# 玩家创造的内容

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回到第 1 章，我描述过玩家添加内容的两种机制：语境内和语境外。在我此前的讨论里，我一直假定常规玩家添加的任何内容都是语境内的，就像《网络创世纪》里的房屋建造那样。那么，允许他们以语境外的方式添加内容——就像在《LambdaMOO》里任意建造房间那样——意味着什么呢？

第一个观察是：允许玩家在语境外建造，就把批评美学的控制权交到了它的消费者手里。这意味着要降低门槛，去掉艺术精英主义带来的那种自命不凡与势利（我毫无疑问在本章里表现出过这种毛病）。一个玩家的意见和任何别的玩家的意见一样好。

第二个观察是：这种批评美学是递归的。一个玩家的创作，作为艺术作品来看，之所以是正当的，纯粹是因为它被创作出来了，而不是因为它符合某种理论。因此，任何试图解释玩家创作的理论，都会与自身的存在相矛盾。

有些世界玩家可以在其中建造，有些世界不行（对后者来说，一套虚拟世界理论的存在不那么成问题）。前者对后者是有启示的：玩家能在其中建造，这就确保理论不能偏离玩家太远，一旦偏离就会被看出来。玩家会按他们自己理解的批评标准去创作，但如果那些标准变得过于深奥，他们就不这么做了。这让玩家不能建造的世界的设计者也有了一个参照坐标。素人艺术也许天真，但它仍然是艺术——而且是一种能给设计者自己的艺术提供信息的艺术。虚拟世界设计者也许比普通玩家更擅长创造自己的艺术，但评判他们的正是普通玩家。如果普通玩家缺乏欣赏作品的批评能力，那么是设计者要求太多，而不是玩家学得太少。

2002 年游戏开发者大会的最后一天，有一场关于下一代虚拟世界的座谈会。参加座谈的有拉夫·科斯特、里奇·劳伦斯、杰西卡·穆里根、宋在庆和戈登·沃尔顿。拉夫的看法是，下一代虚拟世界会看到多得多的玩家生成内容。台下有人提问：既然其中 99% 都会是垃圾，设计者该怎么应对 [^51]？

戈登·沃尔顿把这个问题总结为：大多数人都有创造的欲望，却没有那份本事。拉夫·科斯特则把话反过来讲，为玩家创造的能力做了一次著名的辩护：玩家并不在乎所有东西里 99% 都是垃圾，因为在他们眼里，自己的创作属于那出类拔萃的 1%。虚拟世界把创造艺术的能力交到了那些从前根本没有平台的人手里。人们想表达自己，而在虚拟世界里他们可以做到。电影导演、作家、诗人和画家都该收起自己那副架子，因为其余所有人都正在进场。

这是一番振奋人心的感慨。拉夫提出的实现这一目标的第一步，是允许在虚拟世界里进行语境内的创造，这就在作者身份之内又容纳了一层作者身份；不过，在大规模虚拟世界里，这能否最终扩展到设计者级别的作者身份，就不那么清楚了 [^52]。

尽管我赞赏这里面的理想，但我不相信它们在实践中行得通（至少不像所描述的那样行得通）。玩家也许乐于认为自己的创作属于那出类拔萃的 1%，可一旦这个念头被打破，他们很少会开心。我的大女儿有一个网站，上面是她画给朋友们的漫画 [^53]。她喜欢它，她的朋友们喜欢它，她很开心。我认识的另一个人也有一个网站，上面是她画的漫画，她希望这些漫画能引起动画师的兴趣 [^54]。这些漫画很糟。动画师们礼貌地应和几声，但绝不可能给她一分钱。她很沮丧，很不开心，而她每一次努力想让人相信她的作品好，得到的都是更多相反的证明。

只要人们在虚拟世界里创造东西时不把目标定得太高，那就没问题。如果他们定高了——这也许是默认情形——事情就会变味。

有一种有趣的可能：虚拟世界可以被用作通向子世界的入口。有些文字世界已经这样做了：那里有一个全局性的“语境”世界，玩家可以在其上建造自己公开或私密的扩展；对 3D 图形世界来说，这还不是现实，但它肯定会到来 [^55]。比如说，设想允许玩家在《无尽的任务 2》（EQ2）里在自己专属的口袋区域中拥有主要的建造权：EQ2 会充当一个入口，为新手提供大量内容，而玩家可以在游戏之内建造自己的游戏。有些会很糟，有些会很好，还有些好到人们甚至会考虑付钱给创作者，好进入其中。到那个时候，宿主世界完全不必再有任何玩法要素；它只充当一个通往它所支持的那些世界的门户。由此产生的，会是一种用于流式内容的万维网，玩家创造的将是场所而不是页面，是超空间而不是超文本 [^56]。如果这样的体系发展起来，本书的适用范围就要下降一个层级，因为它假定虚拟世界是自足的。如果它们能够容纳其他（任意的）虚拟世界、或者能接续到其他虚拟世界，又或者别的世界能不受控制地连接到它，那么整个世界作为一个整体的艺术完整性就会受到质疑（但不一定包括它的子世界）。

把创造变成虚拟世界里的主要活动，对“英雄之旅”这个比喻会有什么影响，也值得想一想。人们玩虚拟世界是为了发现自己。他们可以通过英雄之旅发现自己，也可以通过艺术带来的自我表达发现自己。虚拟世界的内在性质，最支持其中哪一种？两者能并存，还是总有一个会压倒另一个？哪一种更有效？哪一种能让人玩得更久？虚拟世界能以哪些别处求艺者办不到的方式，交付其中哪一种？


[^51]: 这是对西奥多·斯特金那句话的讹引，他说的是所有东西里 90% 都是糟粕。有些资料记载他还补了一句：剩下那 10% 值得为之去死。
[^52]: 有一些正在开发中的世界试图解决这些问题。比如 Pirates of the Burning Sea（http://www.burningsea.com）设想的是让玩家生成的内容接受同行评审后才被接受。我仍然怀疑，但愿意被说服。
[^53]: http://www.jennybartle.com
[^54]: 网址就不给了，免得我挨她的骂。
[^55]: Furcadia 在 2D 世界里已经这么做了。
[^56]: 遗憾的是，由于“超空间”这个词已经被用来指一个著名的科幻桥段，我怀疑它在这里流行不起来。“Hyperplace”倒是可行，但 place（场所）与 text（文本）并不对应。
