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我对这一切的看法

理想情况下,设计者造出自己的世界时,应当做到永远不必添加新内容。而实践中,这永远不可能。尽管如此,添加新内容也只应当是为了修正世界运作方式上的问题——也就是修 bug、调整平衡、增强功能。如果不是必要,设计者就不该去添加或更改内容——哪怕是出于艺术上的理由 1。其他所有内容都应当从玩家的活动中涌现出来。这意味着你需要一个在深度和广度上都足够的虚拟世界,让他们能通过自己行动的结果,为自己、也为别人创造内容。现实世界做到了,我们为什么做不到?玩家不该拿到语境外的内容创造工具。他们能否拿到重要的语境内工具,则另当别论。这种“放手”的世界,正是我从一开始就想用 MUD1 造出来的东西。但愿有一天,有人能接近这个目标。

叙事:只有当一个故事结束时,你才能讲它。设计者可以造出各种障碍,但障碍必须由玩家自己去克服。玩家可能会遇到一些自成一体的、由叙事驱动的事件序列,但故事弧想都别想。

到最后,设计者所能做的,就是装弹、瞄准、开火。扣下扳机之后会怎样,取决于他们枪法有多好。他们提供一个环境,播下起始文化(或者多种文化)的种子,然后把控制权交给玩家。当然,此后虚拟世界仍需有人管理,因为天性也需要滋养。不过,设计者的艺术表达在正式上线那一刻就停止了。

这是我的世界。我创造了它。它是我送给你的礼物。拿去吧。住在里面。随你怎么摆弄。现在它是你的世界了。

亚瑟王神话的中心主题是:国王是为王国而存在,还是王国为国王而存在 2。这件事有着极其重要的精神维度,因为亚瑟是人类灵魂的隐喻。梅林教导亚瑟,期望他成为一个为王国而存在的国王,但莫德雷德利用桂妮薇儿与兰斯洛特之间的关系,促使亚瑟把王国用于自己的目的。

设计者是为他们的虚拟世界而存在,还是虚拟世界为设计者而存在?

答案是两者都是。国王为王国而存在;王国也为国王而存在。它们是一回事。

定位、学习、应用、内化:正如角色反映玩家,虚拟世界也反映设计者;正如玩家从角色身上学习,设计者也从自己的世界里学到东西。作为设计者,你在一个虚拟世界里投入的自己越多,你就越成为它,它也越成为你。你的经历会发展这个世界的经历,它的经历也会发展你的。

虚拟世界是你(设计者)对自己的探索。它是你的英雄之旅。国王就是王国。事情还能是别的样子吗?


  1. 关于过度改动会有什么后果,见 Tenarius, Welcome to the Player Wimping Guidebook! Or How to Dry Up your MUD in No Time. 2000. http://www.memorableplaces.com/ mudwimping.html. ↩︎

  2. Charles W. S. Williams, The Crowning of Arthur. Taliessin through Logres, London, Oxford University Press, London, 1938. 他实际问的是:国王是为王国而造的,还是反过来。 ↩︎