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文学理论

虚拟世界尴尬地落在文学理论与戏剧理论之间,两边都主张它属于自己。

  • 文学。作者讲故事。有些故事有多个作者。有些故事是靠讲述本身做成的。有些故事在讲述过程中被修改。有些故事是作者边写边即兴编出来的。有些故事与读者互动。有些故事允许读者变成作者。

  • 戏剧。演员演剧。有些剧有多个剧作家。有些剧是照本演的。有些剧只是框架。有些剧由演员即兴发挥。有些剧与观众互动。有些剧允许观众变成演员。

文学理论家的看法是:虚拟世界中的行动归根到底是文本性的 1,因此属于文学。戏剧理论家的看法是:行动归根到底是表演,因此属于戏剧。不过,两个领域的研究者都意识到对方有道理,也意识到在虚拟世界这件事上双方有共同的基础。已经占据这块地盘的,是角色扮演社群——他们基本上不得不从零开始发展自己的理论,如今则发现这些理论正吸引着越来越广泛的关注。

那就先讲文学。

从虚拟世界设计者的角度看,文学研究者就虚拟世界所说的最有趣的一点是:虚拟世界没有传统意义上的故事。虚拟世界是开放的讲故事环境——恰恰是这一点让文学理论家兴奋。传统的故事讲述观念不适用于虚拟世界,这几乎被当成了既定前提。虚拟世界设计者可能有很多理由希望它们适用 2,但以研究故事为业的人对此似乎毫无兴趣。事实上,有些人说得就很直白:耶斯佩尔·尤尔(Jesper Juul)考察了 3 一般电脑游戏中的叙事 4,得出结论:游戏与叙事彼此冲突,“不讲故事恰恰是电脑游戏的力量所在”。

把文学理论应用于虚拟世界的主要著作,是埃斯彭·奥塞特(Espen Aarseth)的《赛博文本》(Cybertext)5。虽然这本书涉及的范围很广,涵盖了奥塞特所称的“遍历文学”(ergodic literature)6,作者本人曾是《TinyMUD》的玩家(指最初那个游戏,而不是后来那一类代码库),并且专门用一章讨论虚拟世界。遍历文学与其说是文本,不如说是一台生成文本表达的机器,因此虚拟世界是这一概念在实践中的极端例子。奥塞特虽然提醒不要浪漫化虚拟世界的阅读与写作过程,但对它们能成为一种有意义的文学传播方式,前景颇为乐观。

尤利安·屈希利希(Julian Kücklich)对奥塞特及他人的观点提出了批评 7,他认为把文学术语套用到虚拟世界会带来不少问题(从他举的例子看,他说得也有道理)。他的解决办法是把虚拟世界看成一个解构过程:人们只有把它拆开,才能发现意义。不过,他和奥塞特也许都对,究竟哪一种说法适用,取决于玩家 8。

其他一些关于文学与虚拟世界的论文:

  • 杰弗里·扬(Jeffery Young),1994 9。扬为虚拟世界布道,把它说成人类得以表达自我的场所。他希望人们研究虚拟世界中的言说与书写,并颇有节制地详细说明了理由。这篇论文如今显得有些过时,也许正因为扬达到了目的。

  • 米卡埃尔·卡德尔(Mikael Cardell),1994 10。在这篇从文学理论视角考察虚拟世界的早期尝试中,卡德尔把建构虚拟世界所涉及的过程与一个文学世界(《魔戒》的世界)的过程作了比较,结论是两者从根本上相同。不过,尽管虚拟世界被用作讲故事的场所,尤其是任务,他发现大多数虚拟世界里除了社会实验(例如跨性别扮演)之外,几乎看不到情境内角色扮演的迹象。

  • 菲尔·戈茨(Phil Goetz),1994 11。这是一篇经典文章,展示了虚拟世界如何用来做高度文学化的角色扮演。虽然它给出的示例记录难免“死在纸上”,戈茨还是把观点讲清楚了。如果你想知道文学化角色扮演在实践中是什么样,就该看这篇。

  • 凯瑟琳·怀利(Catherine Wylie),1999 12。怀利在这篇论文中主张,虚拟世界是古代“记忆剧场”式讲故事方法的天然后继者——那时故事是口头讲述而非写下来的。这类故事在讲述中演化,讲述者与听众进行着对话。她认为虚拟世界为其社群提供了同样的机会去引领道德潮流,而在实践中,后现代主义的其他常见例子并不具备这一点。

  • 托里尔·莫滕森(Torill Mortensen),2002 13。莫滕森的关切是:文学理论家之所以难以理解虚拟世界,是因为他们与虚拟世界有距离;他们谈的是文学经验,不是虚拟世界经验。她建议研究者不要远距离地打量虚拟世界,而应卷起袖子真的去玩 14。只有通过这种类似民族志的田野工作,才有可能理解做一个“操纵性读者”究竟意味着什么。有意思的是,她这段亲身经历所引出的解释,读起来非常像英雄之旅。


  1. 虽然这个领域已做的工作大多关于文本世界,但这并不把图形世界排除在外。正如书写可以被视为施行性的,图像也可以被“文本化”。这是迈克·桑德博特(Mike Sandbothe)在《数字纠葛:对互联网上图像、语言与书写的媒介哲学分析》(Digital Entanglements: A Media-Philosophical analysis of Images, Language and Writing on the Internet)中提出的一个总体观点(1998 年)。http://www2.uni-jena.de/ms/digi/digi.html。 ↩︎

  2. 克里斯·克拉格(Chris Klug),《在大型多人游戏中实现故事》(Implementing Stories in Massively Multiplayer Games)。Gamasutra,2002 年 9 月。http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htm。 ↩︎

  3. 耶斯佩尔·尤尔(Jesper Juul),《游戏与叙事的冲突:关于电脑游戏与交互小说的论文》(A Clash between Game and Narrative: A Thesis on Computer Games and Interactive Fiction)。哥本哈根大学北欧语言与文学研究所,1999 年。http://www.jesperjuul.dk/thesis/AClashBetweenGameAndNarrative.pdf。 ↩︎

  4. 虚拟世界只被简单提及,因为它们的持久性给叙事带来了更多问题。 ↩︎

  5. 埃斯彭·J·奥塞特(Espen J. Aarseth),《赛博文本:遍历文学的视角》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)。巴尔的摩与伦敦,Johns Hopkins University Press,1997。 ↩︎

  6. 这是个借自物理学的术语,在这里的意思是:读者要穿越文本,需要付出相当不寻常的努力,这跟正常的“阅读”不同。 ↩︎

  7. 尤利安·屈希利希(Julian Küchlich),《寻找失落的文本:文学理论与电脑游戏》(In Search of the Lost Text: Literary Theory and Computer Games)。《游戏文化》(Game Culture),2001 年 3 月。http://www.game-culture.com/articles/insearch.html。 ↩︎

  8. 不,我在这里并不是要提出一个用于“阅读”虚拟世界的玩家类型模型……。 ↩︎

  9. 杰弗里·R·扬(Jeffery R. Young),《赛博空间中的文本性:MUD 与书写经验》(Textuality in Cyberspace: MUDs and Written Experience)。1994 年。ftp://sunsite.unc.edu/pub/academic/communications/papers/muds/Textuality-in-Cyberspace。 ↩︎

  10. 米卡埃尔·卡德尔(Mikael Cardell),《计算机、讲故事与世界创造:多参与者交互小说中的读者即作者》(Computers, Storytelling and World Creation: The Reader as Writer in Multi-Participant Interactive Fiction)。林雪平大学语言与文学系,1994 年。http://www.hack.org/~mc/writings/world2.txt。 ↩︎

  11. 菲尔·戈茨(Phil Goetz),《赛博空间中的文学角色扮演》(Literary Role-Play in Cyberspace)。安德鲁·里尔斯通(Andrew Rilstone)编,《交互幻想》(Interactive Fantasy)第 4 期。伦敦,Hogshead Publishing,1995。http://www.mud.co.uk/richard/ifan295.htm。 ↩︎

  12. 凯瑟琳·怀利(Catherine Wylie),《MUD、记忆与道德:对原生口传性与晚期书面性的重新审视》(MUDs, Memories and Morals: A Revisioning of Primary Orality and Late Literacy)。丹佛大学,1999。 ↩︎

  13. 托里尔·莫滕森(Torill Mortensen),《与玩家一起玩:MUD 的潜在方法论》(Playing with Players: Potential Methodologies for MUDs)。《游戏研究》(Game Studies)第 2 卷第 1 期,2002 年 7 月。http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/。 ↩︎

  14. 当然,极少数文学理论家确实对虚拟世界有切实的经验,奥塞特是最突出的例子。 ↩︎