若干问题
要为虚拟世界发展一套批评美学,我们需要回答一些棘手的问题。我不会假装自己解答了其中任何一个,但无论如何,问题就在下面:
虚拟世界的体验“价值”由什么决定?
当你玩得开心时,你需要理解什么?而各有各的理解的人又是如何互动的?
哪些规则适用于所有虚拟世界?它们又有什么局限?
在虚拟世界自身之内,以及它被呈现的方式之中,存在着什么样的象征?
在本书靠前的地方,我提出过一个理论:虚拟世界体验的价值,在于个人借由虚拟世界对自己有了更多理解。这只是其中一种解读:玩家很少会把身份认同上的困惑当作自己玩虚拟世界的理由。不过话说回来,问玩家究竟什么让他们觉得有趣时,他们给出的答案,正是最初催生我那套玩家类型模型的那些答案。当开发商和发行商被要求判定虚拟世界体验的价值时,他们指出的是人们让账号保持活跃的时间;这可能是一个指标,但它不是价值。我想知道的不是人们愿意搭上多少时间或金钱,而是他们得到了什么。
我在第 3 章“玩家”里提出的玩家发展模型,描述的就是玩家在玩得开心时需要理解什么。它同时也展示了处于不同发展阶段的玩家之间如何互动 1。它离一套正式的虚拟世界理论最近——差不多就是半个框架。
第三个问题有一个戏谑的答案:适用于虚拟世界的规则,就是现实强加的规则。现实总是赢。话虽如此,真到玩虚拟世界的时候,总还是有一套“规则”立在那里。设计师并不需要造一个物理法则有点像现实世界物理的虚拟世界,可他们确实这么做了。他们这么做,是因为这些是范式的一部分。我在第 4 章“世界设计”和第 5 章“虚拟世界中的生活”里讨论过虚拟世界如何自洽,以及这背后的缘由;这并不是说不会出现新的范式,而是说眼下我们还在探索已有的东西。
这样,前三个问题就交代完了。
最后一个问题,我将在本章余下的部分里设法处理。由于它涉及的实践,是在虚拟世界设计中随时间演化出来的,它并不直接接入这套理论的其余部分,尽管它确实有所触及。不过话说回来,它的主题之于这套理论,就像词语之于语言:它本身就是其中一部分。
不过,这并不意味着找到答案会很容易。
不过,只针对四种“原始”类型;八种“新”类型可以映射到原来的四种上,但类型与类型之间的两两比较我没有做,因为那有 36 种组合。 ↩︎