<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>作为子领域的虚拟世界 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/</link><description>Recent content in 作为子领域的虚拟世界 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:44:03 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>文学理论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-16-literary-theory/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-16-literary-theory/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界尴尬地落在文学理论与戏剧理论之间，两边都主张它属于自己。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;文学。作者讲故事。有些故事有多个作者。有些故事是靠讲述本身做成的。有些故事在讲述过程中被修改。有些故事是作者边写边即兴编出来的。有些故事与读者互动。有些故事允许读者变成作者。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>角色扮演游戏理论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-17-role-playing-game-theory/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-17-role-playing-game-theory/</guid><description>&lt;p&gt;角色扮演游戏的玩家对角色扮演有自己的理论。演员当然也有关于角色扮演的理论，但角色扮演游戏（RPG）的玩家认为这些理论不适用于自己的具体情况。他们另行发展出了自己的理论，其源头是 Usenet 新闻组 rec.games.frp.advocacy 上关于角色扮演的讨论。这些工作大多是在人工主持的游戏（无论是面对面还是实况扮演）语境中完成的；不过，其中许多内容可以应用于虚拟世界（也可以应用于单人电脑角色扮演游戏）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>戏剧理论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-18-drama-theory/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-18-drama-theory/</guid><description>&lt;p&gt;从戏剧理论视角考察虚拟世界的标准著作有两部：布伦达·劳雷尔（Brenda Laurel）的《计算机即剧场》（Computers as Theatre）&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 与珍妮特·默里（Janet Murray）的《全息甲板上的哈姆雷特》（Hamlet on the Holodeck）&lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>计算机中介传播</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-19-computer-mediated-communication/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-19-computer-mediated-communication/</guid><description>&lt;p&gt;传播学是一门范围很广的学科，研究的是人与人之间传递信息与情感的各种方式。它几乎从定义上就跨学科，主要吸引社会学家、社会语言学家和心理学家。计算机中介传播（CMC）是它的一个子领域，研究以计算机为媒介的人际传播，专门关注电子邮件、即时通讯（Instant Messenger）、Usenet、IRC 和虚拟世界（尤其是文本形态的虚拟世界，更尤其是各种 MOO）。在 CMC 学者眼里，虚拟世界不过是众多 CMC 形式中的一种：它们之所以重要，是因为它们是媒介，而不是因为它们是场所。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>后现代主义</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-20-post-modernism/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-20-post-modernism/</guid><description>&lt;p&gt;后现代主义者把虚拟世界看作后现代主义正在起作用的例证。话又说回来，他们看什么都这么看，所以虚拟世界在这方面未必就多么特别。虚拟世界之所以让后现代主义者感兴趣（这里的“感兴趣”，是指他们对任何东西都可能感兴趣的那种感兴趣），是因为它们比在通常情形下更清楚地展示了某些后现代主义概念，因此在向搞不懂后现代主义的人解释它时，它们是很好的例子。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>