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打乱预期

关于人们从虚拟世界里学到什么,这番讨论有一片灰色地带。

沉浸由虚拟世界与现实的相似程度驱动。它建立在玩家那些不言而喻的预期之上。其中有些预期关乎虚拟世界本身。这些预期该被证实,还是该被打破?作为设计者,你是给玩家他们预期的东西(比如种族),还是给他们不预期的东西(比如所有人都是人类)?问题不在于它对沉浸的影响(那影响也没多大);问题在于打乱这些预期会对个人产生什么影响。

如果你给了某人某个他并不预期、但与虚拟世界运作方式相一致的东西,那么他要么接受,要么拒绝。无论哪种,他都得想一想;这正是挑战预期的好处。显然,如果同时挑战的预期太多,可能会影响沉浸,但一般来说不会出现这种情况。

挑战预期,会让人去思考那些预期。经过这样的分析,玩家作为一个人,是可以发生改变的。正如我已经解释过的,事情本该如此;人们学到的教训来自对事件的抽象,而不是事件本身。你不是学到杀人是好事,你是学会如何信任朋友;你不是学到宙斯无所不能,你是学到无所不能意味着无所不负责。事情本该如此。

然而沉浸会破坏这套机制。你接受这个虚拟世界,是因为它跟现实相似。你对现实世界如何运作的不言而喻的看法,塑造了你对虚拟世界应该如何运作的看法。反过来难道就不可能有时也成立吗?你在虚拟世界里不假思索地默认接受的东西,会不会迁移成你在现实世界里默认接受的东西?正如我之前说的,复杂的东西显然需要有意识的思考——我不是在说玩家可能会像这样被洗脑——不过,确实有一些更小的事情可能造成现实世界的后果。

比如说:在虚拟世界里,加速是瞬时的。从静止直接就到全速,中间不经过一个逐渐加速的过程。如果一个在图形化虚拟世界里玩了 10 个小时的人钻进自己的车开走,他会不会把这一套带到路上?这类低层次技能的习得很容易发生——那些通过命令行界面访问文字虚拟世界的人,会习惯性地在命令提示符下敲出“look”或“inventory”,或者它们的缩写形式。

当设计者在这种层次上(而不是更偏心智的层次上)挑战玩家的预期时,玩家必须接受,否则就只能拒绝。拒绝意味着不再玩,所以这种挑战永远不会太大;不过,它们确实存在。比如说,在图形世界里,如果你想从两个物理上挡住你去路的角色之间穿过去,这个世界也许会允许你这么做——尽管在现实世界里你做不到。之所以如此,是因为不这样的话,玩家就可以用自己的身体把某个区域封堵起来;尽管如此,这种放行仍然在挑战玩家对“自己在虚拟世界里是具身体存在”的看法。如果他们不喜欢这一点,就不会变得沉浸,最终会离开;如果他们喜欢,它就会成为他们关于虚拟世界运作方式的一部分默会知识。随着沉浸加深,就有一种风险:这套世界观可能被带回现实。它也许在那里维持不了多久,但依然足以造成一场事故。

这类疏失发生时是谁的错?是玩家自己的错,因为他一开始就把自己置于那种处境?还是设计者的错,因为他挑战了他们的预期?

在沉浸这一层次之上,依然有理由担忧。设计者可以促使玩家重新审视自己的态度,但如果玩家得出的结论是:自己应当以某种对自己或者对社会有害的方式行事,那又会怎么样?我前面论证过,玩家不是从自己所做之事的事实中学习,而是从对这些事实的抽象中学习,但如果他们学到的东西对他们现实世界中的文化并不适宜呢?

比如说,一个虚拟世界可能对性持宽松态度。一个玩家在经历了多次尝试性的虚拟性行为之后,可能会认定自己并不被同性吸引,因此是个异性恋者。这无可厚非,但如果因为他并不享受自己的同性经历,就对同性恋者整体得出种种错误结论,那这未必会被视为一种能够普遍成立、可以带回现实世界的观点。对于这个不幸的结果,虚拟世界的设计者在某种意义上有责任吗?毕竟,如果不是他们倡导了对性的宽松态度,这个玩家就不会去做那些尝试,因此也就根本不会得出任何结论(无论对错)。 再举一个例子。虚拟世界设计者创造出一个环境,让人们可以探索自己的身份。他们可以弄清自己“真正”是谁。结果可能是:他们“真正”是某个非常讨人厌的家伙,先前一直把冲动压在某张面具后面,而如今他觉得可以放心地把那张面具取下来了。如果虚拟世界经常这样产出个体,那它们是不是最好别去做这件事?

设计者可以影响玩家在虚拟世界里怎么变。当他们这么做时,这是否让他们对结果负有责任?还是说,他们不过是提供了一些试炼,让玩家得以找到自己内心深处本来就有的东西?如果我挑战一个玩家的预期,我是在给他找出自己答案的手段,还是在把他往一个可能并不适宜的方向引?

我倒是愿意相信是前者。牵马到水边容易,逼它喝下去难。可我确实能让它考虑喝水这件事。如果它真喝了,这是我的责任吗?还是马的责任?