# 打乱预期

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关于人们从虚拟世界里学到什么，这番讨论有一片灰色地带。

沉浸由虚拟世界与现实的相似程度驱动。它建立在玩家那些不言而喻的预期之上。其中有些预期关乎虚拟世界本身。这些预期该被证实，还是该被打破？作为设计者，你是给玩家他们预期的东西（比如种族），还是给他们不预期的东西（比如所有人都是人类）？问题不在于它对沉浸的影响（那影响也没多大）；问题在于打乱这些预期会对个人产生什么影响。

如果你给了某人某个他并不预期、但与虚拟世界运作方式相一致的东西，那么他要么接受，要么拒绝。无论哪种，他都得想一想；这正是挑战预期的好处。显然，如果同时挑战的预期太多，可能会影响沉浸，但一般来说不会出现这种情况。

挑战预期，会让人去思考那些预期。经过这样的分析，玩家作为一个人，是可以发生改变的。正如我已经解释过的，事情本该如此；人们学到的教训来自对事件的抽象，而不是事件本身。你不是学到杀人是好事，你是学会如何信任朋友；你不是学到宙斯无所不能，你是学到无所不能意味着无所不负责。事情本该如此。

然而沉浸会破坏这套机制。你接受这个虚拟世界，是因为它跟现实相似。你对现实世界如何运作的不言而喻的看法，塑造了你对虚拟世界应该如何运作的看法。反过来难道就不可能有时也成立吗？你在虚拟世界里不假思索地默认接受的东西，会不会迁移成你在现实世界里默认接受的东西？正如我之前说的，复杂的东西显然需要有意识的思考——我不是在说玩家可能会像这样被洗脑——不过，确实有一些更小的事情可能造成现实世界的后果。

比如说：在虚拟世界里，加速是瞬时的。从静止直接就到全速，中间不经过一个逐渐加速的过程。如果一个在图形化虚拟世界里玩了 10 个小时的人钻进自己的车开走，他会不会把这一套带到路上？这类低层次技能的习得很容易发生——那些通过命令行界面访问文字虚拟世界的人，会习惯性地在命令提示符下敲出“look”或“inventory”，或者它们的缩写形式。

当设计者在这种层次上（而不是更偏心智的层次上）挑战玩家的预期时，玩家必须接受，否则就只能拒绝。拒绝意味着不再玩，所以这种挑战永远不会太大；不过，它们确实存在。比如说，在图形世界里，如果你想从两个物理上挡住你去路的角色之间穿过去，这个世界也许会允许你这么做——尽管在现实世界里你做不到。之所以如此，是因为不这样的话，玩家就可以用自己的身体把某个区域封堵起来；尽管如此，这种放行仍然在挑战玩家对“自己在虚拟世界里是具身体存在”的看法。如果他们不喜欢这一点，就不会变得沉浸，最终会离开；如果他们喜欢，它就会成为他们关于虚拟世界运作方式的一部分默会知识。随着沉浸加深，就有一种风险：这套世界观可能被带回现实。它也许在那里维持不了多久，但依然足以造成一场事故。

这类疏失发生时是谁的错？是玩家自己的错，因为他一开始就把自己置于那种处境？还是设计者的错，因为他挑战了他们的预期？

在沉浸这一层次之上，依然有理由担忧。设计者可以促使玩家重新审视自己的态度，但如果玩家得出的结论是：自己应当以某种对自己或者对社会有害的方式行事，那又会怎么样？我前面论证过，玩家不是从自己所做之事的事实中学习，而是从对这些事实的抽象中学习，但如果他们学到的东西对他们现实世界中的文化并不适宜呢？

比如说，一个虚拟世界可能对性持宽松态度。一个玩家在经历了多次尝试性的虚拟性行为之后，可能会认定自己并不被同性吸引，因此是个异性恋者。这无可厚非，但如果因为他并不享受自己的同性经历，就对同性恋者整体得出种种错误结论，那这未必会被视为一种能够普遍成立、可以带回现实世界的观点。对于这个不幸的结果，虚拟世界的设计者在某种意义上有责任吗？毕竟，如果不是他们倡导了对性的宽松态度，这个玩家就不会去做那些尝试，因此也就根本不会得出任何结论（无论对错）。
再举一个例子。虚拟世界设计者创造出一个环境，让人们可以探索自己的身份。他们可以弄清自己“真正”是谁。结果可能是：他们“真正”是某个非常讨人厌的家伙，先前一直把冲动压在某张面具后面，而如今他觉得可以放心地把那张面具取下来了。如果虚拟世界经常这样产出个体，那它们是不是最好别去做这件事？

设计者可以影响玩家在虚拟世界里怎么变。当他们这么做时，这是否让他们对结果负有责任？还是说，他们不过是提供了一些试炼，让玩家得以找到自己内心深处本来就有的东西？如果我挑战一个玩家的预期，我是在给他找出自己答案的手段，还是在把他往一个可能并不适宜的方向引？

我倒是愿意相信是前者。牵马到水边容易，逼它喝下去难。可我确实能让它考虑喝水这件事。如果它真喝了，这是我的责任吗？还是马的责任？
