戏剧理论
从戏剧理论视角考察虚拟世界的标准著作有两部:布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)的《计算机即剧场》(Computers as Theatre)1 与珍妮特·默里(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)2。
劳雷尔的核心观点是:计算机是一种媒介,而不是工具。她认为戏剧是一种概念化的理论,应当用于设计引人投入的人机活动;它相对于叙事的优势在于强调搬演——由人来表演。她主张,(在任何软件工程项目中)围绕界面来安排行动,设计的其余部分就会各归其位。而当界面就是人的想象时,可能性是无限的。
对界面的这种兴趣,自然把劳雷尔引向虚拟现实,她对此满怀热情。她的著作之所以常被引用到虚拟世界的话题上,主要就是这个原因——尽管在今天这个热潮已过的 VR 气候里,这多少有点分散注意力。更相关的是她的一个总体信念:人与计算机之间的关系,应当着眼于创造与真实世界有特殊关系的想象世界 3。
劳雷尔的路数聚焦于玩家,他们既当表演者,也在计算机行动时当观众。默里则聚焦于作品;对她来说,作品就是玩家之间互动所产生的表演。她说的确实是玩家(而不是角色):角色就像古希腊戏剧的面具,通过划分演员与角色,让演员解放出来、成为自己的角色。虽然很容易把虚拟世界本身想成让这些角色登台演出的剧场,但这不是默里的路数 4;她把它看成一个叙述者,讲述着随玩家表演而展开的故事。她的构想本质上是建构主义的:玩家通过自己的行动搭建语境而有所收获——他们定义这个世界。
因此,她把虚拟世界设想为技艺高超者的协作产物,而不是单个天才的作品:是即兴喜剧,而不是莎士比亚。它们遵循民间故事的模式:故事形式代代相传,每一代都按自己的需要重新利用它;相比之下,高雅文化的模式则把作品固定下来,逐字传下去。这意味着,由此产生的故事在局外人看来也许显得是衍生物,但对表演者来说可能意义极为深长。随着叙事程式的发展,理解这些故事、创造更高级的故事,有望变得越来越容易。
默里的路数比劳雷尔更偏重故事,但她基本上仍把计算机视为一种媒介。她指出这种媒介有三个重要特性,虚拟世界设计者现在应该已经很熟悉了:
沉浸。它如何帮助人们建构信念,而不只是悬置不信。
能动性。它如何让用户做出会影响所呈现之物的行动。
转化。这种媒介如何能够变化,以增强沉浸与能动性。
默里所说的很多内容都与虚拟世界的设计相关,但它的适用性受到一个事实的限制:从我们的角度看,她看的地方不对。在虚拟世界里,玩家不是在表演某个作品;他们本身就是作品。一场表演真正收束,是在它的结构被理解之时;对玩家来说,那是他们英雄之旅的关键部分。
另一方面,纯从设计者的角度看,虚拟世界里发生的许多事情,都是因为这个世界被构造的方式而产生的。虚拟世界本身也许是由一位主导性的天才创造的,他提供了一个语境,让玩家能够超越他们本来会有的表现。虚拟世界设计者当中当然可以数出这样的天才;最明显的例子是拉夫·科斯特。
虚拟世界不是叙事的组成部分,它们是场所。作为场所,它们可以成为真正表演的场地,而不必参照其创造的艺术,也就是说,可以成为“艺术之中的艺术”。确实有一些真正的虚拟剧团,以虚拟世界为舞台,向观众演出交互戏剧作品。其中最著名的“纯文本剧团”(Plaintext Players)5 自 1994 年以来定期演出。他们不照正式剧本工作:导演给他们一个基本情景 6,他们即兴发挥来完成它。
虽然纯文本剧团常常把他们的演出记录下来(也就是存成日志),但要有经验的记录读者,才能领略到作品的力量与创造力。不习惯读日志文件的人,即使把演出按实时回放,也不太可能觉得它们动人。基本上,你必须亲临现场,在你自己有能力影响它的语境中目睹演出进行,才能欣赏它 7。而尽管他们背后有一些重量级的戏剧理论 8,情况依然如此。
部分原因在于,纯文本剧团只在文本世界里工作。在这方面,图形化世界更易接近,因此毫不意外,许多玩家会把这些世界里发生的事情录下来供日后观看 9。这些录像大多是“家庭录像”性质的,题材无非婚礼、打架、出丑这类事情。不过,另有一些是戏仿,还有一些是真正照本演的戏剧。
目前,这些图形化作品受限于一个事实:观众无法进入戏剧——既不能主动进入(把镜头移到任何他们想去的地方),也不能被动进入(由导演来选择机位)。它们是从单一视角对事件进行的录像;只显示录制当时玩家屏幕上有的东西。理论上,既然数据本来就在,观众应当可以自己改变机位、在参与者之间切换视角,并钻进行动中间去。导演也应当可以从那些本可提供给他的无限多的镜头录像中,剪出一段连贯而引人入胜的叙事。要做到这些,只需图形客户端能够记录传入的数据流并回放它。附带的好处是:存储一场演出所需的数据量,会比逐帧存储低得多;我们就有可能做长片规格的事件,而不是今天这种五分钟短片。不过在实践上,由于同步与跨补丁兼容性的问题,这比听起来要难得多。
其他一些关于戏剧理论与虚拟世界的论文有:
霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),1991 10。这本名著的第 13 章描述了 20 世纪 90 年代初 VR 乐观时期所设想的虚拟世界戏剧。虽然其中讲述的许多预测有朝一日可能成真,但真要成真,靠的是世界,而不是界面。
珍·克洛迪乌斯(Jen Clodius),1996 11。克洛迪乌斯在这里描述了如何用戏剧表演为一个“世界外”事件(一名老玩家回到管理岗位)提供世界内语境。她把虚拟世界中的表演刻画为一种自发交流的形式:人们相互激发,以表达和传递想法。她描述的那场实际活动用了一个框架脚本(文中给出了该脚本),并在执行过程中以即兴发挥加以补充,以顾及观众的反应。
苏珊·沃肖尔(Susan Warshauer),1994 12。沃肖尔有个令人耳目一新的想法:通过访谈考察两位不同虚拟世界设计者的美学路数,弄清他们认为虚拟世界设计中什么才是重要的(现实的模拟、房间描述的质量,等等)。她聚焦于他们对角色扮演的态度,构造出一种“互动的辩证” 13,描述玩家在 IC 与 OOC 状态之间经历的运动。这与角色扮演游戏理论中的立场以及沉浸这一概念密切相关。
香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline),2001 14。在这场实验里,阿佩尔克莱因用剧本格式写了他常设的 Skotos 专栏,以展示把为一种媒介创作的材料用另一种媒介呈现时会出现的问题。不同媒介里事情的运作方式不同,并非一切都可移植;有些美学是相通的,有些则不相通。你总得为另一种媒介改编艺术作品,因此也总得为不同媒介改编自己对艺术作品的理解。尤其是:适合银幕的叙事与表演模型,未必适合虚拟世界。
把虚拟世界描绘成一种媒介,与下一个话题衔接得未免太严丝合缝了。
布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel),《计算机即剧场》(Computers as Theatre)。加利福尼亚州门洛帕克,Addison-Wesley,1991。 ↩︎
珍妮特·H·默里(Janet H. Murray),《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间中叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)。纽约,Free Press,1997。 ↩︎
劳雷尔直接提到虚拟世界的地方,主要涉及《栖息地》(Habitat)——考虑到她写作的年代,这并不让人意外。她主要面向的是软件工程师,而不是虚拟世界设计者;虚拟世界对她来说只是一个示例。 ↩︎
当然,这也不是劳雷尔的路数——在她看来,计算机是媒介,不是舞台。 ↩︎
每个演员拿到的是同一个情景;设想一下,如果在同一场演出中给每个演员不同的情景,会发生什么,会很有意思。 ↩︎
这里我应当说明,我自己并没有看过纯文本剧团的演出;但以我这些年读过成千上万份日志的经验,我可以看他们的记录文本,多少体会到他们在做什么。 ↩︎
安托瓦妮特·拉法奇(Antoinette LaFarge),《一个令人振奋而错误的世界:互联网上的戏剧即兴》(A World Exhilarating and Wrong: Theatrical Improvisation on the Internet)。《莱奥纳多》(Leonardo)第 28 卷第 5 期,1995 年。http://yin.arts.uci.edu/~players/leo/leo95.html。 ↩︎
霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),《虚拟现实》(Virtual Reality)。伦敦,Secker & Warburg,1991。 ↩︎
珍妮弗·A·克洛迪乌斯(Jennifer A. Clodius),《莎尔的归来:作为礼物的表演》(Shar’s Return: Performance as Gift)。http://dragonmud.org/people/jen/shar.html。 ↩︎
苏珊·沃肖尔(Susan Warshauer),《英语与表演研究中 MUD(多用户域)设计与研究的美学路数:界面、现实主义与互动的辩证》(Aesthetic Approaches to the Design and Study of MUDs (Multi-User Domains) in English and Performance Studies: Interface, Realism and the Dialectic of Interacting)。《计算机写作、修辞与文学》(Computer Writing, Rhetoric and Literature)第 1 卷第 1 期,1994 年春季。http://www.cwrl.utexas.edu/cwrl/v1n1/article3/mudmain.html。 ↩︎
考虑到它有三个点——自我、角色、演员——也许叫“三元辩证”更合适。 ↩︎
香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline),《为什么马拉赫不是电影》(Why Marrach Isn’t the Movies)。Skotos,2001。http://www.skotos.net/articles/TTnT_31.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_36.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_40.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_41.html ↩︎