# 走向批评美学

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虚拟世界是艺术品。我管它们的创造者叫“设计师”，可这其实是个误称；他们其实是艺术家 [^1]。关于艺术与设计之间的区别，虽然还有争论，但大体上确实如此：“设计”必须传达某个既定的信息包或效用，而“艺术”本身就是目的。你对设计师说你想要什么；你问艺术家他们手头有什么。虚拟世界设计师所做的事，与其说是设计，不如说是艺术。

这就像科学与工程之间的区别：科学家寻求真理，工程师寻求解决方案。如果你不喜欢某个构造物，要工程师改掉，他们会照办；如果你不喜欢某个理论，要科学家改掉，他们会茫然地盯着你。与此类似，如果你不喜欢某件装饰，要设计师改掉，他们会照办；如果你不喜欢某幅画，要艺术家改掉，他们就会拿着锤子来打你。

虚拟世界设计师必须在许多约束之内工作，他们也确实得交付一定量的效用。不过，他们认为这是自己艺术中固有的一部分。如果你想要一幅正式的肖像，你会去找一位专攻肖像画、并把肖像画视为自己艺术一部分的艺术家；你不会从网上随便挑一个艺术家——他可能花两周时间打草稿，然后交给你一件木雕的船，还指望它多少能捕捉到你的个性。顶尖的虚拟世界设计师创造世界，是因为创造世界就是他们在艺术上表达自我的方式；效用内在于他们所设计的东西，就像“像不像”内在于肖像画家所画的东西。那些因为受人吩咐而创造世界的设计师，或许仍能在作品里放进一些自我表达或意义，但归根到底，他们是在为你而创作。艺术家为自己而创作。

我有一位同名者，是一位完全够格的专业艺术家 [^2]。他的创作媒介是丙烯与拼贴。他的作品是把杂志上的图像剪下来，再用激光复印多次，然后把它们并入一个艺术整体。这些图像本身是面向大众市场的商品，而它们那种统一的复制形态，让他得以评论商业主义、政治、刻板印象，以及其他许多他感兴趣的东西。他把自己的创作过程比作炼金术：拿一份底本复制品，把它变成艺术。和任何炼金术一样，这只有靠对所用材料的恰当理解以及一丝不苟的实验态度才能做到，因此才有了那些费神的剪裁。这种挑剔而极度讲究手艺的创作过程，让他对自己正在创作的作品有了理解，也让他能把这分理解体现进最终的成品里。

虚拟世界设计师对自己作品的这种内化程度，也许还没有这么深；不过话虽如此，如果你打算在一个项目进行到一半时告诉他们当中的某一位，说你想出于营销理由让他们砍掉某个东西，那就先把所有锤子都藏起来。

虚拟世界设计师所做的一些工作，确实是设计而不是艺术。设计常被用来创造可以用于创作艺术的工具，或者用来构造那些能以艺术方式拼装起来的积木式物件。甚至还有专门讨论这个的理论 [^3]。这部分可以看作设计师手艺的一部分。不过，这并不是他们做这些事的原因；设计本身并不是艺术。

当然，虚拟世界往往是规模极大的项目，许多人都对艺术层面有所贡献。电影也一样；正如一部电影的导演 [^4] 最终对那部电影的艺术负责，主设计师也最终对他们的虚拟世界负艺术上的责任。演员与摄影师、程序员与 3D 建模师，他们都可以是艺术家；然而导演和设计师，才是这里的艺术家。


[^1]: “艺术家”这个称呼已经被电脑游戏（以及由此而来的虚拟世界）里画画的人占用了，所以我在这里并不提议改名。
[^2]: 他是 http://www.richardbartle.co.uk；我是 http://www.richardbartle.com。
[^3]: Anna Cicognani, A Linguistic Characterisation of Design in Text-Based Virtual Worlds. Department of Architectural and Design Science, University of Sydney, 1998. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/phd/final.html.
[^4]: 导演也不被称为艺术家，因为在导演这里，这个词早让演员先占去了。

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