<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>故事的故事 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/</link><description>Recent content in 故事的故事 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:38:41 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>叙事</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-11-narrative/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-11-narrative/</guid><description>&lt;p&gt;电影和电脑游戏处理这件事的方式，都是靠叙事。电影更有结构：剧本里的各个场景以因果关系相连，讲出一个故事（通常采用经典的三幕形式）。西德·菲尔德（Syd Field）对剧本形式的著名分析 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 把第一幕定在第 1–30 页，第二幕在第 30–90 页，第三幕在第 90–120 页。大约第 10–15 页会有一个激励事件，把起初稳定的局面推出平衡；大约第 25–27 页会有一件大事，给主角一个目标；大约第 60 页会有一个拧紧点，主角自此彻底投入；大约第 85–90 页会有一个危机点，一切似乎都已失去；随后引发的对决一直持续到大约第 115 页，然后故事收尾，来一段醒悟，让观众看到这些事件如何让主角作为一个人的成长。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>故事弧为什么不奏效</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-12-why-story-arcs-dont-work/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-12-why-story-arcs-dont-work/</guid><description>&lt;p&gt;大多数叙事艺术形式都是被动的，因为受众并不直接参与其创作。作者写一部小说，也许是想对某一群特定的人说话，却又只能估计这些人会有什么反应，从而只能估计根据这种想象中的反应，小说应当如何修改。而在虚拟世界里，受众理论上可以参与到协作的程度上。他们是作品的一部分吗？他们是制作的一部分吗？两者都不是，还是两者可以兼得 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>科斯特-沃格尔立方体</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-13-the-koster-vogel-cube/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-13-the-koster-vogel-cube/</guid><description>&lt;p&gt;在 2001 年的游戏开发者大会上，拉夫·科斯特（Raph Koster）与里奇·沃格尔（Rich Vogel）介绍了 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 他们那个广受好评的说故事立方体：一个用来描述玩家可以如何把虚拟世界的事件序列体验为叙事的模型。第二年，他们又对这个模型做了更详细的探讨 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。他们的模型沿着三个二元维度，对构成叙事的各种要素进行分类：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>叙事的位置</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-14-the-place-of-narrative/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-14-the-place-of-narrative/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界是场所，不是故事。你可以有一个以纽约为主角的故事，或者一个以纽约为背景的故事，纽约也可以有自己的历史，但纽约本身并不是一个故事——除非你把“故事”的定义拉伸到它失去一切意义的程度 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。虚拟世界也是如此：试图把故事强加给一个虚拟世界的居民，和试图把故事强加给纽约的居民一样不明智。你可以强加事件，但强加不了故事；故事是人们自己写出来的。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>