<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>玩家群体也是人的群体 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/</link><description>Recent content in 玩家群体也是人的群体 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 24 Sep 2026 15:30:29 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>符号图标</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-13-icons/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-13-icons/</guid><description>&lt;p&gt;很多虚拟世界借助符号化的或神话中的意象，来维系自己沉浸的深度。如果玩家遇到一个“矮小老人”NPC，结果发现他真的只是个矮小老人，并没有隐藏着什么巨大的力量或智慧，这会让人极为失望。如果他们遇到一头独角兽，而它不是白色的，他们会觉得自己被骗了（要是他们遇到了一群独角兽——那算什么？！）。这些符号化形象固然是老套的，可它们的力量也正在于此；它们代表着一套理想化的、关于某种现实的“知识”，而这套知识只要被恰当地用到虚拟世界上，就能带来沉浸。这些隐喻已经如此符号化，以至于完全可以有力地主张：那些形象根本不算老套，而是一组含义的速记。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>社会工程</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-14-social-engineering/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-14-social-engineering/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界是一股向善的力量，还是一股向恶的力量？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;正如我已经说过的，我坚定地相信是前者。不过，仅仅信奉我自己（明显有偏的）判断，很难算得上论证。每当某个精神失常的青少年拿到武器大开杀戒时，电脑游戏（连同电视、电影和音乐）照例都会被牵连进去；虚拟世界也开始尝到被认为有害的滋味 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。虚拟世界是在教唆、强化，还是在训练？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>打乱预期</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-15-confounding-expectations/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-15-confounding-expectations/</guid><description>&lt;p&gt;关于人们从虚拟世界里学到什么，这番讨论有一片灰色地带。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;沉浸由虚拟世界与现实的相似程度驱动。它建立在玩家那些不言而喻的预期之上。其中有些预期关乎虚拟世界本身。这些预期该被证实，还是该被打破？作为设计者，你是给玩家他们预期的东西（比如种族），还是给他们不预期的东西（比如所有人都是人类）？问题不在于它对沉浸的影响（那影响也没多大）；问题在于打乱这些预期会对个人产生什么影响。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>