# 各维度

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虚拟世界里的外部象征可以是显性的。你可以造一个虚拟世界，让每个人都是一只海豚，努力从污染海水的邪恶石油公司手里拯救海洋 [^19]。不过这不是我在这里说的那种象征。我关心的是隐性的那一类，它们体现的是设计师对“虚拟世界里什么才重要”的不同看法。

辩论——无论是口头上的，还是通过设计行动进行的——同时沿着好几条维度展开。在形式上，这些辩论被称为辩证关系（dialectics）——相互对立的观点，其最终的解决会带来新观点的发展（但愿如此），进而产生新的辩证关系。可能会有流派兴起，反对既有共识或提出看待事物的新方式；有时候，这些流派会跨越好几种艺术形式（比如印象主义就是如此）。

那么，虚拟世界的辩证关系有哪些呢？让我们看看自己的前身。在电影理论里，主要的历史辩证关系 [^20]是／曾经是：

- 人生与戏剧。电影应当被用来记录人生，还是用来创造虚构？

- 现实主义与表现主义。表现真实还是表现人造，能说得更多？

- 类型与作者。对预先定义、风格化的故事形式的需求，如何与电影作者的艺术感受相调和？

- 现实与幻想。真实性的作用与力量是什么？

- 娱乐与交流。电影的目的是娱乐观众，还是改变观众？

- 创新与衍生。应当给观众我们以为他们想要的东西，还是他们以为自己想要的东西？

计算机游戏没有正式的理论，但有两个明显的主题大概够得上辩证关系的资格，它们是：

- 硬核与大众市场。游戏是给游戏玩家玩的，还是给所有人玩的？

- 图形与游戏性。为了画面应当牺牲多少玩法？

扫过这些清单可以看出，有些辩证关系比另一些更适合虚拟世界。逐条来看：

- 人生与戏剧。这要么根本不是一个问题，要么就是一个包罗万象的元问题，恰好凸显出虚拟世界与其他一切艺术形式的不同之处。从玩家的角度看，虚拟世界显然不是真的（它们是虚拟的！），因此这根本不算争论。设计师虽然在主要方面也认同这一观点，但他们对自身设计造成的后果负有责任，玩家则不必负。因此他们必须承认，虚拟世界及其玩家是现实的一部分，虚构是事实的一部分：虚拟世界里发生的事能影响现实。说虚拟世界应当记录现实，那是荒谬的；但在某种意义上，现实确实能记录虚拟世界造成的后果。话虽如此，尽管这可能是一个重要的论点，它却不是一种辩证关系。设计师可以依照语境的要求，把两种范式都用上。

- 现实主义与表现主义。这也许是一种正在成形的辩证关系。目前，设计师把现实主义当作实现沉浸的工具，而任何通过人造手法表达情感的尝试都会破坏这种沉浸。随着虚拟世界的发展，现实主义与沉浸之间的联结也许会变得更柔韧，如果真是这样，就可以尝试表现主义的路径。我们只能等着瞧。

- 类型与作者。这是一种正在浮现的辩证关系。大多数设计师乐意在一个预先定义的类型里工作，甚至乐意在某个取得授权的既有系列里工作。让他们不那么乐意的，是那种笨手笨脚、自以为是、什么都不懂的管理者非要改这改那，既不懂得改了对玩法会有什么影响，更不要说对整部作品会有什么影响了 [^21]。随着设计师凭自己的作品赢得声誉，他们的权力会增加。到了那时候，这种辩证关系就会成为问题。等他们强大到能成立自己的开发公司时，这种辩证关系就不再是问题了。你会注意到，本章坚定地站在作者这一边；无论虚拟世界开发公司怎么想，这场争论最终会是设计师占上风。

- 现实与幻想。这里的关键在于真实性。它关系到艺术形式所描绘的情境与议题在多大程度上反映了现实。它和“人生与戏剧”不是一回事；它并不呈现对现实的记录，但它确实对现实有所陈述。举例来说，一个虚拟世界如果让玩家扮演某个当代受压制的民族的一员，在独裁统治下挣扎求存，那么它也许会与它所取材的现实情境产生强烈共鸣，让玩家对不得不日复一日承受那种命运的个人的处境有更深的洞察。这类虚拟世界虽然自有其位置，但显然不太可能对大多数人产生多大的艺术效果；它们实在太阴郁了，无法让玩家长期待在里面。因此，若把虚拟世界当作社会或政治评论，由此产生的辩证关系大概都只会是次要的。

- 娱乐与交流。在虚拟世界里，这是一种持续存在的辩证关系 [^22]，杰西卡·穆里根与拉夫·科斯特之间的交锋就是明证。问题的症结在于：玩家在句法上想要的（一个看起来好看、玩起来顺手、又有趣的虚拟世界），并不是他们在语义上想要的（一个能帮他们界定自己是谁的虚拟世界）。事实上，情况很可能还要糟得多：许多玩家会断然拒绝“他们玩可能出于娱乐之外的任何理由”这种说法 [^23]。玩家和设计师都同意，虚拟世界应当是娱乐性的，这是公理。然而，尽管设计师可能明白没有娱乐就没有交流，许多玩家和发行商却不接受：没有交流，就没有娱乐。

- 创新与衍生。最成功地取得轰动效果的虚拟世界，是那些与其前身显著不同的世界。最惨烈地失败的虚拟世界也是如此。那些缺少时间、金钱或创造力去创新的人更愿意选择衍生，但把玩家推向衍生的，还有那些偏爱旧事物的安稳、不喜欢新事物的不确定性的玩家。代码库与中间件方案能帮助交付一个本来不会存在的虚拟世界，但如果这意味着设计师被迫在一个奄奄一息的范式里工作，那归根到底就是坏事。这场争论永远、永远不会有结论。

- 硬核与大众市场。在线服务的早期，10% 的用户提供了 90% 的收入 [^24]。计算机游戏厂商也注意到了同样的事：少数一心扑在上面的硬核玩家买的游戏，远远多于休闲玩家。当只做游戏的在线服务瞄准硬核玩家时，它们几乎总是失败；当计算机游戏发行商瞄准大众市场时，它们也几乎总是失败。这让虚拟世界该怎么办？它们应当瞄准一个已经被服务得很好的现有硬核玩家人群，还是把网撒得更远、去争取态度可能还不明确的大众市场？与“娱乐与交流”那一组一样，这是一种持续存在的辩证关系，而它的结局毫无悬念：虚拟世界必须变得更加大众化，因为把玩家从其他虚拟世界拉过来实在太难了 [^25]。不过，在这样做的同时，它们会发展出自己的硬核玩家，而这些玩家到时候又不能被忽视。

- 图形与游戏性。虚拟世界能拿到的投资，该有多大一部分花在让它看起来好看上，而不是花在让它玩起来顺手上？在计算机游戏行业里，图形说了算：除非产品看起来新潮到极点，否则评测者不会评测它，玩家也不会买它。在同一个市场上竞争的虚拟世界也是如此，但还多一根刺：普通计算机游戏是“发射后不管”的，一旦你（作为开发者）把它们卖出去，你就不在乎长期玩法有多好——反正顾客的钱已经到手了。可虚拟世界的利润来自订阅，而订阅能否成功取决于长期玩法是否够好。那么，你是要图形还是要游戏性？还是两样都要，不惜花双倍的钱？虚拟世界的文字与图形之分让这个问题变得贴切，但严格说来它并不是一种辩证关系。玩家既想要好看，也想要好玩；唯一的问题在于，“好看”究竟是在屏幕上，还是在玩家的脑海里。在“建构对重构”的层面上，文字世界也许有更强的智识主张，但图形世界拥有玩家。所以在这场辩证里，图形世界赢了；争论到此结束。

除开这些辩论的维度，虚拟世界还有一些自己的维度。最能引起紧张关系的是：

- 引导与非引导。设计师和／或运营团队应当明确地引导玩家活动吗？

- 责任与义务。玩家在报名玩一个虚拟世界时，同意的是什么？

- 故事与历史。玩家在多大程度上是作品的一部分，或制作的一部分？

- 个体与社群。这是一个为个体而设的世界，还是为个体组成的群体而设的世界？

同样，逐条来看：

- 引导与非引导。虚拟世界里总归有某种程度的引导性——即使是最开放的那些世界也不例外——因为设计师即便想中立地创造它们也做不到。现实是中立的；除此之外都只是解释。不过，引导的程度本身是个问题。玩家常常发现自己的角色类型选择受限，或者目标受限，甚至叙事也受限。设计师应当牵着玩家的手走多少路，又应当留多少空间让玩家自由漫游 [^26]？

- 责任与义务。这是玩家自认为有权对别人做些什么，与他们有权不被人做些什么之间的对立。它就是 PvP 与 PD 底下的那种辩证关系。玩家加入一个虚拟世界时，接受了哪些对自己角色、对自己本人的风险？当这些风险真的咬人的时候，会发生什么？这样的风险是必要的吗？还是说，没有这些风险所带来的后果归根到底更糟？

- 故事与历史。虽然这一点有时与引导对非引导联系在一起，但两者是不同的。问题在于：虚拟世界是被交到玩家手里、任其处置的艺术作品，还是说玩家本身就是作品的一部分？设计师究竟有没有放手的时候？还是说，虚拟世界的设计就是要让玩家无论做什么都符合某种更宏大的愿景？

- 个体与社群。对个体有利的事不一定对社群有利，反之亦然。比如说，在 eBay 上卖角色可能对买卖双方都有好处，却可能伤害整个虚拟世界。同样，抱团的玩家消耗内容的速度，会比同样人数各自为战的玩家更快。眼下这场争论相当沉寂，但它的问题还没有解决，随时都可能重新苏醒（尤其是如果现实中的官司闹得足够响的话）。

那么，看过了意见分歧（或将来可能分歧）的这许多维度之后，哪些才是最重要的？任何答案都只能是主观的，但我个人的看法是，目前排在最前的是这五个：

- 类型与作者

- 娱乐与交流

- 引导与非引导

- 责任与义务

- 硬核与大众市场

本书对其中每一个都提出了看法；读本章余下部分时，不妨记住这一点，因为后面的讨论正是在这些辩证关系的背景里展开的。

我还想指出，即便人们在某个立场上达成一致，他们对这个立场的解释也可能截然不同。比如《阿瑟龙的召唤 2》（Asheron’s Call 2）瞄准的是主流人群（这是好事），可它为此给一切都强加了一种被娇惯出来的平庸。玩家不喜欢战斗到一半箭用完了？那就给你无限供应！跑回商店卖掉战利品太麻烦？你可以在背包里把它换成现金！Turbine 也许相信，为了让它那个世界对大众市场更有吸引力，降低难度就是办法，但看不出凭什么该这么认为。人们为什么玩虚拟世界？不，说真的，为什么？根本原因是什么？提示：不是“为了好玩”，而且即便如此，用虚拟的棉花把角色裹起来、把一切挑战都抹掉，也交不出这个答案。

虚拟世界设计师可能对虚拟世界关乎什么持有相互抵触的看法，也可能对怎样最好地处理那些议题持有相互抵触的看法。他们把自己的看法表达在设计中；哲学上的分歧导致设计上的分歧。而通过读设计上的分歧，就能看出哲学上的分歧。如果你在看一个虚拟世界时，能把某个特征与某种特定的辩证关系对应起来，那你已经拥有了掌握批评美学所需的那个关键洞见。如果还做不到，那就一直琢磨，直到能做到为止。

写到这里，我本可以列一张需要留意的特征清单（象征），把它们与特定的观点（辩证关系）对应起来，并藉此造出一套系统，用来解读虚拟世界设计师想借自己的世界说什么。尽管这个念头很诱人，我还是不做。这是一本写给虚拟世界设计师的书，不是写给他们玩家的书。如果设计师是故意为了传达某个特定信息而创造虚拟世界，那么解释这项交流借以发生的那些象征就有意义。然而，设计师并不是这么做的。信息来自他们围绕各个辩证维度产生的内在艺术冲突，只是通过他们的设计显露出来而已。设计师不是先想好要说什么，再设法把它说出来；他们直接说出来，然后留给别人去弄清它意味着什么。

这并不是说这种分析不值得做；对于第一次严肃看待虚拟世界、又在苦苦理解那些相互竞争的各种哲学的人来说，它会是一个强有力的助力。只是，本书不适合做这种分析。


[^19]: 当然，同样是那些石油公司在给电力公司提供燃料，让后者得以发出运行虚拟世界本身那些计算机所需的电，但政治是不必前后一致的。
[^20]: 这些引自 James Monaco, How to Read a Film: Movies, Media, Multimedia (3rd edition). New York, Oxford University Press, 2000.
[^21]: 但愿那些读这本书、想借此了解虚拟世界设计的管理者型人物，到现在已经意识到，最好的做法就是把设计交给设计师。如果设计师越出了议定的职权范围，那好，尽管扑上去批。如果他们的作品看着可疑，又没能令人满意地讲清为什么，那也一样，把他们狠狠数落一顿。如果你有个也许帮得上忙的想法，告诉他们，那不会有坏处。可如果你命令他们做某个改动，那就错了。设计师是他们，不是你。
[^22]: 即使虚拟世界并非主要以娱乐为目的，这一点也成立。
[^23]: 我在本书里提出了反对的意见，但人们有权相信他们愿意相信的东西。
[^24]: 或者 20% 的用户提供了 80% 的收入。真实数字大概在这两者之间。
[^25]: Bruce Woodcock 对虚拟世界订阅基数增长的分析显示，DAoC 的玩家可能有多达 75% 来自 UO 和 EQ。但 Nick Yee 的 Daedalus Project 表明，这些是没有忠诚度、四处漂流的玩家，他们会从当前正在玩的任何世界换到一个更新的虚拟世界。换句话说，你也许能把他们弄到手，但你留得住他们吗？http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html, http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000195.php.
[^26]: 这也可以与其他因素关联起来。举例来说，硬核玩家可能比大众市场玩家更不希望有人牵手带路。
