# 自传

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虚拟世界对人的影响如此之大，以至于人们常常想把自己的经历写下来。这类写作大多属于所谓“爱好者创作”（fan fiction），但也有一小部分更为私人。有的玩家保留日志，有的写日记；有的写随笔，有的写诗。极少数人会写出完整成篇的自传，讲述自己在虚拟世界之内（以及之外）度过的那段人生。作为个人生活的民族志，它们是极出色的资料；作为作者本人那趟私密的英雄之旅的记录，它们更是无价的。

据我所知，这样的自传只有两部 [^255]：朱利安·迪贝尔（Julian Dibbell）和因德拉·辛哈（Indra Sinha）各写了一部。

《我的小小人生》（My Tiny Life）[^256] 讲的是朱利安·迪贝尔在《LambdaMOO》里度过的那紧张激烈的三个月。书开头复述了《赛博空间中的一场强奸》（A Rape in Cyberspace），随后转入迪贝尔作为玩家在这个邦格尔先生（Mr. Bungle）事件之后的世界里的经历。这本书虽然把那些事情记述得很好，其实根本不是要讲它们：它真正描绘的是，迪贝尔如何通过玩《LambdaMOO》，克服了对自己当时的女友（如今是他的妻子）那份感情所怀的不安。虚拟世界给了他一种此前没有的、看待现实世界的视角，让他能以新的方式审视自己。由此，他有了更强的自我价值感，也借此克服了对承诺仍存的那点犹疑。迪贝尔在书里并没有直说这些，但处处都有暗示；他对《LambdaMOO》教给他的东西显然心怀真诚的感激。说到底，《LambdaMOO》就是他终于长大的地方。

书中浮现出来的《LambdaMOO》图景隐隐令人不安，就像一档彻底失控的可怕真人秀实验。在《LambdaMOO》里，你能做的只有创造对象和跟人说话。个别造物内部有点玩法，但彼此之间毫无连贯。于是，所有的活动都围绕着创造（为此有一套严格的配额制）或者说话、做 emote（情绪动作）展开。这并没有给人们留下多少找乐子的空间：他们几乎只能去获取配额（配额与其说是货币，不如说是像黑暗时代那样的权势），或者表演虚拟性爱——两者都牵涉累人的人际政治。迪贝尔描述的一些东西值得设计者停下来想想，尤其是 schmoo 战争（schmoo wars，玩家们奋起反抗他们眼中统治着《LambdaMOO》的“权力精英”）；不过其中大部分看起来都浅薄琐碎得令人难以置信。当然，这正是迪贝尔想要说明的一部分。

这本书有一些漂亮的手法，帮助模糊了真实与虚拟之间的界线；尤其是：现实生活中发生的事件，写起来像《LambdaMOO》一次会话的记录，而《LambdaMOO》里的事件反倒用传统叙事体呈现。不过，它真正的长处在于内容：面对那些冲着虚拟世界玩家说“去干点正事吧！”的人，它是有力的回击。为此，我们都该心存感激。

我要提的第二部自传读起来要吃力得多，部分原因是它由一百多个非常短小、跳脱的章节组成。《网络吉普赛人》（The Cybergypsies）[^257] 是因德拉·辛哈讲述自己在《Shades》和《Void》[^258] 里度过的那段时光（英国电信关掉《Shades》之后，他转去了《Void》）。

没错，就是《Shades》和《Void》——他的经历比迪贝尔早好几年。

同样，这本书自称要讲的主题，并不是它真正在讲的主题。它的潜台词是作者与他一生挚爱（他的妻子；他在虚拟世界里玩的时候，大大冷落了她）的关系。不过这一次，书中表达的看法似乎更严厉一些：辛哈最终不再玩了，因为他意识到，自己以为在虚拟世界里很重要的那些事，与真实世界里的事相比，不过是琐碎而无关紧要的 [^259]。

全书由三条主线构成——这是一种凸显真实与虚拟如何交织的手法。第一条线讲虚拟世界，第二条线讲现实，第三条线讲计算机病毒。最后一条与另外两条格格不入：虽然《Shades》与现实确有重叠（辛哈在现实生活里见过《Shades》的玩家），但病毒这条线就算整个拆掉，也丝毫不会损害整部作品的完整性。它的主要作用，是提出一个类比：玩虚拟世界会给玩家的生活引入一种成瘾，其对玩家的破坏性，不亚于病毒降临到一台个人电脑上。如果玩虚拟世界所“投送”的载荷不被视为良性，这个类比就成立；但（作为一个总体上认为它是良性的人）我自己并不信服。

从前面这些看来，辛哈似乎对虚拟世界颇为轻蔑，但事实并非如此。他对《Void》（如果说不上对《Shades》）的喜爱是明显而真诚的。他的态度更像是：虚拟世界是你去发现自己有什么问题、并在处理这些问题的过程中获得成长的地方；可一旦做完这些，你终究会回到现实。对此我不会有异议，只想指出：你可以同时做“两个世界的主人”；以后还是可以再回去的。

不过，辛哈对虚拟世界确实有一个格外严肃的担忧，他用一句话概括：“我们想象什么，就会把什么做出来。”在《Void》里，他的一位朋友讲过一件事：她和别人在一次宴会上吃掉了一个角色；她还进一步解释说，远比这“更糟”的事也时常发生。但这没关系，因为虚拟世界是想象出来的，而在想象中所做的一切都是“安全”的。辛哈的反应是：不，这不安全。人们在现实世界里使用的，和他们在虚拟世界里使用的是同一套情感官能；容忍一桩令人作呕的虚拟行为，同时也就改变了自己在现实中愿意容忍的范围：他们正在变得麻木。如果想象中的残忍被认为可以接受，现实中的残忍就不可避免地会比过去更容易被接受。

这虽然是一个有力的观察 [^260]，却相当以偏概全。我同意虚拟世界里确实会发生这类事，但要反驳说：在大多数情况下，虚拟世界的设置方式会使态度上的正面变化远远超过负面变化。设计者负有首要责任，确保情况确实如此；不过玩家自己也有责任：《Void》里那场吃人宴完全是用 emote 演出来的，并不是靠什么古怪的“吃人”命令。任何（无论有意还是无意）被设置成会以社会无法接受的方式改变玩家态度的虚拟世界，都该由社会来处理。据我所知，这样的虚拟世界目前并不存在；但这并不等于说，它会永远不存在。

在辛哈的书里，他的岳父对山达基教（Scientology）产生了兴趣。这位极其通情达理的人为了获得不同的“等级”觉悟而被一步步卷进去，作者把这一过程与虚拟世界玩家发现自己身陷升级跑步机、不知怎么就是下不来的情形作了对照。这个类比很有意思：虚拟世界设计者就像神权统治者。

这也顺带引出了下一个话题……


[^255]: 和往常一样，这并不意味着外面没有几十部别的。

[^256]: 朱利安·迪贝尔（Julian Dibbell），《我的小小人生：虚拟世界里的罪与情》（My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World）。伦敦，Fourth Estate，1999。

[^257]: 因德拉·辛哈（Indra Sinha），《网络吉普赛人：电子边疆上的爱、生活与旅行实录》（The Cybergypsies: A Frank Account of Love, Life and Travels on the Electronic Frontier）。伦敦，Scribner，1999。

[^258]: 他把它称作《Vortex》，但那其实是《Void》。

[^259]: 不过，在他把精力转向国际特赦组织（Amnesty International）之后，妻子得到的关注是否比他在玩《Shades》时更多，书中没有任何说明。

[^260]: 这个观点也经常被拿来当作弹药，攻击电脑游戏、电影、漫画、说唱音乐和动画片里对暴力的描绘（但较少用来针对电视新闻和纪录片里出现的真实暴力）。
