身来执行的语境下使用这个词。还有其他形式的政治对虚拟世界很重要，尤其是所谓“议题”政治，比如女性主义；这些我在讨论具体议题的地方再谈。因此，本节的考察对象是人们就虚拟世界的政府与虚拟世界中的政府所做的研究，只有一个例外，我在最后给出。

和经济一样，虚拟世界中政治方面的大部分工作，都出自恰好有这方面背景的玩家与设计者。关于政治制度作为一种玩法机制为何、如何在虚拟世界里说得通，最好的解释 [^237] 出自马特·米哈伊（Matthew Mihaly），他在自己的虚拟世界《阿凯亚》（Achaea）里就体验过这样一套制度，他还拥有康奈尔大学 Cornell University 的政治学学位。他把一般的政治情境刻画为沿一条从静态到动态的光谱分布。静态制度，比如君主制，在顶层没有权力竞争，但往下也许有。动态制度，比如民主制，即便最高职位也存在竞争。显然，动态更有趣，但它确实需要一个静态要素，否则政府就没有能力履行职责。如果政府每天都在变，它们就干不了多少事。

对虚拟世界的设计者来说，实现一套正式的政治制度有四个好处 [^238]：

- 它为玩家提供了一种非暴力的方式，去获得成就感与对世界的参与感。

- 它会造就一个意见领袖阶层。当运营团队想做大改动时，只需要争取意见领袖，而不必争取整个玩家群体。大量本来会冲着运营团队去的炮火，由意见领袖承担了。

- 它给有经验的玩家提供了帮助新手的动机。

- 它可以为玩法提供另一个维度，因为在角色对别的角色生活的某些方面拥有正式控制权的情境中，会涌现许多有意思的社会动态。这也提高了“剧情”内容能从玩家行为中产生的可能性。

至于玩家为什么会想要一套政治制度，这就不那么清楚了。在现实生活中人们在意谁统治他们的许多理由，在虚拟世界里并不适用。例如，他们对暴君的反应就不一样：在现实世界里，公民也许会为自己的性命担忧；在虚拟世界里，如果有人把游戏的乐趣夺走，他们直接走人就是了。马特把玩家可能真正想要一套世界内政府制度的理由归结为以下几条（没有一条特别有力）：

- 同袍情谊。玩家与其共同体中的其他玩家建立联系，并在意他们的遭遇。同袍情谊对虚拟世界有好处，但它的存在并不取决于有没有世界内政府。

- 公共服务。玩家由此获得一些设施，如果没有政府就得不到。当然，这只是因为虚拟世界设计强行如此，所以它其实是个不自然的理由。

- 沾光得来的荣耀。你的派系干得好，你因此感觉良好。

当然，这一切的前提是有些玩家确实想当领袖。马特的结论是，其中涉及四种基本动因（又是一组项目符号——抱歉了各位！）：

- 对（支配其他玩家的）权力的渴望

- 对荣耀的渴望（也就是被同伴认可）

- 挑战

- 帮助他人的愿望

检查点：来看看我在第 3 章描述的玩家类型如何对上这些。权力显然是政客的领地，荣耀是恶意骚扰者的领地。其他玩家类型更宽泛：挑战既是机会主义者也是规划者（也就是成就型）的动因；帮助他人的愿望则同时存在于交际者与朋友（也就是社交型）身上。考虑到搞政治牵涉什么，我猜，对挑战这一面感兴趣的机会主义者会比规划者多，因为这是个相当长期的活动。我还猜，愿意参与的朋友会比交际者少，因为前者倾向于主要与认识的人互动，而不是与一般玩家群体互动。这意味着，潜在的领袖会落在大图 3.4 所示三维玩家兴趣图的前部、左上角。

好了，回到马特的分析……。

创建一套职位制度的关键在于，这些职位必须有意义。权力本身并不自带意义：首先就应当让人看出，把权力交给某些人是有好处的。最好的做法是通过提供公共服务，但也有别的办法可以奏效。同袍情谊来自相关组织面对威胁时的集体恐惧与应对；沾光得来的荣耀也随之而来（前提是这个组织偶尔能取胜）。

至于政府的类型，马特主张共和制或民主制，配上一套职位层级（而不是孤立的“市长”之类的职位）。民主制最好，哪怕只因为生活在现实民主制中的玩家不会接受别的 [^239]；层级是可取的，这样人们不必去挑战有影响力的玩家争夺最高职位，就能尝到一点权力的滋味，而且它也是又一道可以爬的梯子。层级不必与现实政府相同，因为没有必要内置“制衡”——现实中的政府可以取消选举，但如果程序强制执行，虚拟政府取消不了。这意味着政府制度可以被设计成直接针对设立它的那些理由，从而让玩家更有乐趣。

政府设计中最难的部分，是决定担任职位的玩家拥有些什么权力。权力太小，这些职位不过是有名无实的闲职；权力太大，受统治玩家的生活可能变得难以忍受，以至于他们离开，去别的虚拟世界 [^240]。还有执法的问题：政府应当只制定虚拟世界本身能够执行的法律（例如，为了禁止偷窃，它拨动一个开关，让 “steal” 命令失效），还是也可以增添需要警察与司法系统来执行的其他法律（“间谍”“叛国”）？即便做到这一步，惩罚又能是什么？在虚拟世界里坐牢可不像在现实世界里那么严重。还有哪些替代性的司法制度 [^241]？

除马特·米哈伊之外，关于虚拟世界中政治的其他文章大多讲的是特定的虚拟世界如何实现这一概念。这是一个大型图形世界正在开创新天地的领域，因为它们的文字前辈往往没有足够多的玩家数量，使这样一套制度可行。当然也有例外：《阿凯亚》本身，以及（如邦格尔先生一案中提到的）《LambdaMOO》。

《LambdaMOO》有政治，这也许意味着会有几十篇描述其来龙去脉的学术论文。结果没有，这有点出人意料；《赛博空间中的一场强奸》差不多把已经说过的都说完了。有一篇不错的论文 [^242] 讲从《LambdaMOO》中涌现出来的法律体系，但关于其政治的什么都没有 [^243]。

摆脱了过去的任何包袱之后，设计者提出了一些非常有意思的政治做法。例如，Nexon 的《黑暗时代》（Dark Ages）[^244] 使用“政治影响力”这一概念。“影响力”是附着于角色、由其他角色的正式支持所授予的一种有形的政治能力量度；要获得官职、并行使随之而来的政治控制权，就必须消耗影响力。小罗伊·威尔逊（Roy Wilson, Jr.）对此如何运作给出了很好的解释 [^245]，同时展示了它所带来的那种令人耳目一新的、没有严重恶意骚扰行为的局面。支撑它的理论，由《黑暗时代》的设计者戴夫·肯纳利（Dave Kennerly）在一篇相当难读的文章 [^246] 中描述；如果事先不知道这个虚拟世界是怎么回事，就很难读下去。

另一个计划带有强烈政治元素的虚拟世界是《星球大战：银河》（Star Wars Galaxies）。在这里，它借鉴《天堂》（Lineage）的想法，把政治当作一种职业；政治有一套与之关联的技能树，角色必须具备相应的技能才能担任政治职位。SWG 的设计包含一套非常灵活的“玩家社团”系统，允许玩家结成大群体，专注于虚拟世界的某个方面；政治就是这样一个方面。不过，有人担心 [^247] 这一切对恶意骚扰者的抵抗力如何，尤其是玩家所能获得的某些权力可能让其他玩家的虚拟生活相当难受。

《阿特里亚克》（Atriarch）顺应总趋势，允许玩家建造自己的城市、为这些城市设立自己的政府、设定税收与法律、开通贸易路线等等。另一方面，《魔剑》（Shadowbane）走的是纯粹基于公会的制度，允许公会向其他公会宣誓效忠，就像《阿瑟龙的召唤》（Asheron’s Call）的玩家向其他个体宣誓效忠那样。公会可以建造城市、选择采用哪种政府类型（君主制、寡头制、共和制、民主制），并为商店设定税率。

所以，想法是有的，只是还不清楚会涌现出什么样达成共识的解决方案。重要的是要指出：除《LambdaMOO》之外，我上面描述的所有例子讲的都是虚拟世界的语境内的政府。总的来说，虚拟世界的总体控制并不使用同样的制度。你也许可以选出一位镇长，但那位镇长无法改变补丁发布档期、订阅费率，或者一座虚拟火山的死活。话虽如此，并非所有虚拟世界都由个别自大狂运营，有些确实让玩家参与现实世界的政策决定，比如《沙漠传说》（A Tale in the Desert）。

我找到两项还算不错的研究，它们（作为更广泛考察的一部分）探讨了虚拟世界是如何被治理的。两项都出自学生小组之手，写于 1998／99 年。

斯坦福大学的报告 [^248] 比较了虚拟世界、聊天系统、电子邮件讨论列表与新闻组的做法。报告描述了不同类型的政府，以及它们对所讨论的这些在线服务而言的长处与短处。虚拟世界 [^249] 在天性上通常是封建式的：君主对寡头拥有宗主权力，寡头又对玩家群体的其余部分拥有权力。有些虚拟世界是无政府状态，只允许用放逐与对骂来影响越轨行为。《LambdaMOO》极不寻常，因为它不仅是民主制，而且是直接参与式民主，而不是代议制民主。

麻省理工学院与哈佛法学院的那份联合报告 [^250] 提到，大多数虚拟世界管理层典型的那种类似君主制的层级权力结构依然存在，但指出有一种民主形式在起作用，因为玩家可以选择玩哪个世界。如果他们不喜欢政府的所作所为，可以自由离开，去找一个更有吸引力的地方。换句话说，他们可以用脚投票。这使虚拟世界开发者以一种现实生活中的独裁者所不具备的方式承担责任。报告也考察了《LambdaMOO》，并得出结论：其民主制的最终失败，证明这不是一种对虚拟共同体可行的政府形式。《LambdaMOO》的开发者拥有权力，却不想承担随之而来的责任，于是把权力交给了玩家。不幸的是，他们唯一无法交出的那种权力——对物理硬件的控制——压倒了其他一切权力。当社会性的东西植根于技术性的东西时，试图把社会问题与技术问题分开并不奏效。

虚拟世界的控制只有在牵涉玩家时才算玩家政治。到目前为止，朝这个方向的实验结果好坏参半 [^251]，而通行的范式是由开发者霸权统治。可以设想，玩家能够建立合作社，按民主或共有制的原则来开发与运营虚拟世界，但在创建与运营商业虚拟世界的成本大幅下降之前，这不会发生。

很少被提到的一点是，可以用虚拟世界对现实世界作政治表态。原因当然是设计者顾虑发出过于政治性的观点，怕吓跑潜在玩家。不过，正如我们将在第 7 章“走向批判性美学”中看到的，用虚拟世界作艺术表态完全可能；政治驱动着一些人的艺术。

另一个不常被提出的观点 [^252] 是：如果虚拟世界是有居民、有政府和有带现实汇率之货币的地方，那么它们该在什么时候被当作一个名副其实的国家？《无尽的任务》的人口比冰岛、卡塔尔、卢森堡、赤道几内亚等等还多。如果马耳他能向联合国派出代表、并接受其他国家的大使，为什么诺拉斯不能？

现在，我们来到关于虚拟世界政治、我想提到的最后一篇文章。这一篇真的是讲政治的——把货真价实的、论战性的、老天啊快让我离开这儿的意识形态理论，用在了虚拟世界上。

坐稳了……。

安娜莉·纽维茨（Annalee Newitz）用马克思主义对资本主义的推理路线论证 [^253]，在网上做一个不同的人的这份自由只是幻觉。马克思主义的视角是：人工作是为了超越自己的物质需要，从而获得一种智识上的自由；因此，工作是赋予生活意义的根本。在资本主义制度下并非如此：你把劳动力卖给别人，因此必须按他们的要求行事。这意味着要采用一个与真实自我不同的工作人格（不高兴时对顾客微笑，累了还要接着干，等等）。

纽维茨的论点是，资本主义社会中的人太习惯于相信不同的社会环境要求他们展现不同的人格，以致他们一进入虚拟世界就自动创造出一个人格。这个虚拟人格与物质世界没有直接联系，因此它是剩余，只是为了取乐才穿戴的。

剩余是资本主义的许诺，人们被它诱惑。资本主义社会中的个体不认为自己是工作以求生存；他们反倒觉得，自己工作是为了产出一种自由时间的剩余。他们相信自由时间让他们摆脱物质需要，而实际上它剥去了他们生活的意义（因为意义来自劳动）。从这个视角看，增加一个额外的、不必要的自我，只是让一个人拥有更多永远无法（除非采用马克思主义的路子）调和起来的部分自我。人们如果守着真实、不去和虚拟调情，本会过得更好。

换句话说，你的虚拟自我没有意义，因为你在虚拟世界里无法做那件让你的生活有意义的事。

这是一个非常有力的观点，无论你是否接受推导出它的那套马克思主义推理。就个人而言，我对这套意识形态了解得不够多，无法评论 [^254]；但我确实了解虚拟世界，而且（正如我在本书中论证的）我坚信它们把多个自我聚合到一起，而不是让它们彼此分开。你也许无法改变你的工作自我，但你可以把虚拟自我与真实自我融为一个。因此，尽管从马克思主义的立场出发，也许可以提出各式各样的指控来对付虚拟世界，但我不认为“装进了相互矛盾的认同”这一条必然成立。

[^237]: 马特·米哈伊（Matthew Mihaly），《大型多人在线角色扮演游戏中的建设性政治》（Constructive Politics in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game）。Gamasutra，2000 年 3 月。http://www.gamasutra.com/features/20000309/mihaly_01.htm。

[^238]: 马特的论文只给出前三条，但因为他是我这本书的审读者，可以再补上他漏掉的一条。

[^239]: 这并不是说虚拟世界内部不能有一些组织按别的制度运作——例如一个像君主制那样运作的宗教层级体系。

[^240]: 或者，问题小一些的情况是，迁往同一个虚拟世界里另一个政府更合口味的国家／公会／别的什么。

[^241]: 一些建议见德里克·桑德森（Derek Sanderson），《在线司法系统》（Online Justice Systems）。Gamasutra，2000 年。http://www.gamasutra.com/features/20000321/sanderson_pfv.htm。

[^242]: 珍妮弗·L·姆努金（Jennifer L. Mnookin），《虚拟（地）法律：〈LambdaMOO〉中法律的涌现》。《Journal of Computer-Mediated Communication》第 2 卷第 1 期，1996 年。http://www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue1/lambda.html。

[^243]: 这是我找到的“什么都没有”。和往常一样，很可能有一整架关于《LambdaMOO》政治的著作，被我轻快地漏掉了。

[^244]: http://www.darkages.com

[^245]: http://www.darkages.com/2002/community/lore/Paladine_Politica/toc.html

[^246]: 戴夫·肯纳利（Dave Kennerly），《〈黑暗时代〉政治的理论与实践》（Dark Ages Politics in Theory and Practice）。《Imaginary Realities》第 3 卷第 9 期，2000 年 9 月。

[^247]: 皮·拉瑟丹（Py Rathedan），《皮的政论》（Py’s Politics）。http://swg-de.emr.net/e3.php。

[^248]: 杰德·伯吉斯（Jed Burgess）、迈克尔·亚尔（Michael Jahr）、乔纳森·凯尔乔（Jonathan Keljo）、乔希·施罗德（Josh Schroeder）与威尔逊·斯韦策（Wilson Sweitzer），《控制虚拟世界：在线共同体的治理》（Controlling the Virtual World: Governance of On-Line Communities）。斯坦福大学，1999 年。http://www-cse.stanford.edu/classes/cs201/projects-98-99/controlling-the-virtual-world/index.html。

[^249]: 该报告只考察了文字世界，考虑到其年代，这并不完全令人意外。

[^250]: 珍妮弗·钟（Jennifer Chung）、杰森·林德（Jason Linder）、伊恩·刘（Ian Liu）、温迪·塞尔策（Wendy Seltzer）与梅·谢（May Tse），《赛博空间中的民主结构》（Democratic Structures in Cyberspace）。麻省理工学院，1998 年。http://www.swiss.ai.mit.edu/6095/student-papers/fall98-papers/democracy/whitepaper.html。那一年还有一些其他有意思的论文。http://www.swiss.ai.mit.edu/6095/student-papers/fall98-papers/student-papers.html。

[^251]: 相关综述见查尔斯·J·斯蒂韦尔（Charles J. Stivale），《“帮帮忙，谢谢”：赛博民主及其变迁》（“Help Manners”: Cyber-Democracy and its Vicissitudes）。韦恩州立大学罗曼语语言与文学系，1995 年。http://www.utdallas.edu/~cynthiah/lingua_archive/help_manners.html。

[^252]: 我第一次看到有人提到它，是 2002 年一位网名叫 Moron 的玩家写的一组三篇推想文章（当时这想必看着是个好主意）。http://www.joystick101.org/story/2002/2/12/14207/1757 http://www.joystick101.org/story/2002/2/13/124943/302 http://www.joystick101.org/story/2002/7/11/142124/517

[^253]: 安娜莉·纽维茨（Annalee Newitz），《在线剩余认同》（Surplus Identity On-Line）。《Bad Subjects》第 18 期，1995 年 1 月。http://eserver.org/bs/18/newitz.html。

[^254]: 当然，对更政治化的人来说，这很少构成障碍。
