# 虚拟世界的化学

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在电影剧本里，每个动作、每句对白都必须有目的。电影拍起来太贵，任何不推动情节、不丰满角色的东西都必须毫不留情地砍掉。这甚至适用于喜剧：你可能被那个笑话逗笑，可如果那个笑话不在那儿，那么单从结构上说，就会留下一个小小的情节漏洞。

虚拟世界的设计没有那么多经费上或叙事上的约束。并不是样样都得有目的，但样样 [^31]都应当有潜在的目的 [^32]。玩家可能为它定出一个与原本意图完全不同的目的，无论是有意还是无意，只要他们找到了某种目的，他们就满意。去找一个物体的用途却发现它其实并没有用途，这非常让人恼火；而如果抱怨换来的只是运营团队的阵阵哄笑，那就更糟了。

在电影剧本里，对白、动作、角色和地点是“原子”，它们被建构成场景这种“分子”。每个原子都有目的；换一个原子，生成的分子化学性质就会改变，新分子与构成整个剧本的其他分子反应的方式也会不同。有时一个原子可以在多个层面上起作用，喜剧里的一句单行台词就是例子：它可能让你微笑，可能把情节推进一小步，可能交代了说这句台词的角色（或者被它取笑的那个角色）的某些东西，可能影响节奏，甚至可能与剧本本身的话外之意有关。而这适用于 110 页剧本里的每一句？编剧的艺术就在于此。

虚拟世界的设计文档也有类似的原子：物体、命令、角色和地点。这些原子被建构成什么分子？任务？

在可感知的层面上，是的。玩家想要有事情做，而通过安排设计原子——让它们组合起来就能使任务的解决成为可能（无论任务是由世界本身生成的，还是由其玩家生成的）——整体就能表现得与其各个部分不同。任务是有效的设计分子，但它们不是我在这里要谈的那种分子。这番讨论关注的是虚拟世界所用的象征，而象征既需要可感知的意义，也需要不可感知的意义 [^33]。任务确实有不可感知的意义，但那是针对个别玩家而言的，处于英雄之旅的层面 [^34]。

设计师用可感知的物体来建构不可感知的意义，办法是把它们组合起来影响广度、深度与氛围。

广度意味着玩家的选择。世界的规模、其中物体的数量、命令的丰富程度：广度是形式。深度意味着理解。命令的效果、物理的复杂度、把东西用在非预期用途上的能力：深度是功能。广度反映的是玩家有多少机会去改变世界，深度反映的则是每个单独的机会能带来多大的改变。

当新手加入一个虚拟世界时，吸引他们的是广度。他们要知道世界有深度，但不希望一上来就面对那种深度（否则会显得太令人生畏 [^35]）。深度是留给更有经验的玩家的，而广度满足不了这批玩家。玩家在这一路上走得越远，就越偏爱深度而不是广度。

就象征而言，深度比广度好处理。按定义，广度对虚拟世界来说是全局性的，因此玩家可能当作象征来领会的一切广度差异，都必须出自全局系统。举例来说，如果有 50 种不同的水果组合能做出甜点，规则允许的武器／护甲配置却只有五种，那这个虚拟世界就是在告诉玩家：在这里，烹调比战斗更重要，或者至少烹调比他们通常以为的更重要。

深度的效果可以更局部。如果一个虚拟世界某处的狗头人没有名字，年龄和性别也不确定，而别处的狗头人有名、有姓、有家庭、有孩子，那就说明这里的狗头人没有别处的重要。如果玩家注意到了这一点，他们就会根据这个信息行动（当然，他们是选择解放那些无名狗头人还是杀掉它们，就是另一回事了）。

遗憾的是，很少有玩家对虚拟世界设计敏锐到足以意识到，广度与深度的差异可能是有意为之。他们会把这些差异看成粗心的不一致或 bug。实际上，很多时候他们很可能完全说对了，那确实就是 bug；这只会让用广度或深度去表达“玩家能做什么、做这些事如何影响虚拟世界”之外任何内容这件事变得更难。广度和深度虽然是设计师确确实实用手头的设计原子搭建出来的东西，但它们还不具备用作象征所必需的保真度。

有了氛围，我们终于有了一种把虚拟世界的机制与物体当作象征来用、而玩家也确实会把它们解读为象征的办法。

氛围是设计师借以影响玩家心绪的手段。它可以是主动的（比如告诉玩家身处险境）、被动的（比如让玩家感到放松），也可以是交互式的（便于玩家加以利用）。氛围被用来

- 标志一段动作序列的开始或结束。

- 标志动作序列中的一小段喘息。

- 让玩家放松戒备，为一个大惊喜作准备。

- 警告或鼓励玩家。

- 奖励或惩罚玩家。

- 暗示接下来会发生什么。

- 促成各种社交活动。

- 提出一个哲学或伦理上的论点。（这可能与上述任何一项结合使用，也可能不结合。）

暗示氛围的一些显而易见的方式是：

- 开放的形式与封闭的形式。狭窄的区域限制选择，开阔的区域则选择更多；地牢比荒野更压抑。当玩家进入一条极窄的通道或走下地下的台阶时，他们知道自己的选择正在变少；如果他们继续走，这象征着他们愿意接受危险。当玩家进入一片广袤的平原时，他们知道自己的选择最多；如果他们继续走，这象征着他们愿意承担责任。

- 明亮与黑暗。你知道得越少，就越容易被吓到。虚拟世界提供的其他感官信息也是如此：突然的寂静同样吓人。当玩家发现光线正在变暗时，他们可以把光线变暗解读为一个警告。如果他们继续往前走，他们就是在迎接前方等着他们的东西。如果他们看见隧道尽头有光，这等于告诉他们：磨难快要到头了。

- 远景与转角。转角藏起信息。你知道信息就在那里，但你不知道它是什么。别人告诉你的越少，你就越想探究——可你也越怕发现自己不会喜欢那个答案。一条带若干急转弯的通道会增强紧迫感；一条长而笔直的通道则减轻它 [^36]。另一方面，远景可以象征目标的距离：你从树林里走出来，看见一大片开阔的乡野，而在遥远的地平线上，你刚好能辨认出青铜之城的尖塔。设计师是在向你展示，要到达那里你得经历什么：继续往前走，就等于重申了自己的目标。

- 熟悉与陌生。地形或建筑的突然变化，可以带来释然，也可以带来不安。变化越突然，冲击越大。有个地方看上去可能像寻常的中东集市，可当它骤然让位给一片雪原时，期待就被打乱了。这不是一个寻常的集市。你是要探查一番，还是趁可怕的事还没发生就赶紧离开？更渐进的变化可以用来给区域贴标签：建筑越带尖刺，居民就越带尖刺 [^37]。同样的手法可以用在更小的尺度上。你的铁匠锤子断了，你换了一把新的，这种事经常发生；可这一次，替换的那把锤子在你第一次用它时就改变了外观，发出的声响也不同于寻常锤子。这把锤子把未知标记了出来：你是去探究，还是躲开？

- 容易与困难。在大城市里，有人要你去送面包；在边境小镇上，有人要你去杀强盗。你是能忍受这份热，还是从厨房里出去？通过把更艰难的任务放在更粗野的区域，设计师告知玩家这些区域更凶险。如果某个 NPC 要你去清掉一窝吸血鬼而你拒绝了，这仍然等于告诉了你：这里是会有吸血鬼窝的那种地方。如果你自己跑出去乱逛，就不能说没人警告过你。任务就像是路牌，玩家应当留意这些路牌。

- 巨大与微小。大怪物是强力的怪物；高个子 NPC 是有权威的 NPC。小一些的怪物可以被压制；小一些的 NPC 是卑屈的。极小的怪物可能速度极快、有毒，或者以别的方式难缠；极小的 NPC 有某种隐藏的力量。对体量的印象能向玩家传递有力而原始的信息。这就是为什么现实世界里的猫之类的动物在面对对手时会设法让自己显得更大。

- 美与丑。令人屏息的全景与辉煌的宫殿能激起敬畏与惊奇。畸形的生物与破败的建筑能让本来寻常的情景显得令人不快。美代表成功，丑代表失败；美代表善，丑代表恶。这套对应在不同层面上起作用（表面上美的，内里可能丑，反之亦然），但象征保持不变。这是一个由玩家说了算的领域：即便设计师只是想让自己世界的视觉胜过竞争的虚拟世界，玩家也还是会认定美意味着善、安全、抱负等等。

还有许许多多其他方式。强烈的色彩意味着温暖、鲜活与行动，而褪色的色彩意味着寒冷、平静与忧郁；随时间发生的变化会让人怀疑自己的知识是否恒久，以及自己是否愿意应变。每个设计师都有自己控制地点与情境氛围的风格；彼此只有微妙的不同。

象征可以被组合、被对比，从而创造出新的象征：陌生的可以是美的；转过转角可以走进光明；温暖与柔软可以让逼仄的空间显得安全。吉恩（Gheen）的祭司们穿着华贵的袍子，却面容损毁，留下骇人的伤疤。

设计师把象征放进语境；玩家解读它们，并据此理解语境。这样，我们就有了一套用于批评美学的基本化学。


[^31]: 有些设计师会把它限制为“绝大多数物体”。正如我在第 4 章提到的，即便对装饰性物体，最好也赋予一些可感知的意义，哪怕只为沉浸考虑。不过，如果就是有玩家会特别为纯不可感知的内容而兴奋，纵容他们又有什么害处（只要内容的意义是不可感知的这一点清楚就行）？
[^32]: 把这一目的传达给玩家可能颇有难度。比方说，不是每个人都愿意读一页又一页的背景设定。
[^33]: 如果象征变得抽象，它们真正需要的可感知意义就只剩“存在”这一条了。不过，正如我刚才说的，在虚拟世界里（至少目前如此）所有物体都应当有玩家能看出的一些目的；这意味着它们需要可感知的意义，即便随时间推移它变得越来越名存实亡。
[^34]: 设计师也可以把其他意义赋予任务，从而使任务能被用作象征。不过，他们目前似乎没有这么做，原因大概是任务系统本身仍在变动之中。
[^35]: 这就是虚拟世界的手册往往不深入细节的原因；更何况，细节可以单独卖成一本玩家指南。
[^36]: 文字世界也可以用长描述与短描述来达成这种节奏效果。如果一个房间的描述极简，读它的时间就更短；于是你更快离开去下一个房间，这就提高了节奏，哪怕你实际上只是沿直线走。
[^37]: MUD1 用时间来隐喻危险。场景越接近当代（直到大约 1930 年代），就越安全。真正危险的地方以其古老年代标示出来。这为各区域注入了玩家能立刻察觉的氛围（尽管大多数人并没有明确意识到其中的象征）。
