自传
虚拟世界对人的影响如此之大,以至于人们常常想把自己的经历写下来。这类写作大多属于所谓“爱好者创作”(fan fiction),但也有一小部分更为私人。有的玩家保留日志,有的写日记;有的写随笔,有的写诗。极少数人会写出完整成篇的自传,讲述自己在虚拟世界之内(以及之外)度过的那段人生。作为个人生活的民族志,它们是极出色的资料;作为作者本人那趟私密的英雄之旅的记录,它们更是无价的。
据我所知,这样的自传只有两部 1:朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)和因德拉·辛哈(Indra Sinha)各写了一部。
《我的小小人生》(My Tiny Life)2 讲的是朱利安·迪贝尔在《LambdaMOO》里度过的那紧张激烈的三个月。书开头复述了《赛博空间中的一场强奸》(A Rape in Cyberspace),随后转入迪贝尔作为玩家在这个邦格尔先生(Mr. Bungle)事件之后的世界里的经历。这本书虽然把那些事情记述得很好,其实根本不是要讲它们:它真正描绘的是,迪贝尔如何通过玩《LambdaMOO》,克服了对自己当时的女友(如今是他的妻子)那份感情所怀的不安。虚拟世界给了他一种此前没有的、看待现实世界的视角,让他能以新的方式审视自己。由此,他有了更强的自我价值感,也借此克服了对承诺仍存的那点犹疑。迪贝尔在书里并没有直说这些,但处处都有暗示;他对《LambdaMOO》教给他的东西显然心怀真诚的感激。说到底,《LambdaMOO》就是他终于长大的地方。
书中浮现出来的《LambdaMOO》图景隐隐令人不安,就像一档彻底失控的可怕真人秀实验。在《LambdaMOO》里,你能做的只有创造对象和跟人说话。个别造物内部有点玩法,但彼此之间毫无连贯。于是,所有的活动都围绕着创造(为此有一套严格的配额制)或者说话、做 emote(情绪动作)展开。这并没有给人们留下多少找乐子的空间:他们几乎只能去获取配额(配额与其说是货币,不如说是像黑暗时代那样的权势),或者表演虚拟性爱——两者都牵涉累人的人际政治。迪贝尔描述的一些东西值得设计者停下来想想,尤其是 schmoo 战争(schmoo wars,玩家们奋起反抗他们眼中统治着《LambdaMOO》的“权力精英”);不过其中大部分看起来都浅薄琐碎得令人难以置信。当然,这正是迪贝尔想要说明的一部分。
这本书有一些漂亮的手法,帮助模糊了真实与虚拟之间的界线;尤其是:现实生活中发生的事件,写起来像《LambdaMOO》一次会话的记录,而《LambdaMOO》里的事件反倒用传统叙事体呈现。不过,它真正的长处在于内容:面对那些冲着虚拟世界玩家说“去干点正事吧!”的人,它是有力的回击。为此,我们都该心存感激。
我要提的第二部自传读起来要吃力得多,部分原因是它由一百多个非常短小、跳脱的章节组成。《网络吉普赛人》(The Cybergypsies)3 是因德拉·辛哈讲述自己在《Shades》和《Void》4 里度过的那段时光(英国电信关掉《Shades》之后,他转去了《Void》)。
没错,就是《Shades》和《Void》——他的经历比迪贝尔早好几年。
同样,这本书自称要讲的主题,并不是它真正在讲的主题。它的潜台词是作者与他一生挚爱(他的妻子;他在虚拟世界里玩的时候,大大冷落了她)的关系。不过这一次,书中表达的看法似乎更严厉一些:辛哈最终不再玩了,因为他意识到,自己以为在虚拟世界里很重要的那些事,与真实世界里的事相比,不过是琐碎而无关紧要的 5。
全书由三条主线构成——这是一种凸显真实与虚拟如何交织的手法。第一条线讲虚拟世界,第二条线讲现实,第三条线讲计算机病毒。最后一条与另外两条格格不入:虽然《Shades》与现实确有重叠(辛哈在现实生活里见过《Shades》的玩家),但病毒这条线就算整个拆掉,也丝毫不会损害整部作品的完整性。它的主要作用,是提出一个类比:玩虚拟世界会给玩家的生活引入一种成瘾,其对玩家的破坏性,不亚于病毒降临到一台个人电脑上。如果玩虚拟世界所“投送”的载荷不被视为良性,这个类比就成立;但(作为一个总体上认为它是良性的人)我自己并不信服。
从前面这些看来,辛哈似乎对虚拟世界颇为轻蔑,但事实并非如此。他对《Void》(如果说不上对《Shades》)的喜爱是明显而真诚的。他的态度更像是:虚拟世界是你去发现自己有什么问题、并在处理这些问题的过程中获得成长的地方;可一旦做完这些,你终究会回到现实。对此我不会有异议,只想指出:你可以同时做“两个世界的主人”;以后还是可以再回去的。
不过,辛哈对虚拟世界确实有一个格外严肃的担忧,他用一句话概括:“我们想象什么,就会把什么做出来。”在《Void》里,他的一位朋友讲过一件事:她和别人在一次宴会上吃掉了一个角色;她还进一步解释说,远比这“更糟”的事也时常发生。但这没关系,因为虚拟世界是想象出来的,而在想象中所做的一切都是“安全”的。辛哈的反应是:不,这不安全。人们在现实世界里使用的,和他们在虚拟世界里使用的是同一套情感官能;容忍一桩令人作呕的虚拟行为,同时也就改变了自己在现实中愿意容忍的范围:他们正在变得麻木。如果想象中的残忍被认为可以接受,现实中的残忍就不可避免地会比过去更容易被接受。
这虽然是一个有力的观察 6,却相当以偏概全。我同意虚拟世界里确实会发生这类事,但要反驳说:在大多数情况下,虚拟世界的设置方式会使态度上的正面变化远远超过负面变化。设计者负有首要责任,确保情况确实如此;不过玩家自己也有责任:《Void》里那场吃人宴完全是用 emote 演出来的,并不是靠什么古怪的“吃人”命令。任何(无论有意还是无意)被设置成会以社会无法接受的方式改变玩家态度的虚拟世界,都该由社会来处理。据我所知,这样的虚拟世界目前并不存在;但这并不等于说,它会永远不存在。
在辛哈的书里,他的岳父对山达基教(Scientology)产生了兴趣。这位极其通情达理的人为了获得不同的“等级”觉悟而被一步步卷进去,作者把这一过程与虚拟世界玩家发现自己身陷升级跑步机、不知怎么就是下不来的情形作了对照。这个类比很有意思:虚拟世界设计者就像神权统治者。
这也顺带引出了下一个话题……
和往常一样,这并不意味着外面没有几十部别的。 ↩︎
朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《我的小小人生:虚拟世界里的罪与情》(My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World)。伦敦,Fourth Estate,1999。 ↩︎
因德拉·辛哈(Indra Sinha),《网络吉普赛人:电子边疆上的爱、生活与旅行实录》(The Cybergypsies: A Frank Account of Love, Life and Travels on the Electronic Frontier)。伦敦,Scribner,1999。 ↩︎
他把它称作《Vortex》,但那其实是《Void》。 ↩︎
不过,在他把精力转向国际特赦组织(Amnesty International)之后,妻子得到的关注是否比他在玩《Shades》时更多,书中没有任何说明。 ↩︎
这个观点也经常被拿来当作弹药,攻击电脑游戏、电影、漫画、说唱音乐和动画片里对暴力的描绘(但较少用来针对电视新闻和纪录片里出现的真实暴力)。 ↩︎