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动机

批评美学是一套为某种艺术形式的个别实例赋予意义的体系。一旦把它形式化,它就等于关于那门艺术的一套理论。

这里的“美学”不是一般意义上的美学:它不是哲学里研究“美”与“品味”之类问题的分支。它说的是支撑一门艺术(在本书里,就是虚拟世界的创作)的那些规则与原则。一个虚拟世界可能看上去很美,视觉美学很棒,但作为一个世界却很烂。艺术总监掌控外观,设计师掌控世界。设计师想要某种外观,就聘请作品体现出那种外观的艺术总监。外观是整体美学的一部分。引入批评这一概念,就可以为这种美学的交流层面给出理性说明。

有一个合理的问题可以问:虚拟世界需要这样一套理论吗?虚拟世界设计的专业从业者人数很少,他们彼此解读对方的作品并不困难。是不是等这个领域再发展一段,再来把它钉死更好?大概是的,确实如此。尽管这样,我还是有三个理由要现在就动手去做:

  • 与那些更成熟的艺术形式相比,虚拟世界社群有一种自卑感。我订的周日报纸乐意拿出整整两个版面来讨论先锋派玻璃灯架的优点,可除了极客,谁会认真看待虚拟世界?一套批评美学可以证明,虚拟世界不只是杀虚拟怪物、学书面法语。

  • 我想在自己的脑子里理清楚,我究竟是怎么评判一个虚拟世界的。

  • 如果我不把这些都写下来,反正迟早会有别人来写。

第一条理由与 1970 年代电影理论得以发展的主要原因如出一辙,但另外两条纯粹是出于私心。幸好,第一条理由足够充分,让我可以纵容另外两条。

支持艺术的一方,处境其实比我所描述的还要糟:在虚拟世界开发社群内部,对于把虚拟世界设计当作艺术来对待是不是适得其反,本身就存在争论。2001 年,几位重要的虚拟世界设计师(尤其是拉夫·科斯特)越来越多地公开表态,把自己所做的事视为理所当然的艺术,玩家由此开始担忧。杰西卡·穆里根是玩家权利最坚定、最直言不讳的倡导者,她把这些意见写进了自己广受欢迎的 Skotos 专栏《反咬其手》(Biting the Hand)1。她这番话引发了一场轩然大波。

杰斯的论点是:玩家正在变成虚拟世界设计中的附带品。他们报名是为了玩一款游戏 2,结果却被误导;设计师那些宏大的理念,让玩家成了实验性表演艺术中不情愿的参与者。把玩家当作纯粹的物、当作靠设计师才华去操控的对象,说明设计师表现出惊人的傲慢与轻蔑。这种精英主义态度,归根到底可以追溯到设计师相信自己是在创造艺术。他们最好还是把这个信念打消掉。

杰斯确实承认虚拟世界设计中包含艺术,因为它从根本上是一种创造性活动。她反对的是把玩家当作作品一部分的那种观点。玩家想要的是娱乐;如果玩的时候某种艺术形式娱乐了他们,那很好,没问题。可当他们被当成艺术形式的组成部分,或者被当成为了体验这种艺术形式而付钱的人,那就不太妙了。设计师不应当以玩家真正想要的东西为代价,把自己的愿景强加给他们。

Skotos 发表了两篇回应这篇文章的文章。

第一篇出自特拉维斯·凯西(Travis Casey)3,他从“虚拟世界设计师应当设法娱乐谁”这个角度为支持艺术的观点辩护。他的结论是:在所有可能当中,唯一能保证总有人觉得这个世界好玩的做法,就是设计师为娱乐自己而设计。特拉维斯认为这本质上是一种艺术立场:如果你不喜欢所产出的东西,那你就不是这件东西为之生产的人之一。我对这一点感到矛盾;大多数设计团队确实是为自己设计的,但顶尖的设计师玩虚拟世界并不会得到什么持久的乐趣,他们的乐趣只来自创造它。

第二篇回应出自拉夫·科斯特,应杰斯之邀发表在她自己的专栏里 4。拉夫同意虚拟世界的首要职责是好玩 5,但主张艺术包含娱乐。艺术能做许多事,“娱乐”只是其中之一。做艺术,并不等于就不能做娱乐。拉夫进一步主张,艺术带来对工艺、完美主义与伦理的强调——而这些正是虚拟世界设计社群迫切需要的东西。在虚拟世界正为自身的正当性而挣扎的时候,攻击对艺术目标的清晰表达是没有帮助的。

杰斯指出,把玩家对象化会导致糟糕的艺术;对这一点拉夫没有直接回应,但从他论证的热情来看,他显然觉得自己并不犯这个毛病。我个人并不认为这一定总是坏事:不同的问题可能需要不同的范式,有时候你需要的确实是社会学而不是心理学。当它被用在不当之处时,才变得不可原谅。玩家首先是玩家,只是偶尔才是精心编排的模拟的组成部分;然而,“偶尔”不等于“从不”。

像拉夫·科斯特这种水准的设计师,不该需要为自己所做的事辩护。玩家该想的是“这是拉夫·科斯特的游戏——我真的很想玩!”,而不是想着去戳破一个看上去(其实并不是)自大的泡沫。他们的担忧之所以产生,是因为他们虽然沉浸在虚拟世界里,却没有参与过设计过程;他们对虚拟世界设计了解得越多,就越能欣赏个别设计师为其创作带来的独特品质。一套批评美学有助于界定他们应当寻找什么,即便它并不规定他们看到之后该想什么。

为一门艺术设立批评美学有一个危险:它可能磨掉这门艺术的锋芒,令其变得自我意识过强。随之而来的必然结果是:一门艺术形式被解构得越多,它作为一个整体所意味的东西就越少。正如我在第 2 章“如何打造虚拟世界”里指出的,设计师没法为了好玩而玩虚拟世界(至少不是玩家那种好玩),因为他们看得见太多的机关。他们或许会赞叹虚拟世界组织起来的方式,赞叹自己察觉到的那些妙笔与细微差别,但绝不会因为要组织一支探险队、从一群“妖魔鬼怪”手里救出一个村民而兴奋起来。他们不会沉浸在自己那个世界的故事里。这种状况不宜灌输给玩家;玩家在回味设计时能欣赏其中某些方面,这是好事,可如果他们钻美学钻得太深,以致欣赏不了玩本身的意义——也就是玩得开心——那就是坏事。

那么,如果说自我意识、进而导致做作与没有幽默感,是拥有一套批评美学的坏处,那么没有批评美学的坏处又是什么呢?

嗯,设计师会犯别的设计师犯过的同样错误;他们会做着不知为何而做的事,朝着注定令人失望的方向推进——就是我在整本书里一路痛陈的那些毛病 6。设计师喜欢把自己想成有创造力的人,凭本能就知道什么是对的,不需要任何“规则”。可是,没有规则,你又怎么当一名打破规则的人呢?

虚拟世界需要一套批评美学。事实上,它们可能需要不止一套:我在这里是把虚拟世界当作一个整体艺术形式来考虑,但正如我指出的,在它们的各个组成部分里,创造力的空间都还很大。玩家为自己的地盘做设计、以纳入更大的设计之中时,可能会遵循更适合那件事的某种具体美学。适合设计师的做法,不一定要适合其他所有人。但它确实必须适合设计师。

本书讲的是虚拟世界的设计,因此我要尝试发展的批评美学,是针对虚拟世界这个整体的。


  1. Jessica Mulligan, Just Give Me a Game, Please. Skotos, Biting The Hand, August 2001. http://www.skotos. net/articles/BTH_07.html. ↩︎

  2. 这场辩论是在游戏类虚拟世界的语境下进行的。 ↩︎

  3. Travis S. Casey, What’s Entertainment? Skotos, Building Stories, Telling Games, August 2001. http://www.skotos.net/articles/BSTG_15.html. ↩︎

  4. Raph Koster, The Case for Art. Skotos, Biting The Hand, September 2001. http://www.skotos.net/articles/BTH_09.shtml. 这里我得指出,拉夫拥有美术硕士学位,杰斯的经历里包括做职业演员,所以他们俩都清楚自己在谈什么。 ↩︎

  5. 记住,他是在游戏类虚拟世界的语境下说的。其他虚拟世界(比如教育系统或会议系统)的首要职责通常不同。 ↩︎

  6. 痛陈这件事的也不止我一个。Howard Collins 在他那份关于整体性游戏设计的出色宣言 Mu’s Unbelievably Long and Disjointed Ramblings about RPG Design 里,把它称为“愚蠢的祖父条款”(The Grandfather Clause of Stupidity)。2001. http://mu.ranter.net/theory/printversion.html. ↩︎