# 符号与象征

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那么，就从象征开始吧。

电影刚刚出现的时候，导演们必须发展出一套语言，观众则必须学会它：现实生活里没有跳切。当电影呈现信息的方式，与人类感官在现实世界中接收信息的方式相悖时，这就构成了一个中断信号，需要有意识地加以解读。一旦这些中断被约定成规矩、总在同样的情形下使用，大脑就能学会它们“意味着”什么。把这套规矩掌握之后，中断再次出现时就不会引起注意，除非它以某种方式颠覆了这套规矩。

我记得自己小时候在电视上看过一部电影，其中的情节突然同时在好几个小画面里展开。我以为这表示故事分出了几条支线，我可以选择看哪个小画面。因为不知道哪个故事结果最好，我去问父亲的意见。他解释说，这些都属于同一个故事，画面上展示的那些活动要理解为同时发生；因此我应当试着同时关注所有的画面。如今再看到分屏效果，它甚至不会进入我的意识，我只是“知道”它意味着有几件事同时发生。对我来说，这已经是一个含义可靠的象征。可是，如果早期的导演走了另一条路，分屏完全可以表示某种全然不同的东西。

符号学（semiotics）这一领域研究的是如何把意义与符号关联起来。当符号按照某种语法组织起来时，其结果就是一门语言；当它们仅仅被系统化时，其结果就是一份词汇表。对于电影——以及我们将会看到的，虚拟世界——它们连这种程度都还没有组织起来。尽管如此，这些规范确实存在，而且确实具有制作者和体验者默认达成一致的含义。

因此，确定这些符号的含义很重要（这些符号之所以出现，是因为虚拟世界的技术运作方式与现实世界不同）。你以为虚拟世界没有符号？看一部电视剧时，你不会觉得自己真的是剧中的某个角色，可玩虚拟世界时你就会这么觉得。为什么？仅仅因为你在操控一个角色吗？不：是因为你接受自己所操控的角色，是代表你的一个记符（token）。接受得足够彻底，它就变成了你（而你也变成了它）。所谓沉浸，就是把能指（signifier）当作所指（signified）。屏幕上那些像素不过是像素；是你把意义与它们联系了起来。

一套批评美学要有用，就必须以普适性为目标。每个人都应当以同样的方式理解这些符号及其所指。如果我第一次进入一个文字世界，我预期新的对话消息排在我已经读过的那些消息下面 [^17]；我也可能去玩某个把新消息放在上面的世界，但那会（让我）觉得非常别扭。对文字世界来说，“上面”意味着“之前”、“下面”意味着“之后”，这是有原因的——归根到底与人们阅读书籍的方式有关。而对图形世界来说，对话消息根本不必出现在单一窗口里——它们可以出现在多个内嵌窗口中，比如气泡对话框 [^18]，而且确实如此。不过这些仍然是符号：尽管我能看见某个角色头顶上的字，我并不会以为自己可以像摘树上的果子那样把它们摘下来。

图形进入虚拟世界，就像声音进入电影。同样的老规则依然适用，但侧重点不同；此外还有一些新规则。然而，这些规则都是玩家在职业生涯的很早期就学会了的，只要他们在其他艺术形式里早就熟悉这些规则的话。把它们全部列出来是可能的（虽然很乏味），但那样做只有学术上的意义——一张显示各种颜色及其情绪效果的图表，并不能让每个人都变成风景画家。符号对设计师的重要之处在于它们的用法，因此我将在这一语境下谈论符号，而不是在这里逐一列举主要符号、再让人不断回头去查那张表。

虚拟世界里的象征有两个角色。一个是作出在现实世界中成立的陈述，另一个是作出在虚拟世界中成立的陈述。一个强制推行角色职业制度的虚拟世界，“关于”的是秩序与遵从；不这么做的那个世界，“关于”的是选择与独立。无论设计师如何叫嚷着否认，这两者都是政治陈述；它们是虚拟世界通过自己的设计在现实世界中作出的陈述。另一方面，一个光线越来越暗的房间群，是在虚拟世界自身的语境之内作出的陈述：它说的是这些房间一间比一间更危险，因为黑暗是危险的隐喻。

我会先谈外部象征，然后再转向内部象征。


[^17]: 这里假定使用的语言是英语。
[^18]: 从漫画里借来的，因此大多数玩家本来就懂。
