社会工程
虚拟世界是一股向善的力量,还是一股向恶的力量?
正如我已经说过的,我坚定地相信是前者。不过,仅仅信奉我自己(明显有偏的)判断,很难算得上论证。每当某个精神失常的青少年拿到武器大开杀戒时,电脑游戏(连同电视、电影和音乐)照例都会被牵连进去;虚拟世界也开始尝到被认为有害的滋味 1。虚拟世界是在教唆、强化,还是在训练?
我不打算在这里为虚拟世界辩护,因为我希望这本书里已经辩护过了。不过,我会检视一下反方的某些论点。没有任何正式研究可以援引,我能做的只是提供轶事证据;尽管如此,这些证据基于多年的观察,因此并不像它看起来那么凭空揣测。
我关于虚拟世界是一股向善力量的论点,主要建立在这样一个事实上:玩家可以因为玩虚拟世界而学会做更好的人。这意味着我本质上接受了虚拟世界能够带来改变。既然如此,这种改变为什么就一定是向善的呢?
唔,它当然并不总是向善;在一个设计良好的虚拟世界里,大多数时候会是向善的,但有些人确实会反复重演旧的心结,把一些本应散去的观点越聚越牢。反过来也一样:现实生活里有些人在犯下骇人的罪行、让别人留下创伤之后,反倒变成了更好的人,但总的来说,任何参与这类活动的人,都走在自我毁灭的路上。
那么,为什么人们从虚拟世界里带走的是“好”东西,而不是“坏”东西?我相信这是由虚拟世界与现实世界的相似之处造成的。从虚拟世界里学到了任何东西的人,大多数学到的是这样一些:
虚拟世界特有的信息(属性数值、目标、地理)
界面特有的技能(闪避、瞄准、特征识别)
虚拟世界特有的技能(战术、战略)
更通用的技能(社交、行为、教育)
更宽泛的文化价值(由其他玩家展现出来的)
现实与虚拟之间的差别
这些东西要么无伤大雅,要么对玩家个人有益(列表越往下,越有可能派上用场 2)。
玩虚拟世界的人不会学到这样一些东西:
变得麻木(对邪恶、对他人的情感)
相信人就如同 NPC,适用于 NPC 的规则也适用于人
认为虚拟的一切都会迁移到现实里
这些如果有一条是真的,那确实令人担忧。不过总的来说,我认为它们都不是真的。让我们细看一下……
麻木论的论点是:人们在虚拟世界里太频繁地遇到某个东西,以致对它习以为常,于是同样的问题在现实世界里出现时,他们不会做出恰当的反应。就虚拟世界而言,这一点是站得住的(对电视新闻之类的东西也一样);然而它站不住脚的地方,在于它暗示易受影响的玩家会分不清虚拟世界的概念与它们所基于的现实世界概念。
就拿“邪恶”来说。大部分大型商业虚拟世界的玩家对邪恶的理解,说白了就是“酷”。在实践中,站在“邪恶”一方的人所表现出的行为,与他们站在“善良”一方时没什么两样,只不过他们觉得自己更酷,因为他们拥有所有那些名字听着很凶的法术和技能。
邪恶的真正含义是靠恐惧来统治。你去做老板叫你做的事,因为你要是不做,就会被拷打、致残,并且(如果你运气好)被杀掉,好让其他可能不守规矩的人看着。一个邪恶的人杀掉自己这边的人的可能性,跟杀掉“敌人”的可能性一样大。在现实生活里,人们为邪恶而战,是因为:
他们本身就是邪恶的。
他们自认邪恶。
他们害怕如果不打,自己或者自己在乎的人会遭遇什么。
他们没有别的办法逃脱。
他们没有意识到自己在为邪恶而战。
他们受到自己所认定的某种更大邪恶的威胁。
现在把这个放进一个奇幻世界里。让我们给邪恶一方的指挥官一项权力:可以“拷打”玩家,降他 10% 的等级。谁会站到他们那边去打?
嗯,邪恶的人会,因为他们对自己的下属也握有同样的权力,而且他们认同那个邪恶帝国的整体目标。非邪恶的人一旦被施加这样的惩罚,会立刻对着客户服务大喊大叫、闹个没完。那些特别恼火的人会退出,转投善良一方。如果正赶上一个更大的邪恶逼近,他们会直接退出游戏,去玩别的。
简而言之,“邪恶”作为一个概念,无法在虚拟世界里充当一股主要力量。我们实际拥有的,是某种经过净化处理的版本,它给人们一件斗篷:如果他们想做点自己觉得有点儿淘气的事,就可以躲在其后。它并不比“善良”一方更有善心(当自我牺牲的代价很廉价时,连邪恶的人也会去做)。
虚拟世界里的“邪恶”只是一种人造的构造,一个贴错了的标签,被用来推动一场毫无意义的冲突。不过,它就没有后果吗?如果玩家渐渐把“邪恶”仅仅看成一个标签,那是不是就真的让他们对这个概念本身麻木了?在现实世界里,他们会不会更容易站到某个被贴上邪恶标签的东西那一边?
在非常表面的层次上——也就是标签这一层——也许吧。如果有人告诉他们某个独裁者是“邪恶”的,某些人可能不会充分领会这意味着什么;不过,这跟他们玩过虚拟世界与否可能毫无关系。不管怎样,一旦接触到邪恶的实相,他们很快就会从这种天真中醒过来。
话虽如此,恶人总会拿轻信的人下手;如果让人对这个标签麻木,意味着贴着这个标签的人能把无辜者拉得更近,那就不可能是什么好事。它到底是坏得不可接受,还是仅仅算流行文化那首大歌里一个难听的和弦,那是另一回事 3。
再说,这种往来并不是单向的:现实世界的观念也会影响虚拟世界的概念。从大局来看,角色永久死亡其实并不像人们说的那么糟。然而,正因为现实世界里的死亡是坏事,人们才重新定义了虚拟世界里“死亡”的含义。他们的角色其实只是被传送出战斗,别的什么也没发生,他们也会说自己的角色“死了”。那么,他们因此对现实世界中的死亡这个概念变得不那么敏感了吗?还是说,他们这样使用“死亡”一词,恰恰是因为他们对它并不麻木?
关于虚拟世界可能产生负面影响的另外两个主要担忧,彼此相关。这两种担忧是:长时间待在虚拟世界里的人会把不恰当的情感与智识理解迁移到现实世界,因为他们在潜意识里分不开现实与虚拟。如果你整天把 NPC 揍得稀烂,而 NPC 看起来和人一模一样,那么到了现实世界里,你也会开始把人当成物件。同样,如果你发现自己在虚拟世界里撒谎骗人很吃得开,你就会在现实世界里也发生改变,把这种策略照搬过来。
物化论根本站不住脚。人们非常清楚对手是电脑控制的还是玩家控制的。这对他们来说差别很大 4。真要说的话,他们更可能把 NPC 人格化,而不是把玩家物化。
虚拟到现实的迁移确实会发生。对这种迁移的核心解释是:它是在没有批判性反思的情况下发生的;换句话说,它是通过机械重复变成你行为的一部分,而不是因为你思考过它。虽然我同意信息和简单技能有可能这样习得,但我认为,除非在非常人为的情形下,行为上的改变不可能也这样获得。如果你发现撒谎骗人很吃得开,你会意识到这一点,是有意识地意识到的;你不会像僵尸一样无心地陷进去。正因如此,当其他玩家因为你的行为变化而开始躲着你时,你才可能明确地去考虑自己到底哪里做错了(也就是撒谎),并下决心改掉。
在我看来,这就像情景记忆与语义记忆之间的区别。情景记忆是你对事件的记忆(“昨天我看了一场电影”);语义记忆是你对事实与概念的记忆(“看电影是要买票的”)。失忆症患者会忘记自己的名字,更不用说看过哪些电影了,但他们仍然记得要买票。语义记忆是情景记忆的一种抽象 5;你从一个个事件中构建出一幅描述它们的总体图景,于是你可以忘记那些个别事件,却保留自己学到的东西。我不记得自己是怎么知道看电影要买票的,但我不需要记得;我只需要记住我确实要买票。
在虚拟世界里,你所采取的行动会带来一个个具体的事件。事情过去之后你立刻还能记得这些事件,但随时间推移它们会淡去。没错,有些会特别值得记住,永远留在你心里,但大多数不会。真正留下来的是你从这些事件中学到的教训,而它们与事件本身那些单纯的事实相当不同。
因此,作为设计者,我不在乎人们是因为发现一条密道、因为当上领袖、因为设计自己的房子,还是因为把一窝吸血鬼夷为平地而兴奋。我在乎的是,他们在做这些事的时候,有没有作为人而成长。所以,当有人说虚拟世界助长性或者暴力,不,它们没有。即便设计者竭尽全力去助长,也助长不了。它们也许助长了带有性意味或暴力性质的游玩,但游玩就是游玩,而且是虚拟的。人们学到的教训,是那些他们能够带进现实世界的教训。他们认识了人;他们认识了自己。
我相信,设计虚拟世界是一个在道德上站得住脚的职业。我相信,它们站在有德者这一边。
不过我也相信,总有一天我们看到的在虚拟世界里结成的婚姻,会比因虚拟世界而离掉的婚姻多。别让我的理想主义替你思考。去考虑这些问题;自己去反思它们;得出你自己的结论。
《无尽的任务》至少被指责造成了一起自杀,《天堂》则习惯性地被认定要为一连串罪行负责。 ↩︎
教育类虚拟世界可以塞进他们希望玩家学到的事实,但他们必须确保玩家知道这些事实在现实世界里是真的,否则玩家不会把它们当真。偶尔也有些界面技能很有用:比如说,很多人是靠玩文字世界学会打字的。 ↩︎
“wicked”这个词在流行文化里已经获得了双重含义,至少暂时如此。眼下,人们可以把一支新舞曲、一本杂志、一块糖或者随便什么称为“wicked”,并且明白它跟“wicked witch”里的那个“wicked”不是一回事。这种状况会不会一直如此,还有待观察。 ↩︎
高级 AI 系统也许能表现得像真实玩家而不被察觉。不过,这引出了关于知觉的重大哲学问题。基本上,如果一个 AI 与一个以自由形式交流的玩家无法区分,那么这个 AI 就是另一个玩家——只不过它恰好运行在与人类玩家不同的硬件上。 ↩︎
它比我在这里说的要宽。你可以认为情景记忆处理事实,而语义记忆处理知识。习得的技能(比如开车的能力)可以被看作已经编译好的动作,因此也有资格成为语义记忆的一部分;不过,通常更合适的看法是,它们构成了自己独立的一种记忆,而这种记忆可能是、也可能不是语义记忆的一部分。 ↩︎