科斯特-沃格尔立方体
在 2001 年的游戏开发者大会上,拉夫·科斯特(Raph Koster)与里奇·沃格尔(Rich Vogel)介绍了 1 他们那个广受好评的说故事立方体:一个用来描述玩家可以如何把虚拟世界的事件序列体验为叙事的模型。第二年,他们又对这个模型做了更详细的探讨 2。他们的模型沿着三个二元维度,对构成叙事的各种要素进行分类:
控制。故事是由设计者讲述的,还是由玩家的互动产生的?
语境。故事更多地产生自现实世界的事件,还是更多地产生自虚拟世界本身?
影响。故事的效果是短暂的,还是持久的?
这些维度给出八种可能的组合:
设计者/语境内/静态。所有内容在开始时就已存在,由玩家去发现。例子:《Majestic》。
设计者/语境内/动态。设计者创造的内容分集投送,可能带来重大变化。例子:《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,AC)。
设计者/语境外/静态。这类世界承认现实世界的事件是其虚构的一部分——比如圣诞节假期。例子:《网络创世纪》(Ultima Online,UO)。
设计者/语境外/动态。设计者设法把自己添加的任何新特性都编进一个连贯的叙事。例子:《阿凯亚》(Achaea)。
玩家/语境内/静态。玩家在设计者的世界里进行角色扮演。例子:《无尽的任务》(EverQuest,EQ)。
玩家/语境内/动态。玩家在设计者的世界里进行角色扮演,并通过自己的行动以重大方式改变那个世界。设计者调整语境来顾及这些事件。例子:《马拉赫城堡》(Castle Marrach)。
玩家/语境外/静态。玩家出于自己的理由做事,不管语境说他们应该做什么。他们互相讲自己的冒险故事,把这些冒险变成神话;他们进行有主题的丛林探险。这是默认的玩家活动。
玩家/语境外/动态。玩家在任何设计者驱动的剧情之外行动,但通过自己的行动可以给虚拟世界带来重要而永久的变化。例子:《天堂》(Lineage)。
科斯特-沃格尔立方体的用意,在于帮助虚拟世界设计者设想自己想要的是哪一种虚拟世界;它把向设计者敞开的叙事选择摊开来看。在这方面,这个立方体确实被证明是有效的,但我对它有几处疑虑。
我的主要不满是,这些维度似乎会改变自己的含义。玩家在《阿瑟龙的召唤》里可以像在《无尽的任务》里一样进行角色扮演,那为什么 EQ 被归为玩家驱动叙事,而 AC 不是?就说故事而言,两者主要的不同在于,AC 让(设计者的)故事比 EQ 那种静态的“愿景”更有影响,那么凭什么要在两个维度上区分,而不是只在一个维度上区分?类似地,《网络创世纪》的玩家比 EQ 的玩家角色扮演得更多,也可以说更有能力决定自己的命运,那为什么 UO 被归为设计者/语境外/静态,而不是玩家/语境外/静态?也许 EQ 反倒该放进设计者/语境内/静态那个子立方体(或者,也许该承认:虚拟世界可以同时处在不止一个子立方体里)。
语境这个轴尤其棘手:我本以为,《阿凯亚》(Achaea)努力把现实世界的事件(比如任命一位新管理员)编进自己的虚构,这会让它比 EQ 那种对事件完全不给出语境内解释的世界更“语境内”。可如果“语境外”这个标记的意思是“赋予现实世界事件以语境内的意义”,那它又怎么跟默认玩家活动那个子立方体相合?在那个子立方体里,玩家完全不指涉现实世界事件,只指涉那些通过了他们自己的决定而产生的语境内事件。就我个人而言,我认为语境这个轴比其他两个弱;它让人分心,而这个模型如果缩减成两个维度(影响与控制),会更说得通。
为了说明我的观点:MUD1 会落在这个体系的哪里?它把现实世界的事件编进了程序,所以它算是语境外(尽管大多数时候那些事件都处于休眠)。它是基于重置的,所以任何故事影响都是静态的。叙事事件的控制权在玩家手里,他们在设计者开辟的事件空间里操作。这提示 MUD1 应当放在默认玩家活动那个立方体里。这很可能是对的:MUD1 没有背景故事。可要是它有背景故事,又会有什么不同呢?要记住,如果我没给 MUD1 加上那些现实世界的节日内容,它就会和 EQ 出现在同一个子立方体里(EQ 倒是有某种背景故事——不管怎么说,比 MUD1 多)。
回到第 1 章“虚拟世界导论”,我讨论过把可变与持久当作给虚拟世界分类的一种方式。
科斯特-沃格尔立方体的影响维度大致相当于持久性,它的控制维度大致相当于可变性(或者说玩家影响 3)。在语境内建造和语境外建造之间是有区别,但它并不与另外两个维度正交;尤其是,在一个世界里能够在语境内建造的那群玩家,可能不同于在同一个世界里能够在语境外建造的那群玩家。
科斯特-沃格尔立方体把虚拟世界看作一种说故事的媒介,就此而言它是成功的。不过,对于遵从任何一种特定分类的虚拟世界是否可能成功,它保持中立。使用这个立方体的设计者应当记住这一点;尤其是,如果虚拟世界带有全局性的、内建设定的故事线(区别于可进可退的微型叙事),它面前就是一场漫长的斗争。
Raph Koster and Rich Vogel, Online World Design Patterns. San Jose, Proceedings Game Developers Conference, 2001. http://www.legendmud.org/raph/gaming/despat_files/frame.htm. ↩︎
Raph Koster and Rich Vogel, Storytelling in the Online Medium. San Jose, Proceedings Game Developers Conference, 2002. http://www.legendmud.org/raph/gaming/gdc_2002_Storytelling_ files/frame.htm. ↩︎
我在这里把“玩家影响”这个词并列写出来,只是想指出,“影响”可以用来指两件不同的事:一个故事对世界产生的长期效果,以及说故事能力的涵盖范围。 ↩︎