# 角色扮演游戏理论

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角色扮演游戏的玩家对角色扮演有自己的理论。演员当然也有关于角色扮演的理论，但角色扮演游戏（RPG）的玩家认为这些理论不适用于自己的具体情况。他们另行发展出了自己的理论，其源头是 Usenet 新闻组 rec.games.frp.advocacy 上关于角色扮演的讨论。这些工作大多是在人工主持的游戏（无论是面对面还是实况扮演）语境中完成的；不过，其中许多内容可以应用于虚拟世界（也可以应用于单人电脑角色扮演游戏）。

这些理论有两个关键面向：模式与立场。

模式是玩家采取的游戏风格，关乎他们为什么玩角色扮演游戏。他们通常给出的答案——“为了好玩”——与虚拟世界玩家的回答相同。不过，RPG 对这些答案的分类，与我为虚拟世界玩家类型推导出的分类不同。事实上，主要有两种路数：GDS 与 GNS 模型，分别按各自类别的首字母命名（Gamist／Dramatist／Simulationist，即博弈型／戏剧型／模拟型；以及 Gamism／Narrativism／Simulationism，即博弈主义／叙事主义／模拟主义）。GDS 出现得更早，在 rec.games.frp.advocacy 的 FAQ 中有描述 [^304]。GNS 是罗恩·爱德华兹（Ron Edwards）的改进版 [^305]。

这里我概述一下 GNS：

- 游戏模式（Game）。这关心的是玩家之间的竞争，而不是角色之间的竞争。玩家为自己设定胜利／失败条件，这些条件体现在他们的游玩策略中。

- 叙事模式（Narrative）。这里讲的是创造一个有可辨识主题的故事。角色是主角，裁判提供叙事布料，玩家从中裁出故事。GDS 模型在这一项上用的是戏剧模式（drama mode）。

- 模拟模式（Simulation）。这种游戏风格聚焦于探索——对角色、设定、处境、氛围和／或游戏机制的探索。逻辑与体验的内在一致性被视为头等大事。

这些游玩风格因人而异。同一款游戏里，玩家可能处在不同模式下，因此偶尔会产生冲突（例如，游戏模式的玩家可能会雇一个半兽人追踪者，而他们的角色全是精灵；模拟模式的玩家则可能反对说，他们的角色“不会那么做”）。

从虚拟世界设计者的角度看，把这些模式与玩家类型模型作比较很有意思（RPG 理论家也反过来做过这件事）。两者确实有些相似之处：游戏模式对应成就型；模拟模式对应探索型。叙事模式既可能对应社交型，也可能对应杀手型，但对哪一种都不太合用。这是为什么？

这种不一致的根源在于：在虚拟世界里，不同的角色在同一时间做不同的事；而在人工主持的角色扮演中，他们做不到。人类无法并行地听取指令并即刻对每一条做出反应；电脑可以，因此电脑能促成杀手型与社交型所寻求的人与人之间的行动与互动。反过来说，电脑无法适应意料之外的行动、让一系列计划好的事件按轨道推进；人类可以，因此人类能够维持一个叙事。

就模式而言，RPG 理论与虚拟世界确有相通之处；它在哪些地方不适用，界限也划得清楚。

角色扮演理论的第二个特征——立场——说的是：面对一个角色扮演事件，个人如何决定该做什么。基本立场有四种，但通常只有前三种适用：

- 演员立场（Actor）。玩家完全根据角色所知道的信息来决定角色做什么。我知道门后有条龙，因为我看了裁判的笔记，但我的角色不知道：我的角色推门进去。

- 作者立场（Author）。玩家用自己的优先考虑来决定角色做什么，然后再倒回去 [^306] 给角色这样做找个理由。如果我们这么早就找到那条龙，这局游戏就结束得太快了；我的角色贪心，这一点让我可以把他打发回去，看看他路过的那几扇门，“趁我还没走太远。”

- 导演立场（Director）。玩家决定角色的行动时，完全不参照该角色的知识或能力。我的角色抽出他那把秘藏的屠龙剑，推门进去。

- 观众立场（Audience）。事件展开，我的角色只是旁观。这在角色扮演情境中不适用：如果裁判点名要我行动，我的角色就必须行动——即便那意味着明确地“什么也不做”。在虚拟世界里，它在某些程式化的情境中可以适用（其中一种情境将在后面讲戏剧理论的那一节里描述）。

在 RPG 玩家中，导演立场很少见。在玩家拥有建造权限的虚拟世界里，它可能更常见，而在没有这种权限的世界里则不可能出现。最重要的立场是前两种，它们分别对应“在角色中”（IC）与“在角色外”（OOC）的行动。爱德华兹认为，立场可能还与沉浸这一概念有关——这看起来是合理的。

我在这里提到了 GDS 与 GNS，但它们并不是角色扮演游戏理论中仅有的模型。自 GDS 出现以来，人们一直在创建自己的玩家类型模型，几乎无一例外都照着三分模板来做。布赖恩·格莱希曼（Brian Gleichman）认为 [^307]，这个原型已经根深蒂固，以至于人们不再考虑或许还有更好的做法。我想到，继我自己那个四分玩家类型模型之后，虚拟世界领域可能也出现了类似的问题。


[^304]: 约翰·H·金（John H. Kim），《rec.games.frp.advocacy 常见问题》（The rec.games.frp.advocacy FAQ）。http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art。

[^305]: 罗恩·爱德华兹（Ron Edwards），《GNS 及其他角色扮演理论问题》（GNS and Other Matters of Role-Playing Theory）。Adept Press，2001。http://www.indie-rpgs.com/articles/1/。

[^306]: 如果不做这第二步，结果就叫卒子立场（Pawn stance）。

[^307]: 布赖恩·格莱希曼（Brian Gleichman），《三分之争》（ThreeFold Debates）。2001 年。http://home.attbi.com/~b.gleichman/Theory/Threefold/Main.htm。
