<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>虚拟世界理论 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/</link><description>Recent content in 虚拟世界理论 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:44:03 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>动机</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-03-motivation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-03-motivation/</guid><description>&lt;p&gt;批评美学是一套为某种艺术形式的个别实例赋予意义的体系。一旦把它形式化，它就等于关于那门艺术的一套理论。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这里的“美学”不是一般意义上的美学：它不是哲学里研究“美”与“品味”之类问题的分支。它说的是支撑一门艺术（在本书里，就是虚拟世界的创作）的那些规则与原则。一个虚拟世界可能看上去很美，视觉美学很棒，但作为一个世界却很烂。艺术总监掌控外观，设计师掌控世界。设计师想要某种外观，就聘请作品体现出那种外观的艺术总监。外观是整体美学的一部分。引入批评这一概念，就可以为这种美学的交流层面给出理性说明。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>若干问题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-04-some-questions/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-04-some-questions/</guid><description>&lt;p&gt;要为虚拟世界发展一套批评美学，我们需要回答一些棘手的问题。我不会假装自己解答了其中任何一个，但无论如何，问题就在下面：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;虚拟世界的体验“价值”由什么决定？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>模板理论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-05-template-theories/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-05-template-theories/</guid><description>&lt;p&gt;从一个已有的东西出发，比从零开始更容易创造出新的东西。要为虚拟世界发展一套批评美学，顺理成章的做法是去看看相关艺术形式已有的理论，看它们能带来什么启发。这些理论不太可能贴合得很紧密，但它们或许能提供一个可以据以搭建的框架。也许虚拟世界所用的象征，早就由它最亲近的那些亲属交到我们手里了？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>符号与象征</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-06-signs-and-symbols/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-06-signs-and-symbols/</guid><description>&lt;p&gt;那么，就从象征开始吧。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;电影刚刚出现的时候，导演们必须发展出一套语言，观众则必须学会它：现实生活里没有跳切。当电影呈现信息的方式，与人类感官在现实世界中接收信息的方式相悖时，这就构成了一个中断信号，需要有意识地加以解读。一旦这些中断被约定成规矩、总在同样的情形下使用，大脑就能学会它们“意味着”什么。把这套规矩掌握之后，中断再次出现时就不会引起注意，除非它以某种方式颠覆了这套规矩。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>各维度</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-07-dimensions/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-07-dimensions/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界里的外部象征可以是显性的。你可以造一个虚拟世界，让每个人都是一只海豚，努力从污染海水的邪恶石油公司手里拯救海洋 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。不过这不是我在这里说的那种象征。我关心的是隐性的那一类，它们体现的是设计师对“虚拟世界里什么才重要”的不同看法。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;辩论——无论是口头上的，还是通过设计行动进行的——同时沿着好几条维度展开。在形式上，这些辩论被称为辩证关系（dialectics）——相互对立的观点，其最终的解决会带来新观点的发展（但愿如此），进而产生新的辩证关系。可能会有流派兴起，反对既有共识或提出看待事物的新方式；有时候，这些流派会跨越好几种艺术形式（比如印象主义就是如此）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>象征从何而来</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-08-whence-the-symbols-come/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-08-whence-the-symbols-come/</guid><description>&lt;p&gt;在这里分析内部象征是站得住的。虚拟世界设计师有很多可选项，涉及他们往虚拟世界里放什么、不放什么、怎么放，不一而足。在种种可能之中做出取舍时，设计师动用了自己的艺术才能；这并非偶然，而是有意为之。他们想要（出于设计／艺术上的理由）达成某种效果，因此他们安排虚拟世界去创造这种效果。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>虚拟世界的化学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-09-a-chemistry-for-virtual-worlds/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-09-a-chemistry-for-virtual-worlds/</guid><description>&lt;p&gt;在电影剧本里，每个动作、每句对白都必须有目的。电影拍起来太贵，任何不推动情节、不丰满角色的东西都必须毫不留情地砍掉。这甚至适用于喜剧：你可能被那个笑话逗笑，可如果那个笑话不在那儿，那么单从结构上说，就会留下一个小小的情节漏洞。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>