跳转到主要内容

叙事的位置

虚拟世界是场所,不是故事。你可以有一个以纽约为主角的故事,或者一个以纽约为背景的故事,纽约也可以有自己的历史,但纽约本身并不是一个故事——除非你把“故事”的定义拉伸到它失去一切意义的程度 1。虚拟世界也是如此:试图把故事强加给一个虚拟世界的居民,和试图把故事强加给纽约的居民一样不明智。你可以强加事件,但强加不了故事;故事是人们自己写出来的。

虚拟世界设计者书写历史,或者显式地写(作为一篇文字),或者隐式地写(写在设计里)。这给出了最初的语境,而到这一步,不管他们愿不愿意,设计者都得把叙事的控制权交给玩家。通过游玩,玩家写出自己的故事,但也只是他们在现实生活里写故事的那种程度:虚拟世界并没有任何内在的东西,让玩家的行动比现实生活中的行动更算得上“说故事”。你做事,事情发生,你再把这些事情讲给别人听:这就是故事。

虚拟世界设计者添加不了故事,他们只能添加内容。内容提供体验,而经历过或观察到这些体验的人,可以把它们变成故事。如果内容本身就是故事,那玩家自己的故事就成了不值一提的附带品。

叙事是线性的。虚拟世界不是线性的。你没法在不强迫玩家照着轨道走、不剥夺他们重要自由的前提下,控制他们做事的顺序。通往过去的只有一条路,故事由此而来;通往未来的路有无数条。虚拟世界设计者造了一块巴格泰勒弹珠板,把球放出去,却无从知道它会落在哪里。要是他们知道,那还有什么乐趣可言?

内容的分集式发布注定会在叙事理论里占有一席之地,但它存在的真正原因纯粹是现实考虑:开发者想让玩家不觉得无聊。把它包装成故事,只是现成的借口。任何不这么认为的开发者,都是在欺骗自己(也在欺骗他们的玩家)。

有些内容是出于别的理由需要添加的:虚拟世界需要不断微调;现实世界发生的事情可能对虚拟世界造成影响,需要给出一个语境内的解释。在这些情况下,内容可以被塞进去,塞得尽量少破坏这个世界的虚构,但它到底还是破坏了虚构。它给巴格泰勒弹珠板又加了一根钉子,再多的搪塞、再怎么诉诸艺术使命,都掩盖不了这一点。


  1. 另一个极端,是把“故事”的意义收窄到这种程度:玩家们彼此会叫作故事的东西里,绝大部分都不算数了。比如在《全息舞台上的哈姆雷特》里,珍妮特·H·默里考察虚拟世界中的叙事时,是把其中的叙事当作契合传统叙事形式的东西来看的。这假定互动完全是“在角色之内”的,也假定玩家的目标由世界决定,而不是由他们自己决定。结果就是对虚拟世界里什么算得上叙事,做出了更严格的判断。 ↩︎