# 戏剧理论

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

---

从戏剧理论视角考察虚拟世界的标准著作有两部：布伦达·劳雷尔（Brenda Laurel）的《计算机即剧场》（Computers as Theatre）[^308] 与珍妮特·默里（Janet Murray）的《全息甲板上的哈姆雷特》（Hamlet on the Holodeck）[^309]。

劳雷尔的核心观点是：计算机是一种媒介，而不是工具。她认为戏剧是一种概念化的理论，应当用于设计引人投入的人机活动；它相对于叙事的优势在于强调搬演——由人来表演。她主张，（在任何软件工程项目中）围绕界面来安排行动，设计的其余部分就会各归其位。而当界面就是人的想象时，可能性是无限的。

对界面的这种兴趣，自然把劳雷尔引向虚拟现实，她对此满怀热情。她的著作之所以常被引用到虚拟世界的话题上，主要就是这个原因——尽管在今天这个热潮已过的 VR 气候里，这多少有点分散注意力。更相关的是她的一个总体信念：人与计算机之间的关系，应当着眼于创造与真实世界有特殊关系的想象世界 [^310]。

劳雷尔的路数聚焦于玩家，他们既当表演者，也在计算机行动时当观众。默里则聚焦于作品；对她来说，作品就是玩家之间互动所产生的表演。她说的确实是玩家（而不是角色）：角色就像古希腊戏剧的面具，通过划分演员与角色，让演员解放出来、成为自己的角色。虽然很容易把虚拟世界本身想成让这些角色登台演出的剧场，但这不是默里的路数 [^311]；她把它看成一个叙述者，讲述着随玩家表演而展开的故事。她的构想本质上是建构主义的：玩家通过自己的行动搭建语境而有所收获——他们定义这个世界。

因此，她把虚拟世界设想为技艺高超者的协作产物，而不是单个天才的作品：是即兴喜剧，而不是莎士比亚。它们遵循民间故事的模式：故事形式代代相传，每一代都按自己的需要重新利用它；相比之下，高雅文化的模式则把作品固定下来，逐字传下去。这意味着，由此产生的故事在局外人看来也许显得是衍生物，但对表演者来说可能意义极为深长。随着叙事程式的发展，理解这些故事、创造更高级的故事，有望变得越来越容易。

默里的路数比劳雷尔更偏重故事，但她基本上仍把计算机视为一种媒介。她指出这种媒介有三个重要特性，虚拟世界设计者现在应该已经很熟悉了：

- 沉浸。它如何帮助人们建构信念，而不只是悬置不信。

- 能动性。它如何让用户做出会影响所呈现之物的行动。

- 转化。这种媒介如何能够变化，以增强沉浸与能动性。

默里所说的很多内容都与虚拟世界的设计相关，但它的适用性受到一个事实的限制：从我们的角度看，她看的地方不对。在虚拟世界里，玩家不是在表演某个作品；他们本身就是作品。一场表演真正收束，是在它的结构被理解之时；对玩家来说，那是他们英雄之旅的关键部分。

另一方面，纯从设计者的角度看，虚拟世界里发生的许多事情，都是因为这个世界被构造的方式而产生的。虚拟世界本身也许是由一位主导性的天才创造的，他提供了一个语境，让玩家能够超越他们本来会有的表现。虚拟世界设计者当中当然可以数出这样的天才；最明显的例子是拉夫·科斯特。

虚拟世界不是叙事的组成部分，它们是场所。作为场所，它们可以成为真正表演的场地，而不必参照其创造的艺术，也就是说，可以成为“艺术之中的艺术”。确实有一些真正的虚拟剧团，以虚拟世界为舞台，向观众演出交互戏剧作品。其中最著名的“纯文本剧团”（Plaintext Players）[^312] 自 1994 年以来定期演出。他们不照正式剧本工作：导演给他们一个基本情景 [^313]，他们即兴发挥来完成它。

虽然纯文本剧团常常把他们的演出记录下来（也就是存成日志），但要有经验的记录读者，才能领略到作品的力量与创造力。不习惯读日志文件的人，即使把演出按实时回放，也不太可能觉得它们动人。基本上，你必须亲临现场，在你自己有能力影响它的语境中目睹演出进行，才能欣赏它 [^314]。而尽管他们背后有一些重量级的戏剧理论 [^315]，情况依然如此。

部分原因在于，纯文本剧团只在文本世界里工作。在这方面，图形化世界更易接近，因此毫不意外，许多玩家会把这些世界里发生的事情录下来供日后观看 [^316]。这些录像大多是“家庭录像”性质的，题材无非婚礼、打架、出丑这类事情。不过，另有一些是戏仿，还有一些是真正照本演的戏剧。

目前，这些图形化作品受限于一个事实：观众无法进入戏剧——既不能主动进入（把镜头移到任何他们想去的地方），也不能被动进入（由导演来选择机位）。它们是从单一视角对事件进行的录像；只显示录制当时玩家屏幕上有的东西。理论上，既然数据本来就在，观众应当可以自己改变机位、在参与者之间切换视角，并钻进行动中间去。导演也应当可以从那些本可提供给他的无限多的镜头录像中，剪出一段连贯而引人入胜的叙事。要做到这些，只需图形客户端能够记录传入的数据流并回放它。附带的好处是：存储一场演出所需的数据量，会比逐帧存储低得多；我们就有可能做长片规格的事件，而不是今天这种五分钟短片。不过在实践上，由于同步与跨补丁兼容性的问题，这比听起来要难得多。

其他一些关于戏剧理论与虚拟世界的论文有：

- 霍华德·莱茵戈德（Howard Rheingold），1991 [^317]。这本名著的第 13 章描述了 20 世纪 90 年代初 VR 乐观时期所设想的虚拟世界戏剧。虽然其中讲述的许多预测有朝一日可能成真，但真要成真，靠的是世界，而不是界面。

- 珍·克洛迪乌斯（Jen Clodius），1996 [^318]。克洛迪乌斯在这里描述了如何用戏剧表演为一个“世界外”事件（一名老玩家回到管理岗位）提供世界内语境。她把虚拟世界中的表演刻画为一种自发交流的形式：人们相互激发，以表达和传递想法。她描述的那场实际活动用了一个框架脚本（文中给出了该脚本），并在执行过程中以即兴发挥加以补充，以顾及观众的反应。

- 苏珊·沃肖尔（Susan Warshauer），1994 [^319]。沃肖尔有个令人耳目一新的想法：通过访谈考察两位不同虚拟世界设计者的美学路数，弄清他们认为虚拟世界设计中什么才是重要的（现实的模拟、房间描述的质量，等等）。她聚焦于他们对角色扮演的态度，构造出一种“互动的辩证” [^320]，描述玩家在 IC 与 OOC 状态之间经历的运动。这与角色扮演游戏理论中的立场以及沉浸这一概念密切相关。

- 香农·阿佩尔克莱因（Shannon Appelcline），2001 [^321]。在这场实验里，阿佩尔克莱因用剧本格式写了他常设的 Skotos 专栏，以展示把为一种媒介创作的材料用另一种媒介呈现时会出现的问题。不同媒介里事情的运作方式不同，并非一切都可移植；有些美学是相通的，有些则不相通。你总得为另一种媒介改编艺术作品，因此也总得为不同媒介改编自己对艺术作品的理解。尤其是：适合银幕的叙事与表演模型，未必适合虚拟世界。

把虚拟世界描绘成一种媒介，与下一个话题衔接得未免太严丝合缝了。


[^308]: 布伦达·劳雷尔（Brenda Laurel），《计算机即剧场》（Computers as Theatre）。加利福尼亚州门洛帕克，Addison-Wesley，1991。

[^309]: 珍妮特·H·默里（Janet H. Murray），《全息甲板上的哈姆雷特：赛博空间中叙事的未来》（Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace）。纽约，Free Press，1997。

[^310]: 劳雷尔直接提到虚拟世界的地方，主要涉及《栖息地》（Habitat）——考虑到她写作的年代，这并不让人意外。她主要面向的是软件工程师，而不是虚拟世界设计者；虚拟世界对她来说只是一个示例。

[^311]: 当然，这也不是劳雷尔的路数——在她看来，计算机是媒介，不是舞台。

[^312]: http://yin.arts.uci.edu/~players/

[^313]: 每个演员拿到的是同一个情景；设想一下，如果在同一场演出中给每个演员不同的情景，会发生什么，会很有意思。

[^314]: 这里我应当说明，我自己并没有看过纯文本剧团的演出；但以我这些年读过成千上万份日志的经验，我可以看他们的记录文本，多少体会到他们在做什么。

[^315]: 安托瓦妮特·拉法奇（Antoinette LaFarge），《一个令人振奋而错误的世界：互联网上的戏剧即兴》（A World Exhilarating and Wrong: Theatrical Improvisation on the Internet）。《莱奥纳多》（Leonardo）第 28 卷第 5 期，1995 年。http://yin.arts.uci.edu/~players/leo/leo95.html。

[^316]: 例子见 http://camelotvault.ign.com/videos/。

[^317]: 霍华德·莱茵戈德（Howard Rheingold），《虚拟现实》（Virtual Reality）。伦敦，Secker & Warburg，1991。

[^318]: 珍妮弗·A·克洛迪乌斯（Jennifer A. Clodius），《莎尔的归来：作为礼物的表演》（Shar's Return: Performance as Gift）。http://dragonmud.org/people/jen/shar.html。

[^319]: 苏珊·沃肖尔（Susan Warshauer），《英语与表演研究中 MUD（多用户域）设计与研究的美学路数：界面、现实主义与互动的辩证》（Aesthetic Approaches to the Design and Study of MUDs (Multi-User Domains) in English and Performance Studies: Interface, Realism and the Dialectic of Interacting）。《计算机写作、修辞与文学》（Computer Writing, Rhetoric and Literature）第 1 卷第 1 期，1994 年春季。http://www.cwrl.utexas.edu/cwrl/v1n1/article3/mudmain.html。

[^320]: 考虑到它有三个点——自我、角色、演员——也许叫“三元辩证”更合适。

[^321]: 香农·阿佩尔克莱因（Shannon Appelcline），《为什么马拉赫不是电影》（Why Marrach Isn't the Movies）。Skotos，2001。http://www.skotos.net/articles/TTnT_31.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_36.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_40.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_41.html
