令人不快的内容
有些东西让足够多的人感到不快,因此,即便它们准确反映了现实,一旦把它们写进去也会招来异议。比如奴隶制,几千年来一直是人类生存中的一项事实;直到现在,仍有一些国家允许债役劳动——那在实践中是奴隶制,尽管法律上不是。
那么,假设你在设计一个以豪侠气十足的海盗黄金时代为背景的虚拟世界。玩家扮演海盗,在加勒比海上航行,追寻财宝、荣耀与恶名。研究开始不到一周,你(设计师)就已经得出结论:奴隶制在加勒比地区的贸易与产业中如此重要,要是把它略去,你的经济模型就会少掉三分之一的货物。你把它放进去,还是不放?
如果你的虚拟世界是用于教育目的,你多半会把它放进去。可要是主要用于娱乐呢……?游戏《欧罗巴 1400:行会》(Europa 1400: The Guild) 1 允许女性成为天主教大主教,尽管这多少损及它的历史准确性 2。虚拟世界设计师往往也会做这类事。
令人不快的历史,是自我审查开始起作用的一个例子。另一个是令人不快的当下。19 世纪,西方世界的普遍共识是男人比女人更强壮、更聪明。如今,普遍共识是男人和女人的智力相等。那他们体力上的强弱对比呢?研究表明,过去的学业考试和智力测验无一例外都偏向男人。呃,力量呢?男女可能各自侧重智力中不同的方面,但哪一个性别都并不从根本上是更聪明的那个。那么,力量那个问题,你到底答不答?女人擅长语言类任务,男人擅长空间类任务,等等。
大多数虚拟世界把男人和女人的体力设为相等,尽管现实中女性明显没那么强壮 3。当然,有些女人壮得能把卡车拖走,但不是那些长得像《无尽的任务》(EverQuest)里女性化身的女人。至于那些不给女性角色与男性角色同等力量的世界,通常会让女性角色在别的方面出彩,以此补偿。不过,这些都只是做样子。现实中性别与种族方面那些并非只是表面文章的差异,太容易引发问题了,所以虚拟世界设计师干脆把它们从自己的世界里删掉,而不愿承受把它们写进去所带来的政治麻烦。
令人不快之物的第三个例子,是现在没问题、将来却可能有问题的那种。1950 年代的电影里满是抽烟的人,今天的电影当然不再这样。虚拟世界可以活得非常久;设计师应当略去哪些将来可能冒犯人的东西?
对这些可能性加以推测,也许显得愚蠢:你怎么知道你的虚拟世界里现在可以接受的东西,过几年就不再可以接受了?一般来说,你当然没法知道,但在某些领域你能知道,尤其是术语。比如,在本书里,我把有同性性取向的人称为“gay”和“homosexual”。几乎可以肯定,50 年后,就连“同性性取向”这个说法也不会获得认可。描述不同种族时,情况还要更糟:无论我用来描述某个种族或族群的词是当下哪一种规定用法,历史证据都表明,50 年后我都会显得像个种族主义者 4。因此,虚拟世界设计师很容易采取这样的应对办法:凡是历来有争议的东西,一概略去。当然,这么做还有别的后果(我们后面会谈到)。
作为对虚拟世界中“令人不快”这个题目的最后一点说明,应当指出:“令人不快”的定义在现实世界的不同文化之间并不相同。比如,涉及猎杀野生动物的电脑游戏在美国是畅销品,在英国却根本不会发行——要是发行了,公众会强烈抗议。这类“本地化问题”的例子有很多;设计师必须做出选择:要么无视它们(并损失销量),要么让它们可以开关(这很贵),要么从一开始就根本不放进任何冒犯性内容(嘿,这倒是个主意)。