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角色扮演游戏理论

角色扮演游戏的玩家对角色扮演有自己的理论。演员当然也有关于角色扮演的理论,但角色扮演游戏(RPG)的玩家认为这些理论不适用于自己的具体情况。他们另行发展出了自己的理论,其源头是 Usenet 新闻组 rec.games.frp.advocacy 上关于角色扮演的讨论。这些工作大多是在人工主持的游戏(无论是面对面还是实况扮演)语境中完成的;不过,其中许多内容可以应用于虚拟世界(也可以应用于单人电脑角色扮演游戏)。

这些理论有两个关键面向:模式与立场。

模式是玩家采取的游戏风格,关乎他们为什么玩角色扮演游戏。他们通常给出的答案——“为了好玩”——与虚拟世界玩家的回答相同。不过,RPG 对这些答案的分类,与我为虚拟世界玩家类型推导出的分类不同。事实上,主要有两种路数:GDS 与 GNS 模型,分别按各自类别的首字母命名(Gamist/Dramatist/Simulationist,即博弈型/戏剧型/模拟型;以及 Gamism/Narrativism/Simulationism,即博弈主义/叙事主义/模拟主义)。GDS 出现得更早,在 rec.games.frp.advocacy 的 FAQ 中有描述 1。GNS 是罗恩·爱德华兹(Ron Edwards)的改进版 2。

这里我概述一下 GNS:

  • 游戏模式(Game)。这关心的是玩家之间的竞争,而不是角色之间的竞争。玩家为自己设定胜利/失败条件,这些条件体现在他们的游玩策略中。

  • 叙事模式(Narrative)。这里讲的是创造一个有可辨识主题的故事。角色是主角,裁判提供叙事布料,玩家从中裁出故事。GDS 模型在这一项上用的是戏剧模式(drama mode)。

  • 模拟模式(Simulation)。这种游戏风格聚焦于探索——对角色、设定、处境、氛围和/或游戏机制的探索。逻辑与体验的内在一致性被视为头等大事。

这些游玩风格因人而异。同一款游戏里,玩家可能处在不同模式下,因此偶尔会产生冲突(例如,游戏模式的玩家可能会雇一个半兽人追踪者,而他们的角色全是精灵;模拟模式的玩家则可能反对说,他们的角色“不会那么做”)。

从虚拟世界设计者的角度看,把这些模式与玩家类型模型作比较很有意思(RPG 理论家也反过来做过这件事)。两者确实有些相似之处:游戏模式对应成就型;模拟模式对应探索型。叙事模式既可能对应社交型,也可能对应杀手型,但对哪一种都不太合用。这是为什么?

这种不一致的根源在于:在虚拟世界里,不同的角色在同一时间做不同的事;而在人工主持的角色扮演中,他们做不到。人类无法并行地听取指令并即刻对每一条做出反应;电脑可以,因此电脑能促成杀手型与社交型所寻求的人与人之间的行动与互动。反过来说,电脑无法适应意料之外的行动、让一系列计划好的事件按轨道推进;人类可以,因此人类能够维持一个叙事。

就模式而言,RPG 理论与虚拟世界确有相通之处;它在哪些地方不适用,界限也划得清楚。

角色扮演理论的第二个特征——立场——说的是:面对一个角色扮演事件,个人如何决定该做什么。基本立场有四种,但通常只有前三种适用:

  • 演员立场(Actor)。玩家完全根据角色所知道的信息来决定角色做什么。我知道门后有条龙,因为我看了裁判的笔记,但我的角色不知道:我的角色推门进去。

  • 作者立场(Author)。玩家用自己的优先考虑来决定角色做什么,然后再倒回去 3 给角色这样做找个理由。如果我们这么早就找到那条龙,这局游戏就结束得太快了;我的角色贪心,这一点让我可以把他打发回去,看看他路过的那几扇门,“趁我还没走太远。”

  • 导演立场(Director)。玩家决定角色的行动时,完全不参照该角色的知识或能力。我的角色抽出他那把秘藏的屠龙剑,推门进去。

  • 观众立场(Audience)。事件展开,我的角色只是旁观。这在角色扮演情境中不适用:如果裁判点名要我行动,我的角色就必须行动——即便那意味着明确地“什么也不做”。在虚拟世界里,它在某些程式化的情境中可以适用(其中一种情境将在后面讲戏剧理论的那一节里描述)。

在 RPG 玩家中,导演立场很少见。在玩家拥有建造权限的虚拟世界里,它可能更常见,而在没有这种权限的世界里则不可能出现。最重要的立场是前两种,它们分别对应“在角色中”(IC)与“在角色外”(OOC)的行动。爱德华兹认为,立场可能还与沉浸这一概念有关——这看起来是合理的。

我在这里提到了 GDS 与 GNS,但它们并不是角色扮演游戏理论中仅有的模型。自 GDS 出现以来,人们一直在创建自己的玩家类型模型,几乎无一例外都照着三分模板来做。布赖恩·格莱希曼(Brian Gleichman)认为 4,这个原型已经根深蒂固,以至于人们不再考虑或许还有更好的做法。我想到,继我自己那个四分玩家类型模型之后,虚拟世界领域可能也出现了类似的问题。


  1. 约翰·H·金(John H. Kim),《rec.games.frp.advocacy 常见问题》(The rec.games.frp.advocacy FAQ)。http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art。 ↩︎

  2. 罗恩·爱德华兹(Ron Edwards),《GNS 及其他角色扮演理论问题》(GNS and Other Matters of Role-Playing Theory)。Adept Press,2001。http://www.indie-rpgs.com/articles/1/。 ↩︎

  3. 如果不做这第二步,结果就叫卒子立场(Pawn stance)。 ↩︎

  4. 布赖恩·格莱希曼(Brian Gleichman),《三分之争》(ThreeFold Debates)。2001 年。http://home.attbi.com/~b.gleichman/Theory/Threefold/Main.htm。 ↩︎