<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>批评美学的运用 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/</link><description>Recent content in 批评美学的运用 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 24 Sep 2026 15:30:29 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>批评家的职责</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-16-the-job-of-the-critic/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-16-the-job-of-the-critic/</guid><description>&lt;p&gt;电影有批评家，电脑游戏有评测者，那虚拟世界有什么？虚拟世界有吐槽网站。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;说虚拟世界只有吐槽网站，并不完全公道；文字世界那些主要的目录站点确实登载玩家写的评论，这些评论常常颇有见地、有洞察力（也未必出自利益相关者之手——那些人要么想让潜在玩家去玩某个世界，要么想让他们别去玩）。不过，图形世界的玩家基数大得多，在图形世界里，吐槽网站说了算。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家创造的内容</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-17-content-created-by-players/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-17-content-created-by-players/</guid><description>&lt;p&gt;回到第 1 章，我描述过玩家添加内容的两种机制：语境内和语境外。在我此前的讨论里，我一直假定常规玩家添加的任何内容都是语境内的，就像《网络创世纪》里的房屋建造那样。那么，允许他们以语境外的方式添加内容——就像在《LambdaMOO》里任意建造房间那样——意味着什么呢？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>我对这一切的看法</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-18-my-take-on-all-this/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-18-my-take-on-all-this/</guid><description>&lt;p&gt;理想情况下，设计者造出自己的世界时，应当做到永远不必添加新内容。而实践中，这永远不可能。尽管如此，添加新内容也只应当是为了修正世界运作方式上的问题——也就是修 bug、调整平衡、增强功能。如果不是必要，设计者就不该去添加或更改内容——哪怕是出于艺术上的理由 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。其他所有内容都应当从玩家的活动中涌现出来。这意味着你需要一个在深度和广度上都足够的虚拟世界，让他们能通过自己行动的结果，为自己、也为别人创造内容。现实世界做到了，我们为什么做不到？玩家不该拿到语境外的内容创造工具。他们能否拿到重要的语境内工具，则另当别论。这种“放手”的世界，正是我从一开始就想用 MUD1 造出来的东西。但愿有一天，有人能接近这个目标。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>