故事弧为什么不奏效
大多数叙事艺术形式都是被动的,因为受众并不直接参与其创作。作者写一部小说,也许是想对某一群特定的人说话,却又只能估计这些人会有什么反应,从而只能估计根据这种想象中的反应,小说应当如何修改。而在虚拟世界里,受众理论上可以参与到协作的程度上。他们是作品的一部分吗?他们是制作的一部分吗?两者都不是,还是两者可以兼得 1?
在大多数虚拟世界里,设计者与玩家之间的对话都是间接的。玩家从内测阶段起就能影响制作,但作为个人,影响的方式非常有限。确实有一些虚拟世界走到这一步:把实际编程的控制权交给玩家群体,但大多数并没有。LambdaMOO 让这一点尽人皆知,于是在研究者中间造成了一种错误印象,以为这种做法很普遍。
事实并非如此。尤其商业虚拟世界会认为,这种程度的玩家参与制作简直是疯了。玩家可以参与虚拟世界语境之内的制作,但不是参与虚拟世界本身的制作。
更有争议的问题,是玩家是不是作品的一部分。正如我前面提到的,按定义,我并不认为把玩家对象化就是坏事;毕竟,我也不指望道路施工工程师把我当成别的什么,除了一个行车统计数据,所以设计者在某个时刻把我当成一个带宽统计数据,也说得过去。反对的声音出现在这样做得不恰当的时候;尤其是,玩家不喜欢被别人当成他们那件艺术装置的零件。当然,如果一个虚拟世界在宣传上就说自己是这样的,玩家也就没什么可抱怨的(就像一出戏里的演员也没什么可抱怨的);的确,也许随着时间推移,玩家会变得成熟起来、更懂事,能更充分地欣赏说故事人的技艺。不过,那时他们就更像是即兴戏剧团体的成员,而不是虚拟世界的玩家了。这种艺术当然有它的位置,但位置不对。
希望虚拟世界拥有故事线的设计者,通常会举出以下理由:
它能让人一直玩下去,因为他们想知道接下来会发生什么。
虚拟世界看上去更丰富、更沉浸、更有生气。
可以引入本来会破坏虚构的新内容——比如一个新的蜥蜴人种族。
预先规划好的、更高层级的内容可以按控制好的方式放出。
它为削弱与修 bug 提供了掩护。
它让玩家知道,自己还没被忘记。
它展示了设计团队的创作品位。
它有助于虚拟世界的营销。
因为知识产权更多,也就有更多机会推出衍生图书和其他周边。
这是标配。
这些理由看上去都挺有道理,但其中有一些严重的缺陷:
要么玩家无能为力,要么这条弧随时可以被带偏。
你不玩也能追故事。我认识一个《阿瑟龙的召唤》的前玩家,她迷上了故事却没迷上那个世界;如今她从网站上追这个故事。
人们不喜欢在一个叙事开始之后才加入。
比起看别人创造的东西,玩家更喜欢创造自己的东西——不管那些东西的艺术价值如何。
探索型玩家不介意添加新内容,但不喜欢非得把改动过的旧内容检查一遍。他们宁愿有人明确告诉他们改了什么,也不愿自己从某段故事里推断出来。
玩家的行动受未来故事线考量的限制。你不能在这里建造,因为四个月后这块地上会有一座城堡。
设计者给一个虚拟世界添加的故事越多,世界就越少,因为世界被故事约束住了 2。
故事弧结束的时候会怎样?所有人都退出、去玩别的游戏?还是这条弧永远不会结束?
玩家的命运不在他们自己掌控之中,也永远不可能在。在这种情形下,英雄之旅无从谈起。
即便没有这些反对意见,为虚拟世界写叙事也有实际的困难。世界上大多数文化里的故事,都传统地遵循开头、中段、结尾的经典三幕结构。如前所述,如果你把这一套用在虚拟世界上,就意味着有一个结尾。如果故事只是构成玩家体验的众多故事之一,这倒没问题;但如果虚拟世界本身就是那个故事,那就不妙了。三幕结构于是被递归结构取代:
找出一个可以被击败的个体来充当敌人。要碾碎你的不是那个警察国家,而是秘密警察中的某一个特定成员。
找出敌人,收集剧情标记,打败他们。可他们只是个棋子,真正操纵他们的是幕后黑手!
变体:他们其实没死!他们回来时变得更大、更强!
回到第一步:递归。
这就是阴谋论式的做法:拿不准的时候,就把阴谋扩大一圈。到头来,整个世界都成了一场阴谋,然后你就无处可去了。这是一个叙事陷阱。
算了,船到桥头自然直。
设计者主导的叙事在虚拟世界里有一席之地,它是传递内容、信息和/或意义的一种方法。这种叙事非常擅长呈现和识别符号。对于呈现和识别选择,它则毫无希望。火花可以,弧不行。
事实是,任何把设计者驱动的故事置于玩家个人故事之上的虚拟世界,都是一座监狱。这就是故事弧不奏效的原因。