化身人格问题
人们注册虚拟世界的时候,对角色会遇到什么、不会遇到什么,都会抱着不少预期。这些预期可能来自宣传,来自朋友的转述,也可能来自对“这类”产品大体上什么样子的一般感觉。如果他们知道这个虚拟世界就是以战斗为主题的,那么他们的角色在里面杀人就是意料之中的事。如果他们起初不知道,但在角色创建系统里发现有种类繁多的战斗选项可选,那他们就应该把这理解成一个警告:这个世界里终究是有战斗的。如果他们不喜欢这个念头,那他们不必玩 1。
如果发生的事本来就不可能合理地预料到,那当然是另一回事。很多情况下,它会是一桩意外——甚至可能是惊喜——而不是问题。你并不知道这款维多利亚时代科幻游戏里居然有一支穴居人种族,可你现在知道了,万岁。在另一些情况下,它就比较不愉快了,但还不至于造成情感伤害(例如,强迫玩家让角色去上茅房)。然而在某些情况下,它可能很伤人。关于这一点的经典例子是强奸。
正如我在第 6 章解释过的,有时玩家沉浸得很深,以致对他们的角色的侵犯就像是针对他们本人的侵犯。如果他们在事情发生之前就知道有这种可能,那么不管真发生时感受多么糟,他们都只能怪自己。如果我坐在海狮池的第一排,被溅一身水就怨不得谁;如果我玩一个带永久死亡设定的虚拟世界,我的 persona(化身人格)被杀就怨不得谁。但无论哪种情况,如果我被强奸,我都有理由吃惊——而且可能深受伤害。它不合乎情境;那不是我报名参加的东西。即便它确实合乎情境(历史上有很多战争都伴有强奸与劫掠,所以一个刻画得极其逼真的历史世界也许有理由把它包括进去),也最好给个明确的警告:实现强奸这个概念的世界如此之少,以至于发现居然有一个世界实现了它,即便它在那个环境里完全说得通,也还是会让人震惊。
其他现实世界的影响也可能令人不安。假设你在战斗中砍掉了某个角色的一条腿,合理的后果可能是他们走不了路。同样,如果你把开水泼进他们眼睛,你可能会让他们失明。有些人在现实生活中就是残障人士,而他们完全可能会玩你的世界。像这样把他们的残障摆在一个负面的角度下,对吗?如果他们角色的残障跟玩家本人的一样呢?在现实生活中耳聋是件烦人的事 2;为什么到了虚拟世界里,还要有人忍受它?虚拟的耳聋又不会让人对这种状况有什么了不起的洞见,所以教育并不是把它包括进来的理由。
那疾病与病痛呢?如果你的虚拟世界里有香烟,那么让过度吸食的角色患上肺癌,看起来也许挺好玩。嘿,这还挺负责任,是在劝人别抽烟。不过,要面对一位祖母刚死于肺癌的玩家,这一套恐怕就不太管用了。毒药也得细心处理:亲属死于纳粹死亡集中营的人,其感受必须得到尊重。我应当指出,把这类题材纳入虚拟世界绝非不可能;难的是负责任地这么做。
还有一些别的例子,虚拟世界里看似无伤大雅的东西,却可能对人产生现实世界的影响。在《MUD2》里(除了别的东西),有一块火腿,角色吃了可以恢复失去的体力。一个现实生活里的素食者,该不该让自己的角色吃下那块火腿?把火腿放在那里的我,有没有伤害素食者的感情?我该不该把它撤掉?明知它可能会冒犯素食者,我当初把它做出来,是不是就错了 3?
当然,考察虚拟事件对玩家的影响,问题在于玩家几乎会被任何东西冒犯。现实世界里有很多人怕蜘蛛,那么为了不惊扰他们,虚拟世界里是不是就不该有蜘蛛?现实世界里那些偏偏害怕橙子的人又怎么办呢?这种人确实存在:他们的顾虑难道不该得到同等对待吗?
就我个人而言,我采取的观点是:唯一在道德上前后一致的做法,是设计师忠于自己的信念。你想做什么就做什么:玩家不喜欢,可以走人。像电影分级那样的通用内容警告,可以用
来预先告知人们,他们可以预期到何种范围的素材。但除此之外,要不要访问你的世界,就由玩家自己决定。开发者不必为内容买产品责任保险,正如出版商不必为书籍买这种保险一样。参与这场赌博是否值得,该由玩家自己权衡,而不是由设计师替他们揣测。
道德:又一个应当纳入批评美学的候选议题?