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精神疾病

这更多是游戏运营层面的事,但我想还是应该在这里提一下,因为它确实会影响到设计者。

有些玩家真的是疯子。如果你承认“疯子”这个词可以安在某个人头上,那么从统计上说,总会有一些疯子来玩虚拟世界。像《无尽的任务》那种规模(EverQuest)的用户群,里面就会包含好几个货真价实的精神变态者。这是基于“虚拟世界是总体人口的一面镜子”这一假定:比如说,也有可能这些世界的性质决定了玩它们的疯子比较少。反过来,它们也可能像磁石一样把人吸引过来。我猜是后者。

我知道“疯子”这个词很能挑动情绪;我在这里用它,是为了说明一个问题。患有各种精神疾病的人,大多数按这个词的任何一种定义都算不上疯子。但有些人确实是——而且是危险的那种。你的虚拟世界对他们说了什么?如果他们把它说的话放在心上,你有责任吗?

“疯子问题”并不是虚拟世界独有的。电影、电视和电脑游戏都有同样的麻烦。如果你把一桩连环杀人案戏剧化,就有可能激励一个精神严重失常的人真的去大开杀戒。虚拟世界的独特之处在于,它模糊了幻想与现实之间的边界,直到两者合为一体、再无分别。对于一个即使状态最好的时候都难以分清现实与幻想的人来说,这可能就太过头了。在这种情况下,虚拟世界设计者还能躲在“你没法为疯子立规矩”这套说辞后面吗?如果不能,虚拟世界作为一个行业又怎么可能站得住脚呢?

幸运的是,玩虚拟世界的精神疾病患者大多并不是疯子。他们可能有严重的问题,甚至可能对自己构成危险 1,但他们听劝。

系统管理员默认要在玩家身处其虚拟世界期间承担照顾之责(duty of care),而如果明显有人行为怪异得令人担忧,那最好的做法也许就是禁止他进入。当然,这很可能让这个人的问题变得更糟,所以如果可能,先向外部寻求意见总是明智的。我只是不得已这样做过两次(一次在《MUD1》,一次在《MUD2》),但对于大规模游戏来说,这种事会更多。

刚读完这一段就慌了神的小规模虚拟世界设计者,大概可以定下心来。法律问题我无法置评,但从伦理角度看,只要你出于善意行事,你的立场就是稳的。如果你看到有人需要帮助,并给了你认为(任何处在你位置的通情达理之人也会认为)是帮助的东西,那就不该要求你做得更多。另一种选择是什么都不做,那也许是法律上稳妥的立场,但如果真出了可怕的事,你会更难受。

有大量轶事证据表明,虚拟世界能帮助解决某些类型的心理问题。有时它们只是让日子好过一些——一个广场恐惧症患者也许不会因为玩虚拟世界就治好了恐惧,但至少他能“出门”一小会儿。这跟许多身体疾病是一样的:双腿打着石膏也能玩虚拟世界。不过更有意思的是这样一些情形:人们借虚拟世界梳理自己的人格问题,最后“治好了”。我不知道有谁对这种现象做过正式的医学研究,但我确信它会发生。当然,设计者能否声称自己对促成这类变化有一份功劳,那是另一回事;我猜这更多取决于虚拟世界的根本性质,而不是设计者添加了什么价值。话虽如此,设计者完全有可能通过干扰玩家成长的方式,把这个治疗价值抹掉;比方说,如果设计者从不让任何人通关,那么完成一场英雄之旅所带来的自我实现显然就不会发生。

虽然想到虚拟世界能帮助精神疾病患者,心里会很暖,但硬币还有另一面。如果我们承认虚拟世界能对玩家的心智产生切实的正面影响,那我们难道不也该承认它同样能产生切实的负面影响吗?它有没有可能让某个人的病情加重?或者,有没有可能让某个人患上本来不会有的问题?

第一个问题的答案是:会;我们在第 6 章讨论心理学与虚拟世界时已经看到了。人会一遍又一遍以同样的方式重温同样的心结,把自己的看法越来越固化,而不是改变它们。在大多数情况下这很不幸,也意味着他们从虚拟世界里什么也得不到;对精神疾病患者来说,这就远不止是不幸,还可能让他们的处境更糟。如果出现这种情况,那就该由玩家去寻求专业帮助了。通常,拉响警报的会是玩家的朋友,但也可能是运营团队不得不去处理:打现实生活里的那些电话,弄清楚最好的应对方式是什么。

总的来说,我相信从玩虚拟世界中受益的人远多于受害的人——不过我自己就是虚拟世界设计者,所以我也不是说我会讲别的。

第二个问题——虚拟世界会不会引起精神问题——非常令人不安。几乎可以肯定,虚拟世界所能带来的那种强烈体验,会把某些人推过临界点。他们可能出现惊恐发作、妄想、被害恐惧——几乎什么都可能有。虚拟世界充当了扳机。关键的一点是:这本来多半也会发生,还是它是由虚拟世界诱发出来的?

许多行业都在用的标准辩护是:有些人本来就容易出这类事,你没法去怪作者、作曲家、画家、导演或新闻编辑——他们的作品恰好打破了平衡。虚拟世界设计者也可以用这套说法。不过,事情并没有那么简单。虚拟世界在设计上有很强的心理成分。它们促进内省的能力那么强,有没有可能让某些人变得神经质甚至更糟,而换成任何别的日常经验都不会这样?我不是在暗示设计者会故意做这种事,但那也不等于说它不可能意外发生。

如果它真的发生了,那就值得担忧了。那将意味着,玩虚拟世界存在一种任何其他休闲活动都没有的危险。

不经过正式研究,就无法估量这个问题可能有多大范围。不过,既然从轶事层面说它究竟是否发生过都很难讲,那么发生率很可能很低。而且,强迫性的行为也很可能在事态闹大之前就被朋友或运营团队发现,任何潜在的灾难也就得以避免。在那种人人都认识每个人的小规模世界里,设计者大概可以安心。大规模世界的设计者大概也可以安心——只要检测与预防机制已经到位。

带心理健康服务的虚拟世界?这不是不可能。


  1. 这些年来,就连《MUD2》(它可算不上大)的玩家群里也出现过两起自杀和至少一起自杀未遂。 ↩︎