# 神学

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神学？神学家干嘛要关心……？

然后你会恍然大悟：现实与虚拟的关系，正如精神与现实的关系。神学家对虚拟世界的兴趣，理应比除虚拟世界设计者本人之外的任何群体都更浓厚。

在开始这场讨论之前，我要先说明两点。

第一，我是个无神论者。接下来我要谈宗教，而无论我怎样努力保持客观，我的观点在某些地方难免会流露出来。如果这可能会冒犯你，请跳过本节余下的部分。

第二，我是个无神论者。我认为伦理与道德是重要问题，但我不把它们跟特定的宗教教义联系在一起。因此，我要谈的有些内容看起来可能跟神学毫不相干。如果这种（表面上看来）对信仰的轻慢会冒犯你，你也该跳过本节余下的部分。

好，那就开始吧……

《MUD 杂志》（The Mud Journal）1999 年 7 月的一项调查 [^261] 问：“你想要更多什么样的 MUD？”在 362 名回答者中，10.3% 表示希望看到更多宗教题材的虚拟世界。这个数字低于其他任何类型（恐怖 24.2%、未来 21.8%、老西部 19.8%、科幻 13.3%、现实世界事件 10.6%），但 10.3% 也并非微不足道。

即便如此，许多玩家和设计者若得知眼下就存在一些虚拟世界，是为了供现实中的宗教做礼拜而建的，恐怕会感到意外。我说的不只是技术异教（technopaganism），尽管它是最早被研究的对象之一 [^262]；也有一些虚拟世界是作为让人们参加主流宗教仪式的场所而创建的。比如“电子教会”（The E-church）[^263]，它由一群灵恩派传统的基督徒建立，在复制传统教堂礼拜的一些基本特征方面取得了一定成功 [^264]——虽然还谈不上复制那种体验。

技术异教徒试图创造一个可以圣化的虚拟空间，作为精神得以显现的场所。而电子教会的会众则试图在虚拟中复制现实；这只取得了部分成功，因为技术在礼拜的某些环节上造成了妨碍。尽管如此，电子教会正在做出调整以顾及这些环节，同时也在设法利用虚拟性带来的一些优势。

这些实验究竟会让虚拟世界中的现实宗教活动变多还是变少，当然取决于具体涉及的是哪些宗教。比如说，要让传统基督教会允许在虚拟世界里施洗或举行婚礼，得先经过一番不小的辩论；罗马天主教的圣体圣事尤其会带来棘手的问题。

在对宗教与赛博空间（包括虚拟世界）的一项考察 [^265] 中，洛恩·L·道森（Lorne L. Dawson）指出，任何打算把某种宗教从现实搬到虚拟（或者干脆只为虚拟空间创造一种新宗教）的人，还会遇到下面这些陷阱：

- 错误信息与误解的传播

- 对宗教材料失去控制

- 信教者群体认同的丧失

- 界面的负面效应

- 现实框架的模糊

在大多数情况下，居民并不把虚拟世界看作宗教在其中很重要的地方。道德很重要，但道德的基础——无论是不是宗教的——很少有人提起。把现实世界的宗教带进虚拟世界，往往不仅会破坏沉浸感，而且（就像讨论政治一样）是个跟朋友闹翻的好机会。话虽如此，许多虚拟世界确实为大多数玩家准备了正式或非正式的礼仪规范，也为管理员准备了更严格的伦理准则。其中有些可以追溯到很多年前：MUSH 圈子里备受喜爱的《安伯瑞尔的巫师伦理》（Amberyl's Wizard Ethics）[^266] 自 1994 年以来一字未改，《MUD2》的《好巫师指南》（Good Wiz Guide）[^267] 则可以回溯到《MUD1》时代。

在对“如何为虚拟世界确定一套伦理体系”这一问题的早期分析 [^268] 中，查克·海伯尔（Chuck Haeberle）提出了这样一个问题：我们在现实生活中认为有效的道德价值观与伦理，应当被套用到虚拟世界吗？还是说，我们应当把虚拟世界看作自有其伦理的存在？凡有人存在之处就有伦理标准，所以虚拟世界——哪怕是无政府状态的虚拟世界——也必然有伦理。

海伯尔指出，虚拟世界可以一直运行到没有尽头的未来，而它的玩家用自己游玩的方式，定义了这个虚拟世界该如何游玩。玩家必须始终遵守自己所玩的那个虚拟世界的规则，但如果不喜欢那些规则，他们可以去别处玩。因此，某些现实世界的价值观必须被带过来——它们是价值判断的一部分。

虚拟世界是现实生活的延伸；玩家之间的互动产生出一种现实生活的道德，正是它使虚拟世界不再只是游戏——否则它们就只是游戏而已。换句话说，正因为我们是真实的，虚拟世界才必须在道德层面被当作同样真实的东西来对待。

话虽如此，虚拟世界与现实之间仍有巨大差异。一套为现实生活演化出来的伦理体系，若要同样在虚拟世界里成立，可能需要加以调整。这是迈克尔·克兰福德（Michael Cranford）的立场，他把对更强烈沉浸感的渴望 [^269] 认定为虚拟世界的巨大魅力所在。虚拟世界提供了无边界的生存前景；可要是没有边界，意义又从何而来？如果一切皆有可能，如果风险与后果都不成为因素，为什么还要有人以有尊严、体贴的方式对待他人？海伯尔说得对：人们应当把现实世界的道德带进虚拟世界——但这并不意味着他们真的会这么做。更何况，如果别人在这个虚拟世界里对你很糟，也无法保证他们不会跟着你到别的虚拟世界去。克兰福德最终是悲观的，他认为虚拟世界的伦理体系有可能侵蚀现实的伦理体系。由于虚拟世界比现实约束更少，难免会出现某种程度的倒退。

克兰福德的论证基本上是人类学的。因此，看看真正的人类学学者就虚拟世界中的宗教问题怎么说，会很有意思。许多人类学家持这样的观点：没有宗教的文化根本算不上文化；不过，他们对“宗教”可能是什么持相当宽泛的看法。任何一套对超自然力量的信仰体系——带有相应的符号与仪式——只要有助于人们理解世界，就是一种宗教；神祇并非必要成分。从这个视角看，虚拟世界里有没有什么东西够得上“宗教”？如果有，就增强了它们要求独立文化地位的依据；如果没有，就削弱了这种依据。

有一种论点 [^270] 认为，虚拟世界文化虽然通常没有明确的宗教，但它们的构成要素中有太多与宗教类似的东西，因此不妨视为它们确实拥有宗教 [^271]。例如，登录就是对虚拟世界之“真”的一种接受，标志着对非真实之物的信仰——这是一个极具仪式性的过程。

对某些人来说，虚拟世界确实具有宗教的一面——这是珍·克洛迪乌斯（Jen Clodius）在讨论 [^272]《DragonMUD》中的宗教时得出的结论。她指出，《DragonMUD》里有许多传统的宗教符号，但这些符号的存在完全是为了它们的唤起效果；如果《DragonMUD》确实有宗教的一面，它就需要有属于自己的符号。它确实有一些仪式（尤其是把玩家提升为巫师、也就是初级管理员这件事）。能不能说，这从根本上讲是一种宗教行为呢？

她从克利福德·格尔茨（Clifford Geertz）一个非常著名的人类学宗教定义 [^273] 出发，邀请《DragonMUD》社群的成员来辩论“那个虚拟世界具有宗教一面”这一看法。有 25 人参加了由此展开的讨论。玩家们对格尔茨定义中的每一项要素逐一采用清单式的核对办法，得出了这样的结论：

- 《DragonMUD》有符号。有些对象在虚拟世界中拥有永久的位置，并对玩家具有现实生活中的意义，因此它们起到符号的作用。

- 这些符号能够确立持久的情调与动机。而且，它们单凭自身就能做到这一点；不过，这些动机主要是社会性的。总体而言，大家的共识是：这个虚拟世界的符号确实满足格尔茨标准中的这一条，但并非所有人都同意。

- 《DragonMUD》中存在关于存在之总体秩序的构想——前提是这里说的是《DragonMUD》本身，而不是现实世界。

- 《DragonMUD》的符号为这些秩序构想披上一层真实性的光晕，因为它们是永久的，且对玩家有意义。

- 《DragonMUD》有一种独特的实在感。不过，秩序构想被披上真实性外衣是否造成了这一点，就不太清楚了。

克洛迪乌斯的结论是：对某些玩家来说，《DragonMUD》具有宗教的一面；但她不愿再往前推，因为她觉得自己对这些玩家动机的解读可能带有犬儒色彩。就我个人而言，我认为她的犬儒完全有理。

参与讨论的那些《DragonMUD》玩家批评格尔茨的定义没有提到“敬畏”或“神圣”之感。我觉得他们或许没抓住要点：这些东西在格尔茨的定义里是隐含的，而玩家们急于证明《DragonMUD》确实有宗教的一面，没有意识到这一点。如果他们中更多的人理解了格尔茨这个定义实际在说什么，也许就不会那么急于断言它适用于自己的虚拟世界。当然，这并不是说它不适用——有些玩家表示，他们对《DragonMUD》确实怀有敬畏之感——而是说那场辩论没有完成 [^274]。

到目前为止，我讲的是宗教对虚拟世界有什么话可说，还没讲虚拟世界对宗教有什么话可说。当然，这与我讨论其他学科时的做法并无不同：虚拟世界设计者可能对地理学家就虚拟世界说了什么感兴趣，但不关心虚拟世界给地理学家带来了什么难题——那是地理学家该操心的事。不过在宗教这里，创造者／被造物这个类比太强了：虚拟世界设计者向神学家提出的问题，正是 PC 与 NPC 向设计者提出的问题。

玛格丽特·韦特海姆（Margaret Wertheim）在《赛博空间的珍珠门》（The Pearly Gates of Cyberspace）[^275] 一书中主张，赛博空间所提供的东西（无论是以虚拟世界形态呈现的现在，还是赛博朋克所许诺的未来），在中世纪基督徒的世界观里都能找到对应。那时的人们抱有这样的观念：自己同时嵌身于一个物理世界和一个精神世界之中。韦特海姆沿着各种科学与数学空间一路描绘这种观念，直到抵达赛博空间——它那物理／虚拟的分裂，正映照着中世纪的物理／精神之分。

如果你想更完整地探究精神与虚拟这两件事，这本书是个很好的起点。它不是专讲虚拟世界的，但提到了虚拟世界，而她所说的内容当然适用于虚拟世界。她的论点是：人类一直都有“别的世界”，无论是澳洲原住民的“梦世纪”（Dreamtime）还是希腊的奥林匹斯山；而西方文化尤其总是把非物性与灵性联系在一起 [^276]。虚拟世界所提供的“不是死亡的死亡”，正是许多宗教所许诺的东西。虚拟世界的等级系统就像但丁（Dante）笔下的地狱九圈、炼狱九层与天堂九重天：玩家在经验与理解上不断上升，直到最终升格为巫师。有人正主张赛博空间是自我的领域；这本书探讨的是它如何可能成为灵魂的领域。

虚拟空间与精神空间之间的类比很容易画出来，但它的推论却不容易。韦特海姆指出，虚拟空间中的道德与伦理，比精神空间的情形要难解释得多。她虽然迈出了几小步，却始终没有真正接近她自己提出的问题。虚拟世界的道德依据，无法像精神世界那样，靠诉诸某位神祇的话语来自足地解释。

凯文·凯利（Kevin Kelly）的《失控》（Out of Control）[^277] 就创造的递归性质提出了一个很有意思的观点。凯利在这本兼收并蓄、广涉赛博整体论（cyberholism）的书里，用了几页来谈虚拟世界。起初还是那些老生常谈：MUD、MOO，以及特克尔（Turkle）的引语。但接着，他抛出了那个要命的洞见。

终极的“神之游戏”会是一个广袤的世界：以少量精心挑选的规则启动，其中居住着 PC 以及自主的、由 AI 驱动的 NPC。时间流逝，关系与相互关系形成、纠缠。所有实体——PC 与 NPC——都会在物理层面与社会层面改变自己的世界，直到它演化成与初始状态大不相同的东西。到那时，创造它的神降临其中。

凯利的书不是宗教书，更不是基督教的书，但他用一个基督教的类比来推进自己的论证。他把《圣经》里的创世故事讲成一位设计者创造世界的故事。最后，这位设计者（也就是上帝）造出一个自己的拟像，把它实体化为亚当。他让亚当就像他自己一样，拥有自由意志与创造力。他把亚当放进世界里，任其自由。

人类如今在重演这件事：我们在创造自己的世界。这是完成上帝创世的最后一幕——使我们真正成为我们一直被期许要成为的、他的复制品——还是一种愚蠢的僭越？

换个说法：这是圣事，还是亵渎？如果你接受上帝是宇宙的创造者，那么创造虚拟世界必然是两者之一——没有折中的解法。创造虚拟世界，要么是在完成上帝的计划，即人类应具有他的形象（那就是圣事——但这是否意味着上帝的工作已经完成？），要么是在以你的傲慢与虚妄的自负嘲弄他（那就是亵渎——但这是否意味着人类永远不能自认为真正具有上帝的形象？）。

无论哪一种，就像上帝创造人类一样，设计者创造的任何具有自由意志的虚拟造物，都不会处于设计者的控制之下：创造者必须把控制权交给被造物。设计者——无论那是你还是上帝——必须“放手才能赢” [^278]。

第三本书是埃里克·戴维斯（Erik Davis）的《技术灵知》（TechGnosis）[^279]，它把这个论证颠倒过来：通过创造虚拟世界，我们成了此前不是的神。与韦特海姆一样，戴维斯也持这样的观点：技术只是遮蔽了人类一直在追寻的同一种神秘（尽管他的路数没那么人类学，更像福音传道）。虚拟世界只是这种事情发生的一个例子——这本书的视野要宽得多。不过，在他专门谈虚拟世界的那几页里，戴维斯提出了若干有意思的观点。

第一，他指出，各种虚拟世界都用魔法作隐喻，来解释你可以在其中做、而在现实中做不了的那类事。它们用一个神秘的虚构，来说明技术上的事实。

第二，他观察到，永久死亡把一个关于沉浸的哲学问题凝结了出来。我们认同自己的线上自我，是因为他们像我们希望的那样自由，还是因为他们像我们真实的样子那样受约束 [^280]？

最后，他把它与印度教联系起来。avatar 一词（主要用于图形化虚拟世界）指玩家控制之下的虚拟对象，它有印度教渊源。它是通过《栖息地》（Habitat）进入虚拟世界的，不过（单人）《创世纪》（Ultima）系列也用过这个词（许多虚拟世界设计者都知道那个系列），所以对它并不需要多加解释 [^281]。在印度教信仰中，化身有双重身份：既与诸神有别，又与诸神不可分割。虚拟世界的化身也有同样的双重性：分离（两个世界）与同一（同一个人）；但他们把这个概念反着用：人变成神，而不是神变成人。这究竟是精神的上升还是下降，戴维斯始终没有定论。

虚拟世界的存在与印度教神秘主义的相似之处，已被多次指出 [^282]。提亚吉·纳加西瓦（Thyagi NagaSiva）在 1992 年一篇引人注目的论文 [^283] 中更进一步，提议把虚拟世界用作一种新的西方神秘主义的基础隐喻。

纳加西瓦的观点是：虚拟世界是个人的不同面向（换句话说，不同的自我）得以存在的地方。不过，不同自我的存在并不限于虚拟世界——现实中也有很多情形，可以把个人看作拥有一个不同于在其他情形中呈现的自我。纳加西瓦建议，把这些不同的自我看作各自存在于其私人的“虚拟世界”中，是很有洞见的。这个虚拟世界究竟是一台真实电脑上运行的真实虚拟世界，还是一个隐喻性的虚拟世界，并不重要；两者可以被视为同样“真实”。因此，我们通常所说的现实，无非是多个虚拟世界的聚集体；而真正的现实会是所有虚拟世界的超集 [^284]，一种类似于佛教涅槃或基督教天堂的主客体统一。各个具体的虚拟世界，不过是自我的特定实例所栖居的世界。人们可以在他们任何一个虚拟世界里找到纳加西瓦所说的现实，尽管在正常的意识状态下通常察觉不到。你通过与神性合一而找到现实，从而既超越又包容了虚拟世界的经验。

纳加西瓦的论文似乎是结束这场关于神学与虚拟世界的讨论的好地方，但我还是要继续讲下去（尤其是因为，停在这里会意味着我赞成纳加西瓦的提议，而我不赞成 [^285]）。接下来，我要简要看看虚拟世界中“情境内”宗教（严格说来，是神祇）的设计。这个领域的工作不多；主要的论文是丹·黑斯廷斯（Dan Hastings）的《设计上帝》（Designing God）[^286]，篇幅很短。不过，它涵盖了大部分基础问题 [^287]:

- 神祇是必需的吗？

- 如果是，神祇是存在于虚拟世界中，还是仅仅是虚构的？

- 神祇是谁？

- 他们想要什么？

- 他们从何而来？

- 他们为何在此？

在这个领域，设计者的创造力有很大发挥空间；尤其是万神殿，为把哲学与艺术上的要点同玩法要素结合起来提供了绝好机会。这些神祇代表的是：情感概念（爱、恨、信任）；生活的面向（时间、命运、机运）；自然的面向（空气、海洋、森林）；自然力（火、风暴、地震）；平衡的面向（秩序、混沌、善、恶）？还是完全代表别的东西？

在虚拟世界中安排神祇 [^288] 会带来一些有意思的后果，这些都需要设计者来确定。例如，崇拜某位神（或者不崇拜）会产生什么效果？神话有哪些，它们之间是否冲突？这些神话如何催生出信仰的符号与仪式，从而把信仰变成一种宗教？这种宗教有多少应当作为自然法则被写进程序（那样的话，它与国法难道会有可感知的差别？），又有多少应当留给玩家或 NPC 去执行？

保罗·施万茨（Paul Schwanz）在一篇文章 [^289] 中描述了一种非常有意思的宗教实现机制。他的想法是把道德编码为四个维度上的有形属性：健康、财富、权力与信息。玩家为角色选择在每个维度上是给予者还是索取者，以及程度如何。当玩家采取行动时，他们获得的任何奖励都按这些维度来切分。举例来说，一个杀死国王的角色如果是刺客（在夺取健康与权力这两项上评分很高），就会加分；而国王的御医则会扣分（因为他们给予生命、忠诚，也就是给予权力）。反过来说，一个刺客如果治好了国王，就会扣分，而治疗者则会加分。通过这套设计，玩家得以决定自己角色的道德，并据此进行角色扮演。

作为一套道德体系——可以用它来赋予任何一种虚拟宗教以价值——这是一种极好的方法。不过，就身份探索而言，它构成了一道障碍。这或许正是一切虚拟世界宗教体验的大讽刺：它改变玩家，但它自己无法相应改变。要有这种适应性，人们只能依靠自己，或者依靠别人。而这些别人是真实的、虚拟的、还是想象出来的，则完全取决于那门宗教。


[^261]: 托尼·艾伦（Tony Allen），《MUD 统计》（MUD Stats）。《MUD 杂志》（The Mud Journal），1999 年 7 月。http://mudworld.inetsolve.com/TMJ/editorials/jul99/allen2.php3。

[^262]: 斯蒂芬·D·奥利里（Stephen D. O'Leary），《作为神圣空间的赛博空间：在计算机网络上传布宗教》（Cyberspace as Sacred Space: Communicating Religion on Computer Networks）。《美国宗教学会杂志》（Journal of the American Academy of Religion）第 64 卷第 4 期，1996 年。

[^263]: 为保护它起见，这不是它的真实名称。有意思的是，它是个图形化世界，而不是人们可能会预期的那种文本世界。

[^264]: 拉尔夫·施罗德（Ralph Schroeder）、诺埃尔·希瑟（Noel Heather）与雷蒙德·M·李（Raymond M. Lee），《神圣与虚拟：多用户虚拟现实中的宗教》（The Sacred and the Virtual: Religion in Multi-User Virtual Reality）。《计算机中介传播杂志》（Journal of Computer Mediated Communication）第 4 卷第 2 期，1998 年 12 月。http://jcmc.huji.ac.il/vol4/issue2/schroeder.html。

[^265]: 洛恩·L·道森（Lorne L. Dawson），《在赛博空间里践行宗教：前景与风险》（Doing Religion in Cyberspace: The Promise and the Perils）。《宗教研究学会理事会公报》（The Council of Societies for the Study of Religion Bulletin）第 30 卷第 1 期，2001 年。http://www.arts.uwaterloo,ca/SOC/relcybercsssr.htm。

[^266]: 莉迪亚·梁（Lydia Leong），《安伯瑞尔的巫师伦理》（Amberyl's Wizard Ethics）。http://www.godlike.com/mushman/wiz-ethics.html。

[^267]: 非巫师（wiz）看不到——抱歉！

[^268]: 查克·海伯尔（Chuck Haeberle），《伦理与虚拟现实论》（An Essay on Ethics and Virtual Reality）。http://www.legendmud.org/Bibliography/texts/essay.html。

[^269]: 迈克尔·克兰福德（Michael Cranford），《虚拟现实的社会轨迹：无约束世界中的实体伦理》（The Social Trajectory of Virtual Reality: Substantive Ethics in a World Without Constraints）。《技术与社会》（Technology and Society）第 18 卷，1996 年。http://sundoulos.com/articles.aspx?in=18。

[^270]: 我最初是在荷兰特文特大学（University of Twente）一名学生 1998 年的一篇人类学论文里看到这个论点的。遗憾的是，虽然我有原文的纸质件，上面却没有作者姓名，它在互联网上也已经找不到了。

[^271]: 换句话说，他们“虚拟地”拥有一种宗教。

[^272]: 珍妮弗·A·克洛迪乌斯（Jennifer A. Clodius），《DragonMUD 中的仪式与宗教》（Ritual and Religion in DragonMUD）。http://dragonmud.com/people/jen/ritual.html。

[^273]: “宗教是一套符号体系，它通过构想出一种关于存在之总体秩序的观念，并给这些观念披上如此真实性的光晕，从而确立强大、普遍而持久的情调与动机，以至于这些情调与动机显得格外真实。”克利福德·格尔茨，《作为文化体系的宗教》（Religion as a Cultural System）。克利福德·格尔茨《文化的解释》（The Interpretation of Cultures）第 4 章。纽约，Basic Books，1973。

[^274]: 《DragonMUD》的创造者凯恩（Caern）当时在场，他承认自己完全没有敬畏之感。他的理由——每个虚拟世界设计者都能立刻理解——是：“很难对被自己拉动的那些线缆心生敬畏。”

[^275]: 玛格丽特·韦特海姆（Margaret Wertheim），《赛博空间的珍珠门：从但丁到互联网的空间史》（The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet）。伦敦，Virago，1999。

[^276]: 她不是从无神论的意义上说这句话，也就是说，不是“灵性对我来说无所谓，老兄”。另一方面，她也不把精神性存在是否真实当作既定前提；她谈论的是他人的信仰，并不推销自己的信仰（无论那是什么）。在这方面，她的书非常客观。

[^277]: 凯文·凯利（Kevin Kelly），《失控》（Out of Control）。纽约，Addison Wesley，1994。

[^278]: 有一个想法我在这里不作展开，但它或许能让人思考：在什么情况下，身为设计者的你会让你那些由 AI 控制的 NPC 知道你的存在？为什么不立刻这样做？为什么不定期这样做？为什么不在它们获得“在自己的虚拟世界之内创造虚拟世界”的能力之后再这样做？还有，你对这些问题的回答，与（基督教的）上帝显然做出的选择相比又如何？

[^279]: 埃里克·戴维斯（Erik Davis），《技术灵知》（TechGnosis）。纽约，Harmony Books，1998。

[^280]: 他没有问：这种认同是否可能是因为他们归根到底就是我们——那才是我自己的观点。

[^281]: 你也许还记得，它也是 PLATO 上一个极早期的虚拟世界的名字。

[^282]: 最出人意料的是在爱德华·卡斯特罗诺瓦（Edward Castronova）的《论虚拟经济》（On Virtual Economies）论文里。

[^283]: 提亚吉·纳加西瓦（Thyagi NagaSiva），《作为西方神秘主义基础的 MUD》（The MUD as a Basis for Western Mysticism）。1992 年。http://www.luckymojo.com/avidyana/gnostik/mudpsyc.html。

[^284]: 这里要记住：在纳加西瓦看来，“虚拟世界”指的是单个虚拟自我所栖居的世界；他并不是要把《MUD1》的每一个后代都列举出来。

[^285]: 如果你一定要知道为什么：因为我觉得他那个现实概念实在不吸引人，永远不希望在那里找到我任何一个自我。

[^286]: 丹·黑斯廷斯（Dan Hastings），《设计上帝》（Designing God）。《想象现实》（Imaginary Realities）第 3 卷第 1 期，2000 年 1 月。http://home.clara.net/stormbringer/mudos/designing_god.html。

[^287]: 最主要的遗漏是角色如何与神祇互动（如果他们真的能够互动的话）。

[^288]: 或者是单一的神；一神论、二元论与多神论世界的设计各有各的独特问题。

[^289]: 保罗·E·施万茨二世（Paul E. Schwanz II），《大型多人在线角色扮演游戏中的道德》（Morality in Massively Multi-Player Online Role-Playing Games）。2000 年 4 月。
