各维度
虚拟世界里的外部象征可以是显性的。你可以造一个虚拟世界,让每个人都是一只海豚,努力从污染海水的邪恶石油公司手里拯救海洋 1。不过这不是我在这里说的那种象征。我关心的是隐性的那一类,它们体现的是设计师对“虚拟世界里什么才重要”的不同看法。
辩论——无论是口头上的,还是通过设计行动进行的——同时沿着好几条维度展开。在形式上,这些辩论被称为辩证关系(dialectics)——相互对立的观点,其最终的解决会带来新观点的发展(但愿如此),进而产生新的辩证关系。可能会有流派兴起,反对既有共识或提出看待事物的新方式;有时候,这些流派会跨越好几种艺术形式(比如印象主义就是如此)。
那么,虚拟世界的辩证关系有哪些呢?让我们看看自己的前身。在电影理论里,主要的历史辩证关系 2是/曾经是:
人生与戏剧。电影应当被用来记录人生,还是用来创造虚构?
现实主义与表现主义。表现真实还是表现人造,能说得更多?
类型与作者。对预先定义、风格化的故事形式的需求,如何与电影作者的艺术感受相调和?
现实与幻想。真实性的作用与力量是什么?
娱乐与交流。电影的目的是娱乐观众,还是改变观众?
创新与衍生。应当给观众我们以为他们想要的东西,还是他们以为自己想要的东西?
计算机游戏没有正式的理论,但有两个明显的主题大概够得上辩证关系的资格,它们是:
硬核与大众市场。游戏是给游戏玩家玩的,还是给所有人玩的?
图形与游戏性。为了画面应当牺牲多少玩法?
扫过这些清单可以看出,有些辩证关系比另一些更适合虚拟世界。逐条来看:
人生与戏剧。这要么根本不是一个问题,要么就是一个包罗万象的元问题,恰好凸显出虚拟世界与其他一切艺术形式的不同之处。从玩家的角度看,虚拟世界显然不是真的(它们是虚拟的!),因此这根本不算争论。设计师虽然在主要方面也认同这一观点,但他们对自身设计造成的后果负有责任,玩家则不必负。因此他们必须承认,虚拟世界及其玩家是现实的一部分,虚构是事实的一部分:虚拟世界里发生的事能影响现实。说虚拟世界应当记录现实,那是荒谬的;但在某种意义上,现实确实能记录虚拟世界造成的后果。话虽如此,尽管这可能是一个重要的论点,它却不是一种辩证关系。设计师可以依照语境的要求,把两种范式都用上。
现实主义与表现主义。这也许是一种正在成形的辩证关系。目前,设计师把现实主义当作实现沉浸的工具,而任何通过人造手法表达情感的尝试都会破坏这种沉浸。随着虚拟世界的发展,现实主义与沉浸之间的联结也许会变得更柔韧,如果真是这样,就可以尝试表现主义的路径。我们只能等着瞧。
类型与作者。这是一种正在浮现的辩证关系。大多数设计师乐意在一个预先定义的类型里工作,甚至乐意在某个取得授权的既有系列里工作。让他们不那么乐意的,是那种笨手笨脚、自以为是、什么都不懂的管理者非要改这改那,既不懂得改了对玩法会有什么影响,更不要说对整部作品会有什么影响了 3。随着设计师凭自己的作品赢得声誉,他们的权力会增加。到了那时候,这种辩证关系就会成为问题。等他们强大到能成立自己的开发公司时,这种辩证关系就不再是问题了。你会注意到,本章坚定地站在作者这一边;无论虚拟世界开发公司怎么想,这场争论最终会是设计师占上风。
现实与幻想。这里的关键在于真实性。它关系到艺术形式所描绘的情境与议题在多大程度上反映了现实。它和“人生与戏剧”不是一回事;它并不呈现对现实的记录,但它确实对现实有所陈述。举例来说,一个虚拟世界如果让玩家扮演某个当代受压制的民族的一员,在独裁统治下挣扎求存,那么它也许会与它所取材的现实情境产生强烈共鸣,让玩家对不得不日复一日承受那种命运的个人的处境有更深的洞察。这类虚拟世界虽然自有其位置,但显然不太可能对大多数人产生多大的艺术效果;它们实在太阴郁了,无法让玩家长期待在里面。因此,若把虚拟世界当作社会或政治评论,由此产生的辩证关系大概都只会是次要的。
娱乐与交流。在虚拟世界里,这是一种持续存在的辩证关系 4,杰西卡·穆里根与拉夫·科斯特之间的交锋就是明证。问题的症结在于:玩家在句法上想要的(一个看起来好看、玩起来顺手、又有趣的虚拟世界),并不是他们在语义上想要的(一个能帮他们界定自己是谁的虚拟世界)。事实上,情况很可能还要糟得多:许多玩家会断然拒绝“他们玩可能出于娱乐之外的任何理由”这种说法 5。玩家和设计师都同意,虚拟世界应当是娱乐性的,这是公理。然而,尽管设计师可能明白没有娱乐就没有交流,许多玩家和发行商却不接受:没有交流,就没有娱乐。
创新与衍生。最成功地取得轰动效果的虚拟世界,是那些与其前身显著不同的世界。最惨烈地失败的虚拟世界也是如此。那些缺少时间、金钱或创造力去创新的人更愿意选择衍生,但把玩家推向衍生的,还有那些偏爱旧事物的安稳、不喜欢新事物的不确定性的玩家。代码库与中间件方案能帮助交付一个本来不会存在的虚拟世界,但如果这意味着设计师被迫在一个奄奄一息的范式里工作,那归根到底就是坏事。这场争论永远、永远不会有结论。
硬核与大众市场。在线服务的早期,10% 的用户提供了 90% 的收入 6。计算机游戏厂商也注意到了同样的事:少数一心扑在上面的硬核玩家买的游戏,远远多于休闲玩家。当只做游戏的在线服务瞄准硬核玩家时,它们几乎总是失败;当计算机游戏发行商瞄准大众市场时,它们也几乎总是失败。这让虚拟世界该怎么办?它们应当瞄准一个已经被服务得很好的现有硬核玩家人群,还是把网撒得更远、去争取态度可能还不明确的大众市场?与“娱乐与交流”那一组一样,这是一种持续存在的辩证关系,而它的结局毫无悬念:虚拟世界必须变得更加大众化,因为把玩家从其他虚拟世界拉过来实在太难了 7。不过,在这样做的同时,它们会发展出自己的硬核玩家,而这些玩家到时候又不能被忽视。
图形与游戏性。虚拟世界能拿到的投资,该有多大一部分花在让它看起来好看上,而不是花在让它玩起来顺手上?在计算机游戏行业里,图形说了算:除非产品看起来新潮到极点,否则评测者不会评测它,玩家也不会买它。在同一个市场上竞争的虚拟世界也是如此,但还多一根刺:普通计算机游戏是“发射后不管”的,一旦你(作为开发者)把它们卖出去,你就不在乎长期玩法有多好——反正顾客的钱已经到手了。可虚拟世界的利润来自订阅,而订阅能否成功取决于长期玩法是否够好。那么,你是要图形还是要游戏性?还是两样都要,不惜花双倍的钱?虚拟世界的文字与图形之分让这个问题变得贴切,但严格说来它并不是一种辩证关系。玩家既想要好看,也想要好玩;唯一的问题在于,“好看”究竟是在屏幕上,还是在玩家的脑海里。在“建构对重构”的层面上,文字世界也许有更强的智识主张,但图形世界拥有玩家。所以在这场辩证里,图形世界赢了;争论到此结束。
除开这些辩论的维度,虚拟世界还有一些自己的维度。最能引起紧张关系的是:
引导与非引导。设计师和/或运营团队应当明确地引导玩家活动吗?
责任与义务。玩家在报名玩一个虚拟世界时,同意的是什么?
故事与历史。玩家在多大程度上是作品的一部分,或制作的一部分?
个体与社群。这是一个为个体而设的世界,还是为个体组成的群体而设的世界?
同样,逐条来看:
引导与非引导。虚拟世界里总归有某种程度的引导性——即使是最开放的那些世界也不例外——因为设计师即便想中立地创造它们也做不到。现实是中立的;除此之外都只是解释。不过,引导的程度本身是个问题。玩家常常发现自己的角色类型选择受限,或者目标受限,甚至叙事也受限。设计师应当牵着玩家的手走多少路,又应当留多少空间让玩家自由漫游 8?
责任与义务。这是玩家自认为有权对别人做些什么,与他们有权不被人做些什么之间的对立。它就是 PvP 与 PD 底下的那种辩证关系。玩家加入一个虚拟世界时,接受了哪些对自己角色、对自己本人的风险?当这些风险真的咬人的时候,会发生什么?这样的风险是必要的吗?还是说,没有这些风险所带来的后果归根到底更糟?
故事与历史。虽然这一点有时与引导对非引导联系在一起,但两者是不同的。问题在于:虚拟世界是被交到玩家手里、任其处置的艺术作品,还是说玩家本身就是作品的一部分?设计师究竟有没有放手的时候?还是说,虚拟世界的设计就是要让玩家无论做什么都符合某种更宏大的愿景?
个体与社群。对个体有利的事不一定对社群有利,反之亦然。比如说,在 eBay 上卖角色可能对买卖双方都有好处,却可能伤害整个虚拟世界。同样,抱团的玩家消耗内容的速度,会比同样人数各自为战的玩家更快。眼下这场争论相当沉寂,但它的问题还没有解决,随时都可能重新苏醒(尤其是如果现实中的官司闹得足够响的话)。
那么,看过了意见分歧(或将来可能分歧)的这许多维度之后,哪些才是最重要的?任何答案都只能是主观的,但我个人的看法是,目前排在最前的是这五个:
类型与作者
娱乐与交流
引导与非引导
责任与义务
硬核与大众市场
本书对其中每一个都提出了看法;读本章余下部分时,不妨记住这一点,因为后面的讨论正是在这些辩证关系的背景里展开的。
我还想指出,即便人们在某个立场上达成一致,他们对这个立场的解释也可能截然不同。比如《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)瞄准的是主流人群(这是好事),可它为此给一切都强加了一种被娇惯出来的平庸。玩家不喜欢战斗到一半箭用完了?那就给你无限供应!跑回商店卖掉战利品太麻烦?你可以在背包里把它换成现金!Turbine 也许相信,为了让它那个世界对大众市场更有吸引力,降低难度就是办法,但看不出凭什么该这么认为。人们为什么玩虚拟世界?不,说真的,为什么?根本原因是什么?提示:不是“为了好玩”,而且即便如此,用虚拟的棉花把角色裹起来、把一切挑战都抹掉,也交不出这个答案。
虚拟世界设计师可能对虚拟世界关乎什么持有相互抵触的看法,也可能对怎样最好地处理那些议题持有相互抵触的看法。他们把自己的看法表达在设计中;哲学上的分歧导致设计上的分歧。而通过读设计上的分歧,就能看出哲学上的分歧。如果你在看一个虚拟世界时,能把某个特征与某种特定的辩证关系对应起来,那你已经拥有了掌握批评美学所需的那个关键洞见。如果还做不到,那就一直琢磨,直到能做到为止。
写到这里,我本可以列一张需要留意的特征清单(象征),把它们与特定的观点(辩证关系)对应起来,并藉此造出一套系统,用来解读虚拟世界设计师想借自己的世界说什么。尽管这个念头很诱人,我还是不做。这是一本写给虚拟世界设计师的书,不是写给他们玩家的书。如果设计师是故意为了传达某个特定信息而创造虚拟世界,那么解释这项交流借以发生的那些象征就有意义。然而,设计师并不是这么做的。信息来自他们围绕各个辩证维度产生的内在艺术冲突,只是通过他们的设计显露出来而已。设计师不是先想好要说什么,再设法把它说出来;他们直接说出来,然后留给别人去弄清它意味着什么。
这并不是说这种分析不值得做;对于第一次严肃看待虚拟世界、又在苦苦理解那些相互竞争的各种哲学的人来说,它会是一个强有力的助力。只是,本书不适合做这种分析。
当然,同样是那些石油公司在给电力公司提供燃料,让后者得以发出运行虚拟世界本身那些计算机所需的电,但政治是不必前后一致的。 ↩︎
这些引自 James Monaco, How to Read a Film: Movies, Media, Multimedia (3rd edition). New York, Oxford University Press, 2000. ↩︎
但愿那些读这本书、想借此了解虚拟世界设计的管理者型人物,到现在已经意识到,最好的做法就是把设计交给设计师。如果设计师越出了议定的职权范围,那好,尽管扑上去批。如果他们的作品看着可疑,又没能令人满意地讲清为什么,那也一样,把他们狠狠数落一顿。如果你有个也许帮得上忙的想法,告诉他们,那不会有坏处。可如果你命令他们做某个改动,那就错了。设计师是他们,不是你。 ↩︎
即使虚拟世界并非主要以娱乐为目的,这一点也成立。 ↩︎
我在本书里提出了反对的意见,但人们有权相信他们愿意相信的东西。 ↩︎
或者 20% 的用户提供了 80% 的收入。真实数字大概在这两者之间。 ↩︎
Bruce Woodcock 对虚拟世界订阅基数增长的分析显示,DAoC 的玩家可能有多达 75% 来自 UO 和 EQ。但 Nick Yee 的 Daedalus Project 表明,这些是没有忠诚度、四处漂流的玩家,他们会从当前正在玩的任何世界换到一个更新的虚拟世界。换句话说,你也许能把他们弄到手,但你留得住他们吗?http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html, http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000195.php. ↩︎
这也可以与其他因素关联起来。举例来说,硬核玩家可能比大众市场玩家更不希望有人牵手带路。 ↩︎