成瘾
虚拟世界设计者所创造的东西,他们自己知道是会让人上瘾的。上瘾是件坏事,因为它会带来个人与社会层面的代价。在道德层面,虚拟世界设计者又能比毒品贩子好到哪里去呢?
就“把一种极容易让人上瘾的体验开放给毫无戒心的公众”这件事的伦理问题,最早向我质疑的人,是计算机记者盖伊·丘尼(Guy Kewney),那是 1980 年代中期。他的论点是:即使我开始做 MUD1 的时候并不知道它会让人上瘾,现在我知道了,因此就该想一想自己是否还应该继续运营下去。我照他说的想了,得到的结论是:虽然玩家有时确实会表现出可以被视为上瘾症状的行为,但事情并没有那么简单。虚拟世界是些地方:你不可能对一个虚拟世界上瘾,正如你不可能对拉斯维加斯上瘾一样。你可以对你在虚拟世界里做的事上瘾。
不过,跟拉斯维加斯不同的是,在 MUD1 里,让这段体验变得令人上瘾的并不是我,而是玩家自己——通过他们的想象与互动。
不行,这个说法当时也说服不了我自己。
我当然不是有意把 MUD1 做成让人上瘾的东西。我希望它成为一个人们可以待在里面、并在其中成为自己的地方。只是对很多人来说,这段体验到头来非常强烈,他们想一再重复。我当时该问的问题,并不是在虚拟世界里游玩是否让人上瘾(如果“上瘾”这个词用得对的话——而在这种语境下它几乎肯定用得不对),而是考虑到潜在的回报,这种成瘾性是否是一件坏事。在这方面,我认为它在道德上有三点站得住脚的理由:
人们走出这段体验时,会成为比走进来时更好的人。
大多数玩家如果做别的事而不是在虚拟世界里游玩,成长得不会有这么多。
这个过程有明确的终点。当你的英雄之旅走完时,上瘾/依赖/习惯的一切迹象就都消失了。
并不是所有虚拟世界的玩家都会经历一段可以称作上瘾的日子,但即便是那些经历过的,总体上也会因此而变得更好 1。虚拟世界是一股向善的力量。
问题在于,并不是所有虚拟世界都满足前面这些标准。比如,有些虚拟世界用赌博心理学的反馈系统来让人上瘾,而不是靠那种纯粹的自由——做自己的自由。玩家上了瘾,却没有成长;他们玩是为了喂养自己的瘾,而不是为了把它结束掉。当一个虚拟世界是刻意这样设计出来的时候,那就更糟了;无心的无能,罪过比刻意的无能要轻。正如我在第 5 章和第 6 章提到的,大多数以游戏为导向的虚拟世界,其玩法本身就含有一定量的促进上瘾的活动;这有助于它们的玩家玩得开心。许多普通的电脑游戏也有这种东西,但它们所能吸引到的投入程度,远不及虚拟世界所能倚仗的那种。关键的那种“瘾”,是对玩家成长的瘾;既然如此,那些既在促成成长、又刻意安上一套可变奖励反馈系统的虚拟世界,就有一个伦理问题需要回答。
另一种常见的违规出在收束上。如果玩家正走在某种版本的英雄之旅上,而虚拟世界设计者明知这一点,却干扰他们的进度,那他们就必须玩得更久才能走到终点(如果说他们终究还能走到的话)。虚拟世界本身也许永远不会“结束”,但每个人的旅途必须有终点;永无止境的旅途,就是无穷无尽的挫折。给人们一条出路,他们才会回来;逼他们留下,他们就会走。随着玩家接近终点就把终点线往后挪的虚拟世界,是在施加一种不必要的残忍。
这是假定他们获准从中走出来。为了让某人停止在虚拟世界里游玩而拿走他的电脑,对他造成的伤害可能比让他走到收束更大。 ↩︎