跳转到主要内容

象征从何而来

在这里分析内部象征是站得住的。虚拟世界设计师有很多可选项,涉及他们往虚拟世界里放什么、不放什么、怎么放,不一而足。在种种可能之中做出取舍时,设计师动用了自己的艺术才能;这并非偶然,而是有意为之。他们想要(出于设计/艺术上的理由)达成某种效果,因此他们安排虚拟世界去创造这种效果。

那么,设计师的兵器库里有哪些兵器?他们又如何用这些兵器来告诉玩家一些事情?

嗯,先看看他们的兵器库里没有什么。他们没有能力去做剪切、淡入淡出,或任何其他会打破“你在这里”这一基本设定的手法。他们没有暂停、存档、重放,也没有段落切换或幕。这些局限让他们与电影和计算机游戏在根本上都不一样。

玩家可以平移、跟拍、变焦;玩家可以决定把镜头对准哪里;玩家决定自己是以第一、第二还是第三人称看自己。设计师把这种控制权交给玩家,并且收不回来。虽然玩家理论上可以录制并编辑自己的内容供公众消费,但这种能力对设计师并不开放;他们最接近的替代手段是补丁周期,而这算是个相当钝的工具(不过我们很快就会看到,它还是能用)。

所以,尽管电影导演关心的是拍什么与怎么拍 1,虚拟世界设计师不关心这些,因为这些决定由玩家来做。设计师关心的是让什么存在,以及怎么让它存在 2。构图指的是静态物体,以及非静态物体的起始位置(对会刷新的静态物件来说,则是重新出现的位置)3。

区分设计师在虚拟世界之内创造的艺术,与其他人在这同一语境里创造的艺术,这很重要。如果设计师按某种方式摆放巨石,为一处地点营造出特定的感觉,这和玩家用这些巨石搭成一座雕像并不一样。两者都是艺术作品,但不属于同一种艺术;前者为后者提供了可能。这不像采样或拼贴那样以另一种方式复用艺术,而是艺术中的艺术。第 6 章“它不是一个游戏,它是一个……”提到过一些虚拟剧团,它们的玩家 4在虚拟世界提供的舞台上演出。这同样是一种自成一体的艺术,但同样不同于世界设计师的艺术。为什么?因为象征不同。同样的物体,在不同的艺术传统里会意味着不同的东西。此外还有所有权的问题。

开发商可以、也确实会主张对自己虚拟世界的整个数据库、以及由它生成的一切图像拥有法定所有权。哪怕只是想截一张图,你都需要他们的许可。这对艺术中的艺术有影响:艺术家无法主张对自己作品的所有权,即便它的质量高于它所在其中的那件艺术。如果列奥纳多·达·芬奇把《最后的晚餐》画在人行道上,他也不能把它挖出来带回家。为什么?因为那条人行道不是他的。同样,在虚拟世界里创造的任何艺术从根本上说都是短暂的,唯一的例外是虚拟世界本身固有的那一部分艺术。海平面会一直待在原处,直到设计师另行发话。

说点题外话:虽然那些字节的所有权没有争议(也不应当有争议),由它们生成的那些光子的所有权大概就没那么好辩护了。虚拟世界是场所。如果我去纽约,拍下一张街景照片,我并没有侵犯任何人的版权。当然,如果我做的是电影拍摄之类妨碍他人的事,那我得先得到有关部门的许可。可要只是拍张快照,那就不必了!再说,这样拍出来的任何艺术表达都完全属于我。1960 年代那部小众电视剧《囚徒》(The Prisoner)是在威尔士的波特美林村拍摄的,它那种异世界感很大程度上要归功于这处地点独特的外观。不过,村子的建筑师克拉夫·威廉姆斯-埃利斯(Clough Williams-Ellis)在艺术上并不拥有《囚徒》;他通过自己的建筑作出陈述,把解释留给观众。虚拟世界设计师需要放手;不放手的话,他们创造出来的就不再是虚拟世界,而是别的东西。

虚拟世界设计师提供工具与玩具。他们与玩家立约:在虚拟世界之内,这些东西——

  • 有价值

  • 有意义

  • 说得通

当这些东西传达出两层意义(文本与潜文本)时,那就是象征。


  1. 研究电影的人把这称为 mise-en-scène(场面调度),法语意为“置于场景中”或“舞台化”。 ↩︎

  2. 与其说是 mise-en-scène,不如说是 mise-en-forme。 ↩︎

  3. 设计师很容易低估语境的力量——也就是他们通过并置物体所作出的陈述。关于这个主题有一篇出色的文章(尽管是就单人世界而言),见:Roger Giner-Sorolla, Crimes Against Mimesis. April, 1996. http://bang.dhs.org/if/library/design/mimesis.html. ↩︎

  4. 该词有两重意思。 ↩︎