叙事
电影和电脑游戏处理这件事的方式,都是靠叙事。电影更有结构:剧本里的各个场景以因果关系相连,讲出一个故事(通常采用经典的三幕形式)。西德·菲尔德(Syd Field)对剧本形式的著名分析 1 把第一幕定在第 1–30 页,第二幕在第 30–90 页,第三幕在第 90–120 页。大约第 10–15 页会有一个激励事件,把起初稳定的局面推出平衡;大约第 25–27 页会有一件大事,给主角一个目标;大约第 60 页会有一个拧紧点,主角自此彻底投入;大约第 85–90 页会有一个危机点,一切似乎都已失去;随后引发的对决一直持续到大约第 115 页,然后故事收尾,来一段醒悟,让观众看到这些事件如何让主角作为一个人的成长。
后面那些事件的位置可以稍有偏移,但许多职业剧本读者真的会翻到第 25–27 页,如果那里没有一件大事,就把剧本退掉。
虚拟世界没有——也不可能——有这种程度的叙事控制,因为玩家并不照着剧本走。不过,还是可以引入一些因果关系,而且可以用这样的方式来引入:让玩家投入进来,可能是情感上的投入,也可能是别的方面的投入。有一点很重要,要明白虚拟世界没有、也永远不可能有传统意义上的叙事。它们是场所。玩家可以在其中演出自己的叙事,但虚拟世界无法强加一个三幕结构或类似的东西。尽管如此,它们还是能做一些事。虚拟世界能做的叙事,完整罗列一遍就是下面这样:
非虚构。变更被引入,却没有任何解释。某一天,新的区域、法术、职业或武器出现了,而昨天还都没有。没有解释,就这么发生了。这可能是为了回应玩家的建议或抱怨,也可能从一开始就计划好了,只为了赶上虚拟世界的上线日期而先省去——不管怎样。变更是在没有任何支撑语境的情况下做出的,因此玩家从中读出的任何含义,都只能是它本身固有的。“哦,多了一个吟游诗人职业。他们一定是想让角色扮演玩家有更多选择。”
背景故事弧。这类叙事手法意在解释虚拟世界的史前史,是普通电脑游戏最常见的支撑手法。好一些的世界用它们来增加丰富度与深度,解释事物为什么是现在这样;差一些的世界则事后补上一段背景故事,好让不合逻辑的玩法特性看起来合乎逻辑。如果一个虚拟世界最初的配置就是为了呼应虚构过往中的事件,这对沉浸感会是很大的助力。可要是为了搭起某种门面,去解释角色为什么不会死、法师为什么不能挥舞剑、为什么存在没人能制造的宝物,那就不那么令人满意了。背景故事应当放在前面,而不是事后补。可惜的是,如今有太多虚拟世界采用事后补的做法,玩家也渐渐习惯了。这意味着背景故事往往只不过是设计者对自身创作的一份评注,而不是它固有的组成部分。
理念弧。有了这些弧,事件会发生,给玩家一些可做的事,但它们与任何中心主题无关。火山喷发、成群怪物入侵、谷物歉收之类,可以演出一幕幕独立的小戏剧,但触发它们的事件并不属于任何中心叙事。设计者可以通过这些来表达一些东西——比如一切事物的短暂,或者他们对自己所掌权力的矛盾感受——但这些是作为更宏大作品的一部分插入的,而不是作为叙事中的线索。
故事弧。这些由一连串相互关联的事件构成。火山喷发,是因为矮人为了找金子挖得太深。灾难唤醒了那位古老、只被模糊记得的半神——他曾统治一切,却在一场浩劫般的大战中被击败,被封在圣山之下。通过事件的因果关系,设计者在就毫无节制的贪婪会带来什么后果表达一个观点。可惜的是,玩家在其中毫无发言权:戏剧不管他们喜不喜欢都会展开;他们必须对不断展开的事件所规定的境况变化做出反应,却连后续事情什么时候来都影响不了:每月一次补丁就是每月一次补丁。
响应弧。在这里,设计者根据玩家的反应来改变叙事,很像桌面游戏的裁判会做的那样。对于拥有多个分片的大型虚拟世界来说,这非常昂贵,因为各个分片可能发展出彼此不同的叙事 2。尽管如此,这仍是虚拟世界设计者能用的最强叙事形式:它让他们得以与玩家群体展开对话,而如果信任存在,它允许双方都做出表达 3。
360 度弧。有一条叙事路径,但它是循环的。玩家卷入一场永无休止的斗争,有时得手,有时失手,却永远分不出最终的胜负。他们被锁进一个永不改变的故事里。不管设计者想用这种手法说什么,玩家最终都会得出结论:这场斗争没有意义。如果新手也这么看,这个虚拟世界最后可能会陷入麻烦。
玩家弧。虚拟世界的功能丰富到一定程度,玩家自己就有能力通过持续的行动创造个人叙事。设计者要做的是给他们工具和空间,但设计者不直接影响叙事本身。因此,尽管他们可以通过给玩家什么来展开表达,却没法把这些编织进一个故事;那要由玩家来做。
由此可见,虚拟世界设计者是有可能构建叙事的,但存在不少障碍。玩家不喜欢被当成蚂蚁,有人为了逗乐,拿一根长棍子把蚁巢搅来搅去。如果火山被设定成每隔一阵就伪随机地喷发,那是一回事;如果它喷发是因为运营团队说要喷,那就完全是另一回事了。同一个事件,会因为人们眼中创造者的意图不同,而引出不同的解读。设计者只说“事件本身才是重要的,玩家要从中自行建构意义”是不够的。玩家(通过他们的角色)直接受到事件影响,而他们对事件的理解,又被“这是不是有意为之”这一观念严重左右。
假设我走进一间美术馆,里面摆着一件彩弹枪装置。我知道彩弹枪会随机间隔开火,我可以由此建构出某种关于风险之本质的陈述。如果我走到它前面被打中,那我大概会再多琢磨琢磨它。可是,如果我走到它前面,是艺术家按下了按钮、让它射我,那我用来建构意义的条件就不同了。没错,两种情况下我都被彩弹枪打中;没错,艺术家两次都把彩弹枪设置成同一个样子。然而,随机被打中和故意被打中并不是一回事。
虚拟世界也是如此。强加的故事线意味着自由减少。通过叙事,设计者可以探讨重要议题;然而,强迫玩家参与这些叙事,议题就变了。
故事元素可以随着玩家的行为而添加。比如,一群角色往山里挖得很深,他们可能会遇到一群矮人、黑暗精灵或者晶体人。很难事先预测玩家什么时候(以及是否)会往某一座山里深挖,更难的是把玩家可能做的、又有理由引向新内容的所有别的事情列出来;由于这些原因,通常不值得把量身定做好的内容硬编进虚拟世界。不过,建立一批内容储备、在适当的时候释放出来推进玩家的故事,可能是值得的。这些内容也可以被运营团队用来给某个逐渐冷清的虚拟世界补点料——比如在某个超级公会正在维持一种沉闷的现状时。
这种互动式内容提供方式的主要困难在于,许多玩家会不满于有人在背后牵线,并会指控偏袒或迫害。“嘿,我这边的山里挖了一个洞,你怎么没给我安排矮人?”玩家喜欢认为世界是公平的;运营团队回应个别玩家的反应而插手,是不公平的。基本上,他们信任代码不偏不倚,但不信任运营团队也能如此(极精致的虚拟世界除外)。新内容不可避免地会成为管理层漠视玩家的象征,不管它是否还带有别的、更宏大的解读。
以上我一直是在全局尺度上讨论叙事。叙事最常发生的地方是局部尺度,主要通过任务。在这些任务里,叙事瞄准的是玩家个体,而不是作为一团模糊群体的玩家。因此,虽然设计者每做一次叙事面对的人更少,但能说的话可以更贴合这些人。独立叙事片段可以维持的不同程度是:
谜题。它们的位置与解答都是固定的;标准迷宫就是经典例子。谜题为分支叙事提供了一个搜索空间框架。因为不灵活,它们能把预设的叙事覆盖到更深处,代价是很快就会变得没意思。一旦解开,就是解开了。
静态任务。它们有标准的地点与目标,但在解答上允许一些开放式空间。它们通常乏味且重复,因为它们瞄准的是新手,而不是更有经验的玩家。不过,正因为是新手在做这些任务,设计者会借机推广共享的文化语境。所以,尽管叙事上的可能因此被压缩成对于虚拟世界之本质的一般陈述,它们仍然为玩家之后可能遇到的更精妙的表达形式打下了基础。
动态任务。每次在地点或目标、或者两者上都发生变化。它们只服务于玩法上的目的,除了自身的存在之外很少要紧。尽管生成它们的手段可能是象征性的,任务本身却不可能有象征意义,因为它们的构建没有任何人的直接输入。
链式任务。它们是一系列相互关联的任务,每一个都会引出新的、通常更重大的一个。它们可能由设计者手工编排,也可能由 AI 动态生成,或者两者结合。这里叙事的空间更大,也有潜力对个体产生影响;即便是 AI 生成的链式任务,也能符合某个预设的理念,比如救一个朋友与救一村陌生人,哪个更重要。链式任务可以用作整体故事弧的一部分,也可以用来引入新的法术、资源之类,否则这些东西的出现会显得毫无理由。
玩家任务。虚拟世界如此宽广深厚,玩家能找到事情互相指派。这就是涌现式玩法思路,对玩家有好处(对那些有意愿参与的玩家而言),但除了形式之外,设计者这边就剩不下什么叙事内容了。
叙事被视为电脑游戏常常欠缺的一个重要艺术特征;由此推及,虚拟世界也常因缺少故事而受到批评(而那些有故事的,又被批评故事的质量)。这背后隐含的精英主义观念是:玩家并不那么擅长讲故事,因此从他们的行动中涌现出来的东西不会引人入胜;不如找出最擅长讲故事的人,让他们替所有人写故事。
我不否认有些人的确比别人更会讲故事。但问题在于,讲故事在虚拟世界设计里处于什么位置?人们参与进来,是为了成为别人故事的一部分,还是为了成为自己故事的一部分?在本书的大部分篇幅里,我一直力挺后者。虚拟世界设计者可以用叙事把相关的概念连成一个连贯的整体,但这些永远只能是玩家个人叙事路上的台阶,而玩家的个人叙事,就是他们把自己塑造成什么。强加叙事的虚拟世界——哪怕那叙事出自名作家之手——都忽视了虚拟世界到底讲的是什么。
Syd Field, Screenplay: The Foundations of Screenwriting. New York, Dell, 1979. ↩︎
如果各条弧都保持得短,它们彼此分化的机会就很小,问题也就不那么严重。 ↩︎
关于这个话题,杰西卡·穆里根的 Show Me the Path 里有一篇不错的导论。Skotos, Biting the Hand, November 2002. http://www.skotos.net/articles/BTH_38.shtml. ↩︎