# 模板理论

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从一个已有的东西出发，比从零开始更容易创造出新的东西。要为虚拟世界发展一套批评美学，顺理成章的做法是去看看相关艺术形式已有的理论，看它们能带来什么启发。这些理论不太可能贴合得很紧密，但它们或许能提供一个可以据以搭建的框架。也许虚拟世界所用的象征，早就由它最亲近的那些亲属交到我们手里了？

我断言，与虚拟世界最亲近的两种艺术形式是计算机游戏与电影 [^14]。计算机游戏至今还没有理论根基。一切都还太转瞬即逝，因为技术总是跑在前面。你的手机比你写 MUD1 所用的那台 1970 年代大型机算力还强，这完全要归功于计算机游戏。推动更快的 CPU、更好的音效与画面、容量更大的便携介质的，并不是商业用户，而是计算机游戏玩家。我是在安装了一款装在九张软盘里的游戏之后，才买了自己的第一台 CD-ROM 驱动器；由于足够多像我这样的人也这么干了，CD-ROM 驱动器的价格才降了下来，新出厂的 PC 开始把它作为标配。我买 19 英寸显示器，不是为了能同时多开几个电子表格窗口，而是为了能看到更多《文明 II》（Civilization II）的地图。早期采用者——只要能用上最新游戏，就愿意为最新技术多花一笔钱的人——就是玩游戏的人。遗憾的是，这意味着目前的创新程度太高，批评美学还不可能立得住。

另一种看法是：创新程度其实很低，因为发行商太多时候只求稳妥；而批评美学之所以不存在，是因为没有一个有自尊的学者会为了把它做起来去牺牲自己的职业生涯。

计算机游戏确实有评论家，就是那些在专业杂志上描述最新游戏的评测者。在比较游戏的高下时，显然有某种美学在起作用（即使这背后有一个事实在起作用：许多杂志严重依赖广告收入，而投放广告的正是被评测游戏的那些发行商）。评测者一般会谈到游戏的类型、画面与音质、玩法、各种特殊功能、各种技术问题，以及它与同类游戏的关系；不过他们主要关心的还是它玩起来是否有趣。如果游戏吸引不了他们，他们就会批评它；如果吸引了，他们就给它打高分。有些杂志试图把评分拆成各个构成部分（画面、音效、玩法等等），但也仅此而已。

鉴于评测的格式如今已经固定下来（你可以拿一篇五年前的评测，把它的引用信息更新到当下，读起来会跟今天的一篇评测一个样），这里很可能已经有了计算机游戏理论的雏形。遗憾的是，我们还没有这样一套理论。因此，尽管我可以在虚拟世界与计算机游戏之间找出种种平行之处，但显然我无法拿任何一套计算机游戏理论当作考察虚拟世界的基础，因为后者并不存在。

另一方面，电影确实存在一套成熟的批评美学 [^15]。正因如此，电影可以在娱乐之外另有意义。虽然没有什么能阻止计算机游戏在娱乐之外也有意义，但缺少批评美学，使得这种情况很少出现；这就是为什么当一款好玩的游戏真的出现、让玩家有理由反躬自省时，它会被当作了不起的东西 [^16]。

因此，我将主要以电影理论为基础来分析虚拟世界的美学。有些读者眼看就要惊慌，怕我又要拿一篇满是参考书目的学术文章来折腾他们，那么下面这个消息想必会让他们高兴：本书不预设任何电影研究的知识。你可能需要知道我这是从哪里来的，但你不需要知道我这是从什么来的……


[^14]: 戏剧爱好者们，抱歉了，虚拟世界不是表演。文学爱好者们，抱歉了，虚拟世界不是故事。城市规划爱好者们，抱歉了，虚拟世界不是社区。
[^15]: 顺带一提，它根植于电影最亲近的那些亲属——摄影与戏剧。
[^16]: 例子：《创世纪》（Ultima）系列。
