<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/</link><description>Recent content on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 27 Sep 2026 12:29:20 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>“乐趣”的本质</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-04-the-nature-of-fun/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-04-the-nature-of-fun/</guid><description>&lt;p&gt;人们为什么要玩虚拟世界？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;对非娱乐性质的虚拟世界来说，答案可能是“因为有人要求他们这么做”。不过，如果参与是自愿的，那就说明玩家必定想从这段体验里得到些什么。这可能是对现实世界有用的实用知识——玩 MOO 来学编程，或者学一门外语。可对那些没有教学要求的虚拟世界来说，人们又为什么要玩呢？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>波莉的故事</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-17-pollys-tale/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-17-pollys-tale/</guid><description>&lt;p&gt;那是 1980 年的一个周末。我在一间计算机实验室里，身边有 15 名学生，他们全都在玩我的游戏《MUD》。时间是 1980 年，地点是计算机实验室，又赶上是周末——所以这里的每一个人都是男的。计算机学专业的女本科生有更好的消遣方式（主要是跟不学计算机的男本科生厮混）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>波莉的故事（续）</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-27-continued-pollys-tale/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-27-continued-pollys-tale/</guid><description>&lt;p&gt;他们为什么不肯扮演角色？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;他们全都待在同一间现实世界的房间里。每个人都看得见彼此的真身。他们人在《MUD》里，却只陷进去浅浅一层；而他们仍然连着现实世界。他们在虚拟世界里做的一切，都受到与现实世界里相同的同伴压力，因为他们仍然觉得自己就是现实中的自己。他们受着约束。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>错失的机会</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-10-missed-opportunities/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-10-missed-opportunities/</guid><description>&lt;p&gt;开发 Ultima Online 的 OSI 隶属于 Electronic Arts（EA）。鉴于 Ultima 这个名字对销量的正面作用，EA 旗下的其他品牌也被视为可以做成虚拟世界的候选。Privateer Online 项目就这样开始了。Raph Koster 被任命为主设计师，Rich Vogel 任制作人。工作已经推进得相当深入，项目却被突然而离奇地取消了。Raph、Rich 等人立刻被 Sony Online Entertainment（SOE）招走，去开发该公司刚刚拿到手的星球大战（Star Wars）授权。SOE 是 Verant 的新名字，而 Verant 是从 989 Studios 分拆出来开发 EverQuest 的公司。换句话说，EA 把自己最优秀的一批虚拟世界专家，拱手送给了两大主要竞争对手之一。没过多久，EA 又把剩下的专家大部分送给了另一个主要竞争对手。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>地理学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-04-geography/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-04-geography/</guid><description>&lt;p&gt;地理学家对虚拟世界有兴趣，这也许会让许多设计者感到意外。地理学家确实有兴趣。他们关注的是空间，他们把赛博空间当作一种空间，而虚拟世界正是这个概念在用之中的一个极佳例子。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>地理一致性</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-13-geographical-consistency/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-13-geographical-consistency/</guid><description>&lt;p&gt;往空白画布上泼颜料，并不会造就一个虚拟世界的地理。要做到沉浸，每样东西都应当出于某个理由待在它所在的地方。设计者也许很向往自己规划的那家“魔店”（Magic Shoppe）——里面比外面还大 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;——但在眼下这个阶段，也只能拿它当个原型，演示一下里面涉及的原理。这本身并不是坏事（其实，它还挺不错——我一般会向新手开发者推荐这种做法），但东一处西一处地逐个搭建单体建筑，并不是得到一个完整世界的办法。要得到完整的世界，你得像自上而下的做法那样，逐级走过各个抽象层级。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>第一个时代：1978–1985</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-04-the-first-age-1978-1985/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-04-the-first-age-1978-1985/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界常被称作 MUD，因为第一个兴旺起来的虚拟世界就叫这个名字。此前虽然也有人写出过按今天的标准可以算作虚拟世界的游戏，但那些种子落在了石头地上。MUD 则不然：它成长起来，结出了自己的种子。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>动机</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-03-motivation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-03-motivation/</guid><description>&lt;p&gt;批评美学是一套为某种艺术形式的个别实例赋予意义的体系。一旦把它形式化，它就等于关于那门艺术的一套理论。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这里的“美学”不是一般意义上的美学：它不是哲学里研究“美”与“品味”之类问题的分支。它说的是支撑一门艺术（在本书里，就是虚拟世界的创作）的那些规则与原则。一个虚拟世界可能看上去很美，视觉美学很棒，但作为一个世界却很烂。艺术总监掌控外观，设计师掌控世界。设计师想要某种外观，就聘请作品体现出那种外观的艺术总监。外观是整体美学的一部分。引入批评这一概念，就可以为这种美学的交流层面给出理性说明。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>范围</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-02-scope/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-02-scope/</guid><description>&lt;p&gt;一个虚拟世界的设计性质，由三个因素决定：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;商业。它要花多少钱？它要怎么卖出去？&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;技术。哪些能实现？要花多长时间？&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;玩法。人们会做什么？他们怎样玩得开心？&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;这些都是笼统的说法。比方说，“商业”并不一定指做生意：即便是一个免费的、用现成套件搭起来的文字型世界，也得投入时间，而它的玩家照样得从某个地方来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>非玩家角色</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-19-non-player-characters/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-19-non-player-characters/</guid><description>&lt;p&gt;非玩家角色是干什么用的？他们可以做的事有：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;买东西、卖东西、打造东西。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;提供服务。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;看守地方。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;被杀掉取战利品。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;发放任务（或者其他 NPC 任务所需的线索）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;提供背景信息（历史、传说、文化观念）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>符号图标</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-13-icons/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-13-icons/</guid><description>&lt;p&gt;很多虚拟世界借助符号化的或神话中的意象，来维系自己沉浸的深度。如果玩家遇到一个“矮小老人”NPC，结果发现他真的只是个矮小老人，并没有隐藏着什么巨大的力量或智慧，这会让人极为失望。如果他们遇到一头独角兽，而它不是白色的，他们会觉得自己被骗了（要是他们遇到了一群独角兽——那算什么？！）。这些符号化形象固然是老套的，可它们的力量也正在于此；它们代表着一套理想化的、关于某种现实的“知识”，而这套知识只要被恰当地用到虚拟世界上，就能带来沉浸。这些隐喻已经如此符号化，以至于完全可以有力地主张：那些形象根本不算老套，而是一组含义的速记。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>化身人格问题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-07-persona-issues/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-07-persona-issues/</guid><description>&lt;p&gt;人们注册虚拟世界的时候，对角色会遇到什么、不会遇到什么，都会抱着不少预期。这些预期可能来自宣传，来自朋友的转述，也可能来自对“这类”产品大体上什么样子的一般感觉。如果他们知道这个虚拟世界就是以战斗为主题的，那么他们的角色在里面杀人就是意料之中的事。如果他们起初不知道，但在角色创建系统里发现有种类繁多的战斗选项可选，那他们就应该把这理解成一个警告：这个世界里终究是有战斗的。如果他们不喜欢这个念头，那他们不必玩 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>计算机科学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-21-virtual-worlds-as-tools/06-22-computer-science/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-21-virtual-worlds-as-tools/06-22-computer-science/</guid><description>&lt;p&gt;我刚写完四页关于计算机科学与虚拟世界设计的内容，就马上回头重读了上一段。我咬咬牙，把它们删掉了。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;许多虚拟世界设计者 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 对计算机科学怀有偏爱，因为他们自己的出身就在这个领域。然而事实是，计算机科学家总体上对虚拟世界并没有多大兴趣，除非他们本人正在做虚拟世界 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;——而那种情况下，他们本来就和设计者有着直接的关系。做过程序员的设计者当然可以调用自己的经验：程序设计方法学肯定能帮上虚拟世界设计的忙，系统分析技术也极其宝贵。不过，计算机科学训练给设计者的最大好处，也许是让他们明白什么东西可以编成程序（以及这要花多长时间——或者可能要花多长时间）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>精神气质</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-04-ethos/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-04-ethos/</guid><description>&lt;p&gt;你想要一个什么样的虚拟世界？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这在很大程度上取决于玩家。他们会从哪儿来？他们的背景是什么？哪几种玩家类型会占主导？人们最终为什么要离开？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩家会把现实世界社区的一些侧面——他们的文化——一起带进虚拟世界。虚拟世界的一部分意义，正在于你可以挑挑拣拣，决定把什么留在身后。文化是那种并非靠遗传、而是代代相传的东西；虚拟世界让你在每一个层面上重新审视自己受过的教导。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>开端</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-35-community/03-36-beginnings/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-35-community/03-36-beginnings/</guid><description>&lt;p&gt;20 世纪 90 年代中期，互联网登上各大头条时，关于“社区”有多重要的议论铺天盖地。社区意味着留存：有了社区，人们就会不断回来。我参加过许多会议，会上“社区”被大加称颂，仿佛它是一项惊人的新发现。游戏公司新近成立的在线部门里，那些大名鼎鼎的高管反复灌输着一种观念：社区很&lt;strong&gt;重要&lt;/strong&gt;。诚然，别的东西他们一概不懂，但他们知道社区很&lt;strong&gt;重要&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令人不快的内容</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-02-censorship/08-03-unpleasantness/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-02-censorship/08-03-unpleasantness/</guid><description>&lt;p&gt;有些东西让足够多的人感到不快，因此，即便它们准确反映了现实，一旦把它们写进去也会招来异议。比如奴隶制，几千年来一直是人类生存中的一项事实；直到现在，仍有一些国家允许债役劳动——那在实践中是奴隶制，尽管法律上不是。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>流失、沉没与漂移</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-40-churn-sink-and-drift/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-40-churn-sink-and-drift/</guid><description>&lt;p&gt;流失率（churn）指的是人们离开一个虚拟社区的速率。社区的层次越高，流失率就越低，因为把社区凝聚在一起的纽带更强。多数流失都发生在新手刚来的那段时间：他们玩一玩，认定自己不喜欢这个虚拟世界，然后离开。这种流失叫作沉没（sink）：新手来了，玩上一会儿，不喜欢，于是无声无息地沉没。他们也许会在几个社区里蜻蜓点水，但哪个社区都没能真正抓住他们。（其实，这些社区还可能主动松开手：虚拟世界本身也许引人入胜，但里面的玩家却让人反感到极点。）&lt;/p&gt;</description></item><item><title>模式</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-17-theory-and-practice/02-18-modes/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-17-theory-and-practice/02-18-modes/</guid><description>&lt;p&gt;你启动浏览器的时候，它指向的是哪个页面？说来也许让人意外，大多数人的答案是“我的 ISP 在安装软件时把它设成的那个页面”。他们每天早上看到的万维网第一屏，就是 ISP 给他们看的东西。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>批评家的职责</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-16-the-job-of-the-critic/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-16-the-job-of-the-critic/</guid><description>&lt;p&gt;电影有批评家，电脑游戏有评测者，那虚拟世界有什么？虚拟世界有吐槽网站。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;说虚拟世界只有吐槽网站，并不完全公道；文字世界那些主要的目录站点确实登载玩家写的评论，这些评论常常颇有见地、有洞察力（也未必出自利益相关者之手——那些人要么想让潜在玩家去玩某个世界，要么想让他们别去玩）。不过，图形世界的玩家基数大得多，在图形世界里，吐槽网站说了算。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>设计不足与设计过度</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-64-the-whole-picture/05-65-under-and-over-design/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-64-the-whole-picture/05-65-under-and-over-design/</guid><description>&lt;p&gt;设计不足是从零开始写起的虚拟世界常犯的问题。开发者花了太长时间创造和搭建这个世界，以至于忘了往里面加玩法。玩家可做的事不多，而没法拿来做事的东西却很多。另一种情形是，可做的事很多，但只能对同样的东西一遍又一遍地做。无论哪种情形，内容就是不够。这个虚拟世界也许辽阔、美丽、精雕细琢，却只是一个空壳。玩家想要的东西，他们根本没法得到：这就像去购物，却发现所有商店都关了门 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>社会维度</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-12-social-dimensions/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-12-social-dimensions/</guid><description>&lt;p&gt;在最早一批界面以图形为主的系统当中，有一个是 20 世纪 80 年代中期问世的《栖息地》（Habitat）。严格来说，它算不上一个虚拟世界（它本质上只是个图形化的聊天室），但两者确有诸多相近之处，而且它被视为图形化虚拟世界发展中的一个重要里程碑。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>社区管理</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-26-virtual-worlds-as-virtual-worlds/06-27-community-management/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-26-virtual-worlds-as-virtual-worlds/06-27-community-management/</guid><description>&lt;p&gt;社区管理 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 迟早会成为一门独立的社会科学，如果它现在还不算的话。虚拟世界是设计者造出来的，但让它们持续运转的是运营团队。因此，设计者在最初创造世界时就应当把这一点考虑进去。当然，正如我在本书中一再提到的，设计者确实会认真对待虚拟世界将如何被运营；不过，除非他们本人有运营团队的经验（最好的一批人当然有），他们的看法可能还是有点理想化。身为设计者，不妨自问：遇到下面这些情况，你知道该怎么做吗？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>视角</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-02-points-of-view/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-02-points-of-view/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界起初是游戏。不过，从一开始——《MUD1》——就很清楚，它们不只是游戏而已。可是，要说服人们认真对待他们心目中的“游戏”，却是个难题。在学术圈里，唯一在智识上可以接受的游戏是传统游戏，比如国际象棋和西洋跳棋。新游戏不是值得研究的对象。玩游戏是浪费计算机资源。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>属性</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-03-attributes/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-03-attributes/</guid><description>&lt;p&gt;属性是定义角色的基本性质。因为属性是有形的，严格说来它们只应当衡量身体上的素质，比如角色的力量与手部灵巧。然而，在桌面角色扮演游戏的影响下，它们往往也涵盖非身体层面的概念，比如智力与智慧。对一个硬核角色扮演者来说，这勉强说得通，因为他可以接受“我的角色很蠢”；但也有其限度：对大多数玩家来说，“我的角色是个天才”就意味着要假装自己比实际上更聪明，而这并不那么简单。不过，对大多数虚拟世界来说，这些“心智属性”只是些方便的标签：智力主要是作为一种虚构设定，用来决定一个角色能使用多少魔法；智慧对祭司类角色则起同样的作用。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>谁在玩长老阶段？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-59-who-plays-the-elder-game/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-59-who-plays-the-elder-game/</guid><description>&lt;p&gt;占据沉浸程度较深的玩家的那些内容，被称为 elder game（长老阶段）&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。它面对的是四类玩家，各自需求不同。用英雄之旅（hero’s journey）的说法，就是处在以下几种状态的玩家：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;神化之前（pre-apotheosis）。玩家的角色比玩家本人进步得更快。这可能是因为这些玩家一路上得到的帮助太多，或者他们没有认出／理解赎罪（atonement，也就是最终的成就）这个过程。这些玩家想要更多内容——他们在抵达长老阶段之前一直在消费这些内容，如今却已经耗尽。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>团队</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-03-the-team/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-03-the-team/</guid><description>&lt;p&gt;在制造虚拟世界这台机器上，设计也许就是最重要的那个齿轮，但这并不是说其他部件就不重要。有些部件绝对关键：比如服务器一旦崩溃，它每停摆一分钟，代价就是一批账号被注销。设计者必须了解这些事，才能在自己设计虚拟世界时把它们考虑进去。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>外观</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-14-appearance/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-14-appearance/</guid><description>&lt;p&gt;新手往往认为虚拟世界的外观非常重要；老手一般更关心别的特性。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;虚拟世界通常分为两类：文字型（text-based，textual）与图形型（graphics-based，graphical）。前者用文字来描述地点、物件和其他玩家，后者用图片。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>外貌</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-11-appearance/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-11-appearance/</guid><description>&lt;p&gt;对任何虚拟世界来说，首先要回答的两个问题仍然是角色的姓名和性别，但角色的外貌正变得越来越重要。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;在图形化虚拟世界里，外貌显然是头等大事（不过即便在那里也不是非有不可：尽管《天堂》里成千上万的角色长得一模一样，它依然成功）。在文字世界里，角色描述通常是可选的，而且随时可以添加或修改；一段有别于默认设置的描述，往往可以被看作“我不是新手”的徽章。连一些图形化虚拟世界也允许玩家为自己的角色创作文字小品，以增强角色扮演。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家权利</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-32-masquerading/03-33-player-rights/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-32-masquerading/03-33-player-rights/</guid><description>&lt;p&gt;玩家确实拥有权利。玩家是真实的人，真实的人拥有权利 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，因此玩家拥有权利。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;另一方面，角色则完全没有任何权利。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;举例来说，说玩家享有存在的权利，这是讲得通的；说角色也享有这种权利，则毫无道理。在游戏式虚拟世界里，角色可以——而且确实经常——被杀掉。角色甚至不必由人来操控。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>维护</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-21-the-virtual-body/05-22-maintenance/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-21-the-virtual-body/05-22-maintenance/</guid><description>&lt;p&gt;你醒过来，去一趟卫生间，洗漱，刷牙，吃早饭。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;你醒来，是因为你睡过一觉。你之所以非得睡觉不可，是因为人（以及大多数其他动物）的大脑不睡就没法正常工作。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>文学理论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-16-literary-theory/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-16-literary-theory/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界尴尬地落在文学理论与戏剧理论之间，两边都主张它属于自己。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;文学。作者讲故事。有些故事有多个作者。有些故事是靠讲述本身做成的。有些故事在讲述过程中被修改。有些故事是作者边写边即兴编出来的。有些故事与读者互动。有些故事允许读者变成作者。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>叙事</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-11-narrative/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-11-narrative/</guid><description>&lt;p&gt;电影和电脑游戏处理这件事的方式，都是靠叙事。电影更有结构：剧本里的各个场景以因果关系相连，讲出一个故事（通常采用经典的三幕形式）。西德·菲尔德（Syd Field）对剧本形式的著名分析 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 把第一幕定在第 1–30 页，第二幕在第 30–90 页，第三幕在第 90–120 页。大约第 10–15 页会有一个激励事件，把起初稳定的局面推出平衡；大约第 25–27 页会有一件大事，给主角一个目标；大约第 60 页会有一个拧紧点，主角自此彻底投入；大约第 85–90 页会有一个危机点，一切似乎都已失去；随后引发的对决一直持续到大约第 115 页，然后故事收尾，来一段醒悟，让观众看到这些事件如何让主角作为一个人的成长。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>一些定义</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-02-some-definitions/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-02-some-definitions/</guid><description>&lt;p&gt;一台计算机（或计算机网络）实现的虚拟世界模拟一个环境。部分——但不是全部——这个环境中的实体在个人的直接控制下行动。因为若干这样的个人能够同时影响同一个环境，这个世界便被称为共享的或多用户的。即使没有人与之交互，环境也会继续存在并在内部发展（至少在一定程度上）；这意味着它是持久的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>印刷作品</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-21-printed-works/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-21-printed-works/</guid><description>&lt;p&gt;虚构作品对虚拟世界最重要的单一影响，是 J·R·R·托尔金（J. R. R. Tolkien）的《魔戒》（The Lord of the Rings）三部曲 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。它仅凭确立了“高奇幻”这一类型，就已经意义重大，但它最终的价值在于描绘了一个想象出来的世界。真正了不起的并不是它描写的那个特定世界（尽管中土确实是后来编写文字游戏的人们的经典素材来源），而是它表明：造出一个细节完备的虚构世界，实际上是可以做到的。在《魔戒》之前，这样有深度的世界几乎无人知晓。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;之所以说“几乎”，是因为此前也有极其细致的想象世界，但它们历经数百年才演化出来，而且作者众多。民间故事也许最初有些事实依据，却在一次次讲述中发生变化，逐渐漂向某个大众共有的背景，让听者有个语境。单个故事有自己的地点与时间，因此不必交代背景，而它们又反过来为丰富整体的故事总集作出了贡献。这些故事集落在此后将成为共有的虚构世界里，孕育出诸如英国的《亚瑟王传说》（Arthurian Legends）、中东的《一千零一夜》（1001 Arabian Nights）和中国《水浒传》（The Water Margin）这样深受喜爱的文集。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>有退格键的生活</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-22-anonymity/03-23-life-with-a-backspace/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-22-anonymity/03-23-life-with-a-backspace/</guid><description>&lt;p&gt;创建新角色，就像用退格键抹掉自己在身份上犯的错，再换一种方式重新打一遍。这种事只有在虚拟世界里才做得到 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;匿名把你现实中的自己与虚拟中的自己分开。这带来三种效果：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>战斗如何运作</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-33-how-combat-works/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-33-how-combat-works/</guid><description>&lt;p&gt;从大处着眼，战斗牵涉许多活动：法师施放法术，弓手射出箭矢，牧师给伤者疗伤。这些事也许很重要，甚至能决定战斗的胜负，但它们终究只是核心冲突的附属品：两个个体面对面站着，用近距离武器硬碰硬地互殴。原因很简单：近身战斗比远程战斗更刺激。怪物就贴在你脸上。没错，正在蓄力施放能把坏蛋轰翻的法术的法师也很兴奋，但这份兴奋来自前线正在发生的事：如果顶在前面的坦克不觉得打得过瘾，法师也不会觉得过瘾。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>这些人是谁，他们想要什么？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-02-who-are-these-people-and-what-do-they-want/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-02-who-are-these-people-and-what-do-they-want/</guid><description>&lt;p&gt;正如第 1 章“虚拟世界导论”中提到的，虚拟世界的人口构成之所以重要，有两个原因：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;如果你知道是什么人喜欢你的虚拟世界（实际的人口构成），就能据此决定该去哪里寻找新手。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>正式还是非正式？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-27-formal-or-informal/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-27-formal-or-informal/</guid><description>&lt;p&gt;在人口规模小的虚拟世界里，人人都彼此相识，不需要正式的组队命令。你想为了某个目的建一个团体，就跟可能加入的人聊一聊，于是你就有了一个团体。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这就是非正式团体。主要的问题在于找到愿意张罗的人，而不在于虚拟世界缺乏对它的支持。非正式团体在所有虚拟世界里都会出现。在规模小的世界里，有非正式团体就够了；当参与的玩家更多时，人们通常就会产生把团体当成一种实体的想法。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>制造</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-54-crafting/05-55-manufacture/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-54-crafting/05-55-manufacture/</guid><description>&lt;p&gt;现实世界里一套简单的制造流程是这样的：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;原材料被种植出来、从地里挖出来，或者被捕获。例如：小麦、矿石、牛。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;原材料被提炼，去掉没用的部分。例如：面粉、铜、牛奶。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>自然法则</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-33-laws-of-nature/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-33-laws-of-nature/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界的物理建立在真实世界的物理之上。这自有道理。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;我推一扇门，门就开了。我推一扇虚拟的门，那扇虚拟的门就开了。我同样可以轻松地规定成：我推一扇虚拟的门，就会有虚拟的鸟从一只虚拟的杯子里飞出来。除非那扇门被标记为“不是普通的门”（No Ordinary Door）、那只杯子被标记为“不是普通的杯子”（No Ordinary Mug），否则这会把人搞糊涂。为什么？因为人从小就学会了支配现实如何运作的那些因果规则。在虚拟世界里，除非刻意为之，否则他们无法阻止自己去套用这同一套规则。因此对虚拟世界来说，任何干扰这套规则的东西都会构成一次情境之外的打断；任何遵循这套规则的东西，都在默默支撑着“虚拟即真实”这一错觉。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>总体架构</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-10-overall-architecture/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-10-overall-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;实际的架构因开发者而异，但它们几乎都可以看成同一种通用做法的变体，这种做法的着眼点是可靠性、可扩展性与可维护性。图 2.1 展示了这种总体架构。&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure id="fig-2.1" class="td-figure td-book-figure td-book-figure--fig" data-td-book-kind="fig" data-td-book-num="2.1"&gt;&#10; &lt;img src="https://www.vgbaike.com/dvw/figures/Figure-2_1.png" alt="图 2.1" width="1476" height="969" loading="lazy" decoding="async"&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span class="td-fig-label"&gt;图 2.1&lt;/span&gt; &lt;span class="td-fig-caption"&gt;总体架构&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&lt;p&gt;下面说说它是怎么运作的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>参与式设计</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-64-the-whole-picture/05-66-participatory-design/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-64-the-whole-picture/05-66-participatory-design/</guid><description>&lt;p&gt;一群乐手凑到一起开始即兴合奏时，他们做的就是某种形式的参与式设计。每个人都有想法，都拿出来请大家认可。有些想法行得通，有些行不通，而别人还会提出更好的想法。一起捣鼓代码的计算机程序员干活的方式也一样：一个人敲键盘，别的人提建议，改动照着这些建议做，新的建议又跟着冒出来。这是一个编辑过程，理想情况下由 spiritual community（精神共同体）的成员来完成 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>存在，还是成为什么？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-18-to-be-or-what-to-be/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-18-to-be-or-what-to-be/</guid><description>&lt;p&gt;身份认同的庆祝，是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;没错，这话说得够满。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;除了那些人们纯粹出于实用目的才去玩的虚拟世界（比如虚拟课堂）之外，玩家所做的一切，归根结底都关乎他们自身身份认同的发展：他们是谁。这就是为什么成就型玩家追求成就、探索型玩家探索、社交型玩家社交，而杀手型玩家则不知从哪里悄悄摸上来，抡起棍子把你揍一顿。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>地理抽象层级</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-14-levels-of-geographic-abstraction/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-14-levels-of-geographic-abstraction/</guid><description>&lt;p&gt;地理学家有许多不同的办法来看待这个世界以及别的真实世界。毕竟他们是专家。而虚拟世界的玩家大多不是地理学家，他们只会注意到比较显眼的错误。当然，设计者拥有超出普通玩家的知识总是好事，但玩家一旦不再注意到你在做什么，你就可以停下来。沉浸关心的是别把玩家打回现实，而不是教他们了解沉积岩的侵蚀模式 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。从这个角度来看，上一节列出的那些抽象层级，已经足够让一个虚拟世界获得它所需要的全部地理一致性。下面我们逐一细看。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>等级</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-04-levels/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-04-levels/</guid><description>&lt;p&gt;在虚拟世界的发展中，等级是最先出现的（在桌面游戏里也是如此）。等级是经典的进阶系统——实现容易、管理也容易——它建立在目标与奖励这一概念之上。角色做出行动，并因此获得经验值作为报酬；因为“经验”这个概念足够宽泛，几乎适用于任何活动，所以这种做法有着广泛的适用性。当一个角色的经验值达到某个门槛时，玩家就升了一个（能力）等级。这通常会带来属性提升、技能提升、抗性提升、更多选择，以及更高的地位（在 NPC 当中，而且往往也在 PC 当中）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>第二个时代：1985–1989</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-05-the-second-age-1985-1989/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-05-the-second-age-1985-1989/</guid><description>&lt;p&gt;这类虚拟世界中最早出现的几款，是尼尔·纽厄尔（Neil Newell）的《Shades》、本·劳里（Ben Laurie）的《Gods》和《AMP》&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。紧随其后的是皮普·科德里（Pip Cordrey）等人做的那款相当活跃的《镜世界》（MirrorWorld）。由于这些游戏全都源自 MUD，它们被统称为 “MUDs”，偶尔也被叫作 “MUGs”（Multi-User Games，多用户游戏）。原来的 MUD 被定名为《MUD1》（尽管它已经是第三版），以便与 “MUDs” 这一类游戏区分开来。这标志着虚拟世界第二个时代的开始。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>电影与电视</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-22-film-and-television/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-22-film-and-television/</guid><description>&lt;p&gt;大多数原创的虚构构想，都是先以杂志、漫画或图书的形式出现的，因为这些东西的制作成本远低于电影或电视剧（甚至低于舞台剧）。年复一年，许多票房最高的电影都改编自最早出现在印刷品里的故事或角色。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>服务器架构</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-11-server-architecture/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-11-server-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;服务器集群承载着虚拟世界的各个实例。集群之间可能存在由程序设定的差异（例如，在某个集群里可以攻击其他玩家，在另一个集群里则不行），但这些差异在形式上通常很小，效果上则未必。一个集群里有多少台服务器，因实现而异，但通常也就六台上下。集群的数量同样不等：一款产品越受欢迎，增设的集群就越多（《无尽的任务》——EverQuest——在 2000 年达到 40 个服务器集群，高峰时段平均每个集群同时在线约 1,500 名玩家）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>故事弧为什么不奏效</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-12-why-story-arcs-dont-work/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-12-why-story-arcs-dont-work/</guid><description>&lt;p&gt;大多数叙事艺术形式都是被动的，因为受众并不直接参与其创作。作者写一部小说，也许是想对某一群特定的人说话，却又只能估计这些人会有什么反应，从而只能估计根据这种想象中的反应，小说应当如何修改。而在虚拟世界里，受众理论上可以参与到协作的程度上。他们是作品的一部分吗？他们是制作的一部分吗？两者都不是，还是两者可以兼得 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>后记</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-28-postscript/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-28-postscript/</guid><description>&lt;p&gt;这一切帮到我的朋友们了吗？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;老实说，大概没有——对其中大多数人来说，那时已经太晚了。不过，它确实帮后来的人去掉了些书呆子气。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;它还开了一个影响深远的先例：人们开始把虚拟世界看作可以接受的 shielding context（庇护性情境）。时至今日，在虚拟世界里扮演与自己性别不同的角色，并不透露你的性取向——只说明你愿意张开翅膀飞起来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>建筑学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-05-architecture/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-05-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;建筑师思考空间的理由与地理学家不同。他们固然关心空间内物体的实体建造，但也关心自己通过这种建造能投射出的功能价值与审美价值。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;在现实世界里，建筑的设计是为了实现某种目的。这个目的（以及提出的预算）提供了建筑师工作时不能逾越的硬参数。那么赛博空间呢？它显然是一种空间，但填字游戏的可能解同样是一种空间；建筑师不会关心后者，那又凭什么该关心前者？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>角色扮演游戏理论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-17-role-playing-game-theory/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-17-role-playing-game-theory/</guid><description>&lt;p&gt;角色扮演游戏的玩家对角色扮演有自己的理论。演员当然也有关于角色扮演的理论，但角色扮演游戏（RPG）的玩家认为这些理论不适用于自己的具体情况。他们另行发展出了自己的理论，其源头是 Usenet 新闻组 rec.games.frp.advocacy 上关于角色扮演的讨论。这些工作大多是在人工主持的游戏（无论是面对面还是实况扮演）语境中完成的；不过，其中许多内容可以应用于虚拟世界（也可以应用于单人电脑角色扮演游戏）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>角色生成的方法</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-12-character-generation-methods/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-12-character-generation-methods/</guid><description>&lt;p&gt;这似乎是个简单的任务：为性别、种族、职业、属性和技能各设定一组固定的初始值。可是，怎么做才最好呢——既要提供足够多的两难取舍，让玩家认真思考自己在创造什么，又要能让那些只想赶紧进入游戏的玩家迅速走完流程？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>开发流程</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-04-the-development-process/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-04-the-development-process/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界的开发涉及许多步骤。对于玩家较少、功能也有所不同的较小世界，其中有些步骤可以跳过，也可以与其他步骤同时进行。不过，为了把流程的每一个方面都交代清楚，本章描述的是一个大型图形化世界。好在设计者并不需要知道其中每个细节——那是制作人的活——但他们确实需要大致了解这个流程是怎么分解的。因此，听到这里你可以松口气：下面只给一个概览，而不是一份操作指南。如果你想了解更多（并弄明白制作人的报酬为什么是设计者的两倍），可以参阅布里奇特·帕特罗夫斯基（Bridgette Patrovsky）与杰西卡·穆里根（Jessica Mulligan）的《在线游戏开发：内部人士指南》（Developing Online Games: An Insider&amp;rsquo;s Guide） &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;（讲虚拟世界），或者安德鲁·罗林斯（Andrew Rollings）与戴夫·莫里斯（Dave Morris）的《游戏架构与设计》（Game Architecture and Design） &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;（讲一般游戏）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>理论与实践</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-11-theory-and-practice/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-11-theory-and-practice/</guid><description>&lt;p&gt;到这里应该已经清楚：虚拟世界的历史既长又丰富——比许多玩过、设计过它们的人所意识到的要长得多、丰富得多。但那又怎样？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;“只有理解过去，人才能理解未来”这话并不完全成立。虚拟世界至少被“发明”过七次（MUD1、Sceptre of Goth、Avatar、Island of Kesmai、Aradath、《Monster》和 Gemstone 都是各自独立开发出来的），而这些游戏的设计者在开发它们时，对任何“过去”都毫无概念。不炒别人的冷饭，照样能有原创性。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>临时还是永久？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-28-temporary-or-permanent/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-28-temporary-or-permanent/</guid><description>&lt;p&gt;有时，人们只想在很短一段时间里凑在一起——就一次会话。一群角色正在酒吧里闲逛，有人进来宣布说狼群正在袭击村子，于是大家团结起来把狼群打退。这就是临时团体。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>六大类</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-34-the-big-six/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-34-the-big-six/</guid><description>&lt;p&gt;令人意外的是，虚拟世界的命令只有六个类别，其中只有一半是情境之内的。把这些实现出来，你就具备了搭建一个基本虚拟世界所需的材料。这六大类是：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;退出虚拟世界（“quit”）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>名字问题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-22-anonymity/03-24-the-name-problem/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-22-anonymity/03-24-the-name-problem/</guid><description>&lt;p&gt;在虚拟世界里，你被一个个体所代表，你代表着一个个体，或者你就是那个个体。世界的虚构设定也许会装作不是这样，比如允许蜂巢式心智（例如蚁巢）或者共享心智的伴侣（例如特威德顿和特威德迪），但这些只是故作姿态。你与一个单一的、有知觉的游戏对象相关联：你的角色 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。为了让人们能在交谈与命令中提到你的角色，这个角色必须有一个标签，换句话说，一个名字。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>配方</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-54-crafting/05-56-recipes/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-54-crafting/05-56-recipes/</guid><description>&lt;p&gt;我家方圆五英里之内有四家大型超市。第一家的面包太黏软，第二家的太硬皮，第三家的太蓬松，第四家的完美（可惜他们卖的其余东西都太差劲）。面包已经被制造了几千年，可即便今天，面包师们用的仍是各不相同的配方。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>圈子</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-13-circles/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-13-circles/</guid><description>&lt;p&gt;“圈子”是当时还是《网络创世纪》（Ultima Online）玩家的赫德龙（Hedron）给自己 1998 年 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 写下的那段描述起的名字，其中讲的是玩家如何历经不同的成熟阶段。尽管这算不上一个特别知名的分类法，我仍要在这里介绍它，因为它包含了一些极具洞见的观察 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>人工智能</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-21-virtual-worlds-as-tools/06-23-artificial-intelligence/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-21-virtual-worlds-as-tools/06-23-artificial-intelligence/</guid><description>&lt;p&gt;我也有一个人工智能（AI）的背景。我的本科学位是计算机科学，博士读的则是 AI。为什么？因为 AI 与虚拟世界高度相关。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;AI 之所以相关，是因为有 mobiles（活动体）。好吧，其实还有别的理由——对象表示、模式识别、寻路、句法分析等等——但让我选择这一行的原因是 mobiles。虚拟世界是地方，但（除了重度角色扮演或教育类的虚拟世界）这些地方有了居民才更好。虚拟世界设计者不仅要创造环境，还要创造环境里的居住者。AI 正是在这里派上用场。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>若干问题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-04-some-questions/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-04-some-questions/</guid><description>&lt;p&gt;要为虚拟世界发展一套批评美学，我们需要回答一些棘手的问题。我不会假装自己解答了其中任何一个，但无论如何，问题就在下面：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;虚拟世界的体验“价值”由什么决定？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>社会工程</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-14-social-engineering/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-14-social-engineering/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界是一股向善的力量，还是一股向恶的力量？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;正如我已经说过的，我坚定地相信是前者。不过，仅仅信奉我自己（明显有偏的）判断，很难算得上论证。每当某个精神失常的青少年拿到武器大开杀戒时，电脑游戏（连同电视、电影和音乐）照例都会被牵连进去；虚拟世界也开始尝到被认为有害的滋味 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。虚拟世界是在教唆、强化，还是在训练？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>社区的层次</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-35-community/03-37-levels-of-community/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-35-community/03-37-levels-of-community/</guid><description>&lt;p&gt;乔·菜鸟（Joe Newbie）来到一个虚拟世界。他不是一个人待在这儿——人们各忙各的，来来去去，整个地方看上去生机勃勃。他很快摸清了自己所用界面的基本操作，心里却有点别扭。他是新来的，还没摸到门道，又不想因为问个蠢问题而出丑。可他急着参与进去，想让人知道自己在这儿。他该怎么做？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>生存</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-21-the-virtual-body/05-23-survival/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-21-the-virtual-body/05-23-survival/</guid><description>&lt;p&gt;雪地里别躺下就睡；真睡了，你会得低体温症，然后死掉。在冰冷的水里游泳也一样。在沙漠里，你要是夜里没冻死，白天也许就会烤死。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;那是现实世界。在虚拟世界里，你要么遭受一点轻微而暂时的技能或属性下降，要么根本感觉不到任何不良后果。角色一般对环境影响免疫。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>题材</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-15-genre/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-15-genre/</guid><description>&lt;p&gt;还有一种分类法，对新手玩家很重要，对设计者却不那么重要：那就是题材 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;新手看着一堆虚拟世界，会说这个是中世纪奇幻，这个是赛博朋克科幻，这个是黑暗吸血鬼恐怖，这个是希腊神话，这个是不含情色的日式动漫，这个是风格化的黑帮，诸如此类。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家创造的内容</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-17-content-created-by-players/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-17-content-created-by-players/</guid><description>&lt;p&gt;回到第 1 章，我描述过玩家添加内容的两种机制：语境内和语境外。在我此前的讨论里，我一直假定常规玩家添加的任何内容都是语境内的，就像《网络创世纪》里的房屋建造那样。那么，允许他们以语境外的方式添加内容——就像在《LambdaMOO》里任意建造房间那样——意味着什么呢？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家的兴趣与长老阶段</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-60-player-interest-and-the-elder-game/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-60-player-interest-and-the-elder-game/</guid><description>&lt;p&gt;我在第 3 章推导玩家兴趣图的第三个维度时提过，《MUD2》的巫师（wiz）要么是恶意骚扰者、政客、交际者，要么是朋友：他们不是规划者、机会主义者、黑客、科学家这类面向世界的类型。为什么会这样？他们难道不该是探索型中的黑客或社交型中的朋友吗？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家角色</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-20-player-characters/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-20-player-characters/</guid><description>&lt;p&gt;玩家是虚拟世界里最好的东西，也是最坏的东西。玩家本身就是矛盾。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩家想要沉浸式的体验。他们想要一个虚拟世界，看上去、感觉起来都符合他们的预期。他们想与成千上万的人共享它。他们想要完全整合、运转良好的系统，支撑丰富多样、彼此平衡的活动。只有真正到手了，他们才会改主意。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家类型</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-05-player-types/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-05-player-types/</guid><description>&lt;p&gt;1989 年和 1990 年，《MUD2》的资深玩家们展开了一场持续数月的辩论，想回答一个问题：“人们想从 MUD 里得到什么？”辩论结束时，我分析了他们的回答，把他们眼中什么才算“乐趣”的看法归纳成四类：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>无尽还是循环？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-05-unending-or-circular/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-05-unending-or-circular/</guid><description>&lt;p&gt;在单机电脑游戏里，玩家犯了错，就意味着从上次存档重来。在虚拟世界里，这不可能——一个玩家重来，就等于所有人都重来。那么，玩家怎样才能从错误中学习？类似的情形会定期出现吗？那同样的情形呢？一切会随着时间重复，还是世界会演变？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>虚拟现实</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-17-theory-and-practice/02-19-virtual-reality/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-17-theory-and-practice/02-19-virtual-reality/</guid><description>&lt;p&gt;随便挑几篇关于虚拟世界的科幻小说读一读，你很快就会发现下面这几件事都是必然的：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;真正的智能会从虚拟世界引擎那些复杂得吓人的运作中涌现出来，并对人类道德造成令人不安的后果。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>一棵树的故事</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-32-masquerading/03-34-a-story-about-a-tree/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-32-masquerading/03-34-a-story-about-a-tree/</guid><description>&lt;p&gt;《一棵树的故事》 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 是拉夫·科斯特（Raph Koster）对“虚拟世界‘不过是个游戏’”这一说法的有力反驳。它讲的是一个名叫卡琳（Karyn）的玩家。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>隐私</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-08-privacy/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-08-privacy/</guid><description>&lt;p&gt;你在虚拟世界里做的任何事，都可能被记录或被窥探。在商业化的文字世界里，它多半真的会被记录；在图形世界里，眼下还很少能做到 100% 全覆盖，但最终会做到。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>影响社区的发展</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-41-influencing-community-development/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-41-influencing-community-development/</guid><description>&lt;p&gt;设计者从社区的角度审视自己的虚拟世界时，必须作出的第一个决定，是希望自己的社区有多大。这里的经验法则是：成员一旦超过 250 人，兴趣社区（community of interest）无论如何都会碎成一个个由次一级兴趣（sub-interests）构成的子社区（而大多数社区在人数少得多的时候就碎了 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;）。大多数社区会是兴趣社区和／或实践社区（community of practice），并有彼此重叠的承诺子社区（subcommunities of commitment）。精神社区（spiritual community）会非常少见，即便有也会很小（就一小把玩家）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>增强型战斗系统</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-34-enhanced-combat-systems/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-34-enhanced-combat-systems/</guid><description>&lt;p&gt;其实，如果不拿角色的体力（有的游戏叫 stamina，有的叫 health 或 hit points）这一套、而拿护甲／盾牌来算，《MUD1》那套做法倒也说得通。你不停地猛砸别人，直到对方的护甲碎成碎片，然后下一击打到他身上，他就输了。角色受了伤，靠在战斗间隙休息来痊愈；而“受伤”的护甲则靠修理来恢复。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>真实作为虚拟（以及反之亦然）</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-02-censorship/08-04-the-real-as-the-virtual-and-vice-versa/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-02-censorship/08-04-the-real-as-the-virtual-and-vice-versa/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界有自己的社群，也有自己的法律。有些在虚拟世界里被描写的事情，在那个世界的语境里是合法的，但放到现实世界里去做，就是不合法的。例如，一个以英属印度时期为背景的虚拟世界，可能会实现印度教中寡妇殉夫的萨提（suttee）习俗——寡妇投身到刚去世的丈夫的火葬柴堆上。这在虚拟世界里会被允许，但在现实世界里已经几乎被彻底禁绝了 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>被动审查</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-02-censorship/08-05-passive-censorship/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-02-censorship/08-05-passive-censorship/</guid><description>&lt;p&gt;审查通常是主动的：你的设计里有一个你想要的元素，但你决定把它去掉。如果你什么都不做，就不会有审查。不过，审查有时也可以是被动的：有些信息为人所知，而它并不属于公共领域；你什么都不做，就等于让它继续留在非公开状态。这无异于以不作为的方式实施审查。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>扁平还是层级式？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-29-flat-or-hierarchical/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-29-flat-or-hierarchical/</guid><description>&lt;p&gt;当一个团体的所有成员彼此权力相同时，这个团体就是扁平（flat）组织；如果某些成员比另一些成员权力更大，它就是层级式的。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;大多数正式团体至少名义上是层级式的，因为它们通常有一位指定的领袖，这个领袖（至少）可以开除个别成员，而后者不能开除他。不过在实践中，这种名义上的层级与货真价实的层级制之间存在巨大鸿沟：后者有多层级别、有级别之间的晋升与降级，而且越往上权力越大。这种程度的结构几乎只出现在正式团体里，而且它的某些方面可能由底层代码支持。例如，如果团体有钱、可以拥有东西，就可能设有「财务权力」，让某个指定的人决定谁能花钱、花到什么限度（也就是说，给他一份预算）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>侧面</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-14-facets/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-14-facets/</guid><description>&lt;p&gt;就单款虚拟世界而言，对其玩家群体所做的规模最大的一项研究，是尼克·伊（Nick Yee）的《诺拉斯卷轴》（The Norrathian Scrolls） &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。这项重要的调查之所以有名，既因为它的规模，也因为它在统计上的严谨。它考察了《无尽的任务》（EverQuest）玩家的现实世界人口构成与游戏内人口构成，并把二者关联起来。例如，它给出了切实的证据，说明（总体而言）男性玩家比女性玩家更倾向于追求成就，以及（总体而言）女性玩家更倾向于社交。它的考察范围还包括学术研究者用得上的其他问题（例如虚拟性别转换）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;尽管《诺拉斯卷轴》确实发现了玩家之间基于现实世界人口构成的差异，但这些差异还不够强，不足以供设计者使用。不错，总体而言，男性玩家比女性玩家更受成就驱动；但仍然有大量女性玩家是成就型，也有大量男性玩家是社交型。于是尼克决定再做一项调查，去寻找更根本的差异——那些不涉及现实世界人口构成的差异。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>测试设计</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-64-the-whole-picture/05-67-testing-a-design/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-64-the-whole-picture/05-67-testing-a-design/</guid><description>&lt;p&gt;大型虚拟世界是先设计、后实现的 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。实现之后，可以用试玩把已经悄悄混进来的许多设计 bug（以及程序 bug）找出来。不过，在这个阶段修掉它们代价很高，因为要改动代码（可能是相当大的改动）。设计里的毛病，能在实现之前修掉的越多越好。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>超越真实世界的物理</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-35-beyond-real-world-physics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-35-beyond-real-world-physics/</guid><description>&lt;p&gt;现实能应付的细节比虚拟世界所能应付的要多，因为它的资源更多。不过，有两种情况会让虚拟世界物理的范围超出真实世界所能提供的范围。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;其中第一种是：虚拟世界会与一个元世界（meta-world，也就是现实）发生物理上的互动，而现实不会 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。现实世界里的玩家可以成为虚拟世界中的 persona，因此虚拟世界能通过它的玩家影响真实世界（反过来，真实世界也能通过玩家影响虚拟世界）。最能说明这种双向互动的，是与通信有关的命令。它们有四种类型：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>成瘾</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-09-addiction/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-09-addiction/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界设计者所创造的东西，他们自己知道是会让人上瘾的。上瘾是件坏事，因为它会带来个人与社会层面的代价。在道德层面，虚拟世界设计者又能比毒品贩子好到哪里去呢？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>创新将往何处去？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-12-whither-innovation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-12-whither-innovation/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界的设计是一个进化而非革命的过程。新的虚拟世界通常会大量借鉴一个或多个“母”世界，甚至可以为所有各类代码库画出一整棵家谱树 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。正因如此，新虚拟世界的设计者了解这棵树其他分支上出现的创新，就变得越来越重要。这不仅能让最好的想法传播开来，也减少了这样一种危险：同一个概念在不同的虚拟世界里被实现成不同的样子，从而产生标准问题。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;由于图形化虚拟世界的开发耗时很长，它们的设计者尤其必须留意别的地方在发生什么。当然，这类游戏（它们确实往往是游戏）有自己的长处：它们的视觉表现对虚拟世界的物理提出了新的要求，而它们庞大的玩家数量，为各种有趣的发展打开了大门，而这一切在更小的规模上都不可能做到。不过，在几乎其他所有方面，它们都还落后文字虚拟世界好几年。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>促进社区的办法</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-42-ways-to-promote-community/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-42-ways-to-promote-community/</guid><description>&lt;p&gt;有塑造社区的办法固然是好事，但你首先得有社区。当然，不管你想不想要，社区都会形成；不过，除极特殊的情形外（比如做心理学或人类学研究），你都应当竭尽所能去促进社区。注意，这里是“促进”，不是“强迫”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>打乱预期</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-15-confounding-expectations/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-12-groups-of-players-as-groups-of-people/08-15-confounding-expectations/</guid><description>&lt;p&gt;关于人们从虚拟世界里学到什么，这番讨论有一片灰色地带。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;沉浸由虚拟世界与现实的相似程度驱动。它建立在玩家那些不言而喻的预期之上。其中有些预期关乎虚拟世界本身。这些预期该被证实，还是该被打破？作为设计者，你是给玩家他们预期的东西（比如种族），还是给他们不预期的东西（比如所有人都是人类）？问题不在于它对沉浸的影响（那影响也没多大）；问题在于打乱这些预期会对个人产生什么影响。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>代码库</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-16-codebase/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-16-codebase/</guid><description>&lt;p&gt;与题材这个概念相关的是代码库。要说明两者如何关联，需要简短介绍一下虚拟世界服务器架构的几条原理。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;代码库之所以出现，是因为创建一个虚拟世界所需的许多工作，在创建其他虚拟世界时可以复用。究竟能复用多少，取决于具体的代码库。代码库主要与虚拟世界的第三个时代相关联，不过这种做法早在 MUD1 就已经采用，而且至今仍有人在尝试为图形化虚拟世界造出同类方案（Asheron&amp;rsquo;s Call 就是本着这个想法设计的 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>地形</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-15-terrain/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-15-terrain/</guid><description>&lt;p&gt;地形是地貌的构成材料。地形也有抽象层级，与主题的抽象层级相对应。设计一个地带的人，也许会决定放一片森林；设计一个区域的人，也许会决定放一片树林；设计一片树林的人，也许会决定放一棵树。地形就是颜料，拿它画出设计者想传达的那幅图像。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>第三个时代：1989–1995</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-06-the-third-age-1989-1995/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-06-the-third-age-1989-1995/</guid><description>&lt;p&gt;《AberMUD》像病毒一样蔓延到各大学的计算机科学系。数千台 Unix 机器上出现了它一模一样的副本（或者说化身）。它接连出了四个版本，催生出好几个仿制品，其中最重要的三个是《TinyMUD》、《LPMUD》和《DikuMUD》。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>动态</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-06-dynamics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-06-dynamics/</guid><description>&lt;p&gt;在野外，水坑边的角马数量增加，会对附近狮子的数量产生什么影响？狮子吃角马，所以角马越多，赶来觅食的狮子也就越多。可是，角马只要嗅到一丝狮子的气味，就会成群逃散。狮子来得越多，留下来等着被吃的角马就越少。而角马一少，狮子的数量随之下降；狮子一减少，角马的数量又会回升，如此往复，直到达成平衡。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>负载均衡</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-12-load-balancing/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-12-load-balancing/</guid><description>&lt;p&gt;幸运的是，负载均衡这门学问虽然玄奥，却并不是设计师需要直接操心的事。不过，技术专家最终采用什么方案、会带来什么后果，设计师还是得心里有数——尤其是因为碰上这件事，多半会有人来征询他们的意见。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>感知虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-21-the-virtual-body/05-24-sensing-the-virtual-world/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-21-the-virtual-body/05-24-sensing-the-virtual-world/</guid><description>&lt;p&gt;传统上，人有五种感官：视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。人正是靠这些感官来察觉自己周围的世界。拥有类人或人形角色的虚拟世界，通常都会想把这几种感官都算进去，也许还会为特殊情况添上几种额外的感官（像蝙蝠那样的声呐、像昆虫那样的红外视觉等等）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>技能</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-05-skills/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-05-skills/</guid><description>&lt;p&gt;在虚拟世界里，技能是角色（据说）学会的各种能力的有形体现。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;在现实生活中，技能是一系列相关联的动作，一个人已经把它们内化到“不加思考”就能使出来的地步；技能要么是天生的，要么是通过练习学会的。在虚拟世界里，技能是什么，这个概念没有变，但技能的获得往往与“熟能生巧”只有很勉强的联系。尤其是，有些虚拟世界允许角色在升级时提高技能，而不管玩家选择提高的技能是不是自己实际用过的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>角色扮演游戏</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-23-role-playing-games/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-23-role-playing-games/</guid><description>&lt;p&gt;角色扮演游戏（RPG）对虚拟世界一向有着重要的影响。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;角色扮演基本上就是表演，因此它的根源可以追溯到古代。它的用途远不止戏剧表演（比如心理学、教育和培训），但直到 1973 年 E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森的《龙与地下城》（Dungeons &amp;amp; Dragons，D&amp;amp;D）&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 问世，角色扮演游戏这个概念才终于定型。《龙与地下城》把传统的桌面战棋游戏与互动式叙事融合在一起：由其中一名玩家——裁判，后来被称为地下城主／女城主（Dungeon Master/Mistress，DM）或游戏主持／女主持（Games Master/Mistress，GM）——设计出一个想象的世界，其他若干玩家则进入其中。裁判描述玩家能看到、听到、感觉到的东西，玩家则说明他们（更准确地说，是他们的角色）要做什么。裁判接着掷几枚骰子，在想象世界的语境下判定这些行动的后果，这又会让玩家尝试新的行动，如此往复。虚拟世界与桌面角色扮演游戏非常接近，只不过它的裁判是计算机。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>教育</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-21-virtual-worlds-as-tools/06-24-education/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-21-virtual-worlds-as-tools/06-24-education/</guid><description>&lt;p&gt;我有 26 篇 AI 论文，要是放任自己，我本想在这里讨论它们。这样的教育类论文，我手头有 37 篇。没错，我也有教学的背景。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;电脑游戏与教育的关系并不融洽。电脑游戏好玩，教育不好玩。教育工作者想，把两者结合起来，教育就能变得好玩；不幸的是，太多时候反倒是电脑游戏变得不好玩了。正是这种前车之鉴，让许多游戏式的虚拟世界设计者不愿去看教育界的虚拟世界。这有点可惜，因为这个领域里正在进行着许多非常有意思的工作。关于教育中的虚拟世界，可以写出好几本书；事实上，书已经写出来了 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>经济学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-21-economics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-21-economics/</guid><description>&lt;p&gt;经济学是一门极其庞大、极其重要的学问。在现实世界里，它触及人们所做的每一件事。它每天都占去这个星球上一些最优秀头脑的时间，可即便如此，它运作的机制仍未被完全弄清。就连顶尖的经济学家也无法在所有问题上达成一致。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>科斯特-沃格尔立方体</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-13-the-koster-vogel-cube/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-13-the-koster-vogel-cube/</guid><description>&lt;p&gt;在 2001 年的游戏开发者大会上，拉夫·科斯特（Raph Koster）与里奇·沃格尔（Rich Vogel）介绍了 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 他们那个广受好评的说故事立方体：一个用来描述玩家可以如何把虚拟世界的事件序列体验为叙事的模型。第二年，他们又对这个模型做了更详细的探讨 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。他们的模型沿着三个二元维度，对构成叙事的各种要素进行分类：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>可扩展性</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-17-theory-and-practice/02-20-extensibility/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-17-theory-and-practice/02-20-extensibility/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界在设计上就是可以被不断扩展的。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;为什么？为了添加内容、修正失衡、支持更多同时在线的玩家——理由有很多。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;谁来扩展这个世界？运营团队（live team）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>论成为他人</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-29-on-being-others/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-29-on-being-others/</guid><description>&lt;p&gt;我讲波莉的故事，有三个理由：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;说明身份探索在虚拟世界中的重要性，以及一个没有身份探索的世界是何等空洞。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;说明许多设计者视为虚拟世界固有组成部分、因而不假思索的东西，其实有着一个现实世界里的开端。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>模板理论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-05-template-theories/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-05-template-theories/</guid><description>&lt;p&gt;从一个已有的东西出发，比从零开始更容易创造出新的东西。要为虚拟世界发展一套批评美学，顺理成章的做法是去看看相关艺术形式已有的理论，看它们能带来什么启发。这些理论不太可能贴合得很紧密，但它们或许能提供一个可以据以搭建的框架。也许虚拟世界所用的象征，早就由它最亲近的那些亲属交到我们手里了？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>前期制作</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-05-pre-production/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-05-pre-production/</guid><description>&lt;p&gt;前期制作最长可以持续六个月。它的目标是完成一切必要的概念评估与项目规划，以降低开发后续阶段的风险。这项工作由核心团队成员承担，成员之间密切磋商。从很多方面说，它是项目里最激动人心的部分，但它通常是在时间压力下、用不够用的资源做出来的，这就未免让那份兴奋打了折扣。具体说来，到这一步结束时，会有若干重要的交付物已经就绪，而它们几乎肯定都还需要继续加工，实际给到的工夫总是不够。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>亲力亲为还是放手不管？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-06-hands-on-or-hands-off/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-06-hands-on-or-hands-off/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界中的无形内容，会通过玩家之间的互动自然产生。设计者可以、也应当协助这些互动，办法是提供有形的支持与鼓励手段。不过，他们该做到什么程度？尤其是，他们是否应当主动到这种地步——由 live team（运营团队）安排一些“领头”玩家去催化这些互动？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>人类学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-06-anthropology/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-06-anthropology/</guid><description>&lt;p&gt;人类学是研究其他文化的学科。未受研究的文化数量不断减少，所以每当新的文化在自己家门口发展起来（虚拟世界里就是如此），人类学家会感兴趣也就不足为奇了。不过虚拟世界并没有被人类学家淹没，这也许可以归因于三个因素：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>身份与认同</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-19-identity-and-identification/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-19-identity-and-identification/</guid><description>&lt;p&gt;玩家玩虚拟世界，是为了做自己。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;嗯，也许并非人人都如此，但对那些为了好玩而玩的人来说，这话不假。即便在游戏类世界里，也有些人是出于专门的理由待在那儿（试玩、客服、替某个竞争游戏刺探）；这些人未必都有兴致沉浸进去，而那些真有兴致的人，也会以专业态度对待它。也会有少数人，正处在“搞懂”虚拟世界到底是怎么回事的过程中；这些人主要是不够沉浸的新手，但偶尔也有那种从来没“搞懂”虚拟世界是怎么回事、却照样在玩的人（一般来说，这让其他所有人都很恼火）。不过，大多数玩家待在那儿，是因为虚拟世界给了他们做自己的自由。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>随机</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-13-random/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-13-random/</guid><description>&lt;p&gt;创建角色最简单的方法就是随机。服务器 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 掷出数字骰子，决定所有数值。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这样做很快，而且可能产生玩家先前没想到的有趣角色点子，但有些角色会明显地比别人强（取决于骰子怎么落）。一种改良版本采用平衡方案：每个属性、技能或者其他随便什么，都分到一份点数等级。然后就可以把随机值向上或向下调整，使所有新角色的点数总和相同，但点数的分布各不相同。这种改良系统有一个好处：它可以在客户端完成，服务器只需对结果做基本的合理性校验。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家创造的内容</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-61-player-created-content/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-61-player-created-content/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界中的大部分内容由开发团队（按设计者给出的规格）创造。有些内容由运营团队创造 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。有些内容则是玩家意愿的产物，被造出来作为对社群的表态 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。还有些内容由玩家自己创造。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩家每一次以语境内的行为（in-context action）进行游玩，都是在“添加内容”。凡是对虚拟世界或其居民产生影响的行为，都属于添加内容。这件事总有正面效果，即便整个行为对虚拟世界有害也是如此：就像任何宣传都是好宣传一样，也可以说任何内容都是好内容（因为它总比没有内容强）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>我对这一切的看法</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-18-my-take-on-all-this/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-15-the-critical-aesthetic-in-use/07-18-my-take-on-all-this/</guid><description>&lt;p&gt;理想情况下，设计者造出自己的世界时，应当做到永远不必添加新内容。而实践中，这永远不可能。尽管如此，添加新内容也只应当是为了修正世界运作方式上的问题——也就是修 bug、调整平衡、增强功能。如果不是必要，设计者就不该去添加或更改内容——哪怕是出于艺术上的理由 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。其他所有内容都应当从玩家的活动中涌现出来。这意味着你需要一个在深度和广度上都足够的虚拟世界，让他们能通过自己行动的结果，为自己、也为别人创造内容。现实世界做到了，我们为什么做不到？玩家不该拿到语境外的内容创造工具。他们能否拿到重要的语境内工具，则另当别论。这种“放手”的世界，正是我从一开始就想用 MUD1 造出来的东西。但愿有一天，有人能接近这个目标。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>戏剧理论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-18-drama-theory/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-18-drama-theory/</guid><description>&lt;p&gt;从戏剧理论视角考察虚拟世界的标准著作有两部：布伦达·劳雷尔（Brenda Laurel）的《计算机即剧场》（Computers as Theatre）&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 与珍妮特·默里（Janet Murray）的《全息甲板上的哈姆雷特》（Hamlet on the Holodeck）&lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>形象</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-22-anonymity/03-25-image/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-22-anonymity/03-25-image/</guid><description>&lt;p&gt;传统上，虚拟世界会把 stats（“statistics”的缩写，数值属性）与知识区分开来。stats 是角色拥有的东西（力量、敏捷、魔法点数等等）；知识是玩家拥有的东西（怎么撂倒一条龙、去要塞的路怎么走、玩家 B 是个白痴，等等）。虚拟世界对 stats 无所不知，对知识则一无所知；正因如此，人们在指角色的属性 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 而非玩家的属性时，会用 tangibles（有形属性）与 intangibles（无形属性）这两个词。当然，玩家对有形属性的了解本身也是无形的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>虚拟世界之外</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-54-crafting/05-57-beyond-the-virtual-world/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-54-crafting/05-57-beyond-the-virtual-world/</guid><description>&lt;p&gt;那么，我想烤一条面包。我拿来各种材料，把它们混在一起，塞进烤箱，然后——我等着？如果我做的不是面包，而是打造剑呢？我把金属聚到一起，加热、捶打、快速冷却、加热、捶打、快速冷却、加热——这样要弄多久？我真的非得亲自动手做这件事吗？有技能的是我的角色，不是我——既然这样，为什么他做事的时候我还得在场？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>一种类比</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-35-community/03-38-an-analogy/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-35-community/03-38-an-analogy/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界设计者之所以觉得，从社区的角度来看待玩家群是有用的，原因有四条。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;社区纽带是玩家留在一个虚拟世界里的最强理由之一。它们生成的是无形的内容，却可以用有形的方式加以扶持。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>战斗带来的问题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-35-problems-with-combat/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-35-problems-with-combat/</guid><description>&lt;p&gt;战斗带来了许多社会性问题，我很快就会谈到。不过首先，我要简要谈谈一些纯属实务层面的顾虑。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;平等器武器。任何能打开保险、扣下扳机的人都能杀死别人。受过高度训练的人成功率更高，但即便完全是新手——比如拿着爸爸手枪玩的孩子——也很有可能把人打死。平等器武器除了物理屏障之外什么都不认（枪法好的人并不比枪法差的人更会躲子弹），而且它们造成的伤害严重偏向致残和毁灭这两个等级。除非能为“事情为何并非如此”给出一个令人信服的虚构设定 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，否则平等器武器会大大削减（以战斗为卖点的）虚拟世界的乐趣。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>把权力交给玩家</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-62-power-to-the-player/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-62-power-to-the-player/</guid><description>&lt;p&gt;第 1 章说过，玩家可以用多种方式创造内容，这些方式可以方便地归为两类：语境内的，也就是 in-context，比如你雇一个弥诺陶洛斯（minotaur）长期为你效劳，再雇一帮 NPC 农民来修建你的迷宫；与语境外的（out-of-context，比如你凭空变出一个弥诺陶洛斯和一座迷宫）。有能力做语境外改动的人，就是“建造者”（builders）。谁能建造、他们的造物能存留多久——对这两点的分析，决定了谁“拥有”一个虚拟世界。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>别的事情也会发生</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-13-other-things-happen/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-13-other-things-happen/</guid><description>&lt;p&gt;虽然支撑虚拟世界的硬件上，负载主要来自玩家，但玩家并不是唯一的来源。不管有没有玩家在场，都会有事情发生。这些事里有些是机械式的：虚拟世界的太阳照常升起、落下，天气照常来去，全都不管周围有没有玩家。对于一个细节极其丰富的世界来说，这些加起来可能意味着相当可观的工作量（一阵微风吹动树上的一片片叶子，其中一片飘落下来，掉进小溪，溪水懒洋洋地把它送进河流，再由河流送进大海）。不过，眼下要做出这么复杂的虚拟世界，还差得远呢。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>沉浸的层次</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-15-levels-of-immersion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-15-levels-of-immersion/</guid><description>&lt;p&gt;尼克·伊（Nick Yee）的 facet（要素）之一就是沉浸。这个概念在角色扮演的语境里有着一段悠久而显赫的历史 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，本书此前也已经多次提到过它。那么，它到底是什么？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;从根本上说，沉浸是玩家感觉到自己身处一个虚拟世界之中。一个虚拟世界越是有沉浸感，就越有能力让玩家沉浸其中。有些虚拟世界（尤其是非游戏类的）刻意追求低沉浸，以免偏离自己的本来用途；但大多数虚拟世界都力求尽可能有沉浸感。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>递进</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-20-progression/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-20-progression/</guid><description>&lt;p&gt;我先前提到过一条勾勒玩家类型漂移的主序（main sequence）。这个名字来自宇宙学里用来描述恒星演化的主序 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。玩家通常一开始会去试探自己的行为当下能顶到什么边界（杀手型），随后开始获取关于自身环境的知识（探索型）；接下来，他们运用这些知识（成就型），并在这一过程中与其他玩家结成纽带；最后，他们从这一切中退隐下来，把时间花在和朋友们闲聊上（社交型）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;有时候，人会一直待在某个区域里不出来。长期的杀手型玩家往往是有自卑情结 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 的年轻人，他们需要不断向自己确认自己的价值。长期的探索型玩家知道自己有能力运用所掌握的知识，没有向别人展示这一点的冲动。话虽如此，还是有相当多的人一路把整条主序走完。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>第四个时代：1995–1997</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-07-the-fourth-age-1995-1997/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-07-the-fourth-age-1995-1997/</guid><description>&lt;p&gt;假如当年的事态拐向另一条路，这类游戏很可能就叫 SOG 了。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;大约在罗伊·特鲁布肖（Roy Trubshaw）开始动手做那款后来成为《MUD1》的游戏的同时，艾伦·克利茨（Alan Klietz）在 MECC（Minnesota Educational Computing Consortium，明尼苏达教育计算联盟）运营的 CDC Cyber 上写出了《哥特权杖》（Sceptre of Goth）。这款游戏（又叫《Empire》和《The Phoenix》）基于 MECC 更早的一款游戏《Milieu》。它是完全独立开发出来的；在机制上，它比《MUD1》更受《龙与地下城》的影响，尤其是在角色职业的运用上。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对经济的干预</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-22-interference-in-economies/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-22-interference-in-economies/</guid><description>&lt;p&gt;为了让经济顺畅运转，对于它“应该”如何运行，你该干预到什么程度？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;先从一件相对平常的事说起。玩家不喜欢被坑；如果他们想交易，是不是该有一套安全的交易系统，让货物交换时不存在任何人拿了钱就跑的风险？这算不上多有沉浸感，但玩家已经习惯了这个概念，会不假思索地接受（就像他们接受电影里缓慢的场景叠化作为时间流逝的信号一样）。交易越容易，玩家就越可能去做交易。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对抗</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-36-opposition/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-36-opposition/</guid><description>&lt;p&gt;冲突的核心是对抗。战斗是它最明显的表现形式，但它出现在虚拟世界的方方面面。两个人同时想过同一道旋转门，就是在冲突；两个人盯着同一份工作，就是在冲突；两个商人向同一批潜在顾客推销，也是在冲突。战斗也许是解决这种冲突的一种办法，但其他办法往往更管用。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>法律</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-21-virtual-worlds-as-tools/06-25-law/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-21-virtual-worlds-as-tools/06-25-law/</guid><description>&lt;p&gt;律师几乎都只关心现实世界的法律如何适用于虚拟世界。他们绝大多数都没兴趣为虚拟世界设计一套情境内的法律体系。即便如此，单凭这一点，虚拟世界设计者也该听听他们怎么说；不过，还有其他理由，我们很快就会谈到。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>分类</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-07-categories/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-07-categories/</guid><description>&lt;p&gt;设计者必须做出的另一项重大决定，是要不要把玩家分类。很多情况下，他们真正问自己的问题是该设哪些分类，这就有点本末倒置了。对玩家进行分类，并不是虚拟世界设计的根本组成部分。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>符号与象征</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-06-signs-and-symbols/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-06-signs-and-symbols/</guid><description>&lt;p&gt;那么，就从象征开始吧。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;电影刚刚出现的时候，导演们必须发展出一套语言，观众则必须学会它：现实生活里没有跳切。当电影呈现信息的方式，与人类感官在现实世界中接收信息的方式相悖时，这就构成了一个中断信号，需要有意识地加以解读。一旦这些中断被约定成规矩、总在同样的情形下使用，大脑就能学会它们“意味着”什么。把这套规矩掌握之后，中断再次出现时就不会引起注意，除非它以某种方式颠覆了这套规矩。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>沟通</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-43-communication/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-43-communication/</guid><description>&lt;p&gt;人们彼此沟通得越多，发展出的关系就越多。发展出的关系越多，社区就变得越强。要记住，重要的是个体之间的友谊：社区只是这些友谊涌现出来的一种结果。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>计算机中介传播</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-19-computer-mediated-communication/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-19-computer-mediated-communication/</guid><description>&lt;p&gt;传播学是一门范围很广的学科，研究的是人与人之间传递信息与情感的各种方式。它几乎从定义上就跨学科，主要吸引社会学家、社会语言学家和心理学家。计算机中介传播（CMC）是它的一个子领域，研究以计算机为媒介的人际传播，专门关注电子邮件、即时通讯（Instant Messenger）、Usenet、IRC 和虚拟世界（尤其是文本形态的虚拟世界，更尤其是各种 MOO）。在 CMC 学者眼里，虚拟世界不过是众多 CMC 形式中的一种：它们之所以重要，是因为它们是媒介，而不是因为它们是场所。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>技能的组织方式</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-06-skill-organizations/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-06-skill-organizations/</guid><description>&lt;p&gt;“技能等级”这种办法是技能线性进阶的一个例子。要获得一项专门技能，你必须先学会它的母技能（或前置技能）。因此，比方说，除非你已经会“游泳”，否则就学不了“跳水”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>角色扮演悖论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-30-the-role-playing-paradox/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-30-the-role-playing-paradox/</guid><description>&lt;p&gt;有经验的玩家有时会说自己在“穿”一个角色，就像穿戴一副面具那样。少暴露一些外在自我，这份自由可能让他们暴露出更多内在自我。于是他们能更了解自己的内在自我，并调整自己的角色，让它穿起来更合身。最终，他们的内在自我与外在自我对齐，角色也就变成了 persona（化身人格）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>精神疾病</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-10-mental-illness/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-10-mental-illness/</guid><description>&lt;p&gt;这更多是游戏运营层面的事，但我想还是应该在这里提一下，因为它确实会影响到设计者。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;有些玩家真的是疯子。如果你承认“疯子”这个词可以安在某个人头上，那么从统计上说，总会有一些疯子来玩虚拟世界。像《无尽的任务》那种规模（EverQuest）的用户群，里面就会包含好几个货真价实的精神变态者。这是基于“虚拟世界是总体人口的一面镜子”这一假定：比如说，也有可能这些世界的性质决定了玩它们的疯子比较少。反过来，它们也可能像磁石一样把人吸引过来。我猜是后者。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>你自己</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-16-yourself/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-16-yourself/</guid><description>&lt;p&gt;归根结底，一个虚拟世界的伦理，反映的是它设计者的伦理。如果你不去想该怎么为人行事，不去想什么是对什么是错，不去想责任，不去想权利，那你的玩家凭什么要想？如果你觉得伦理是别人的责任，你的玩家也会这么觉得。你的信念、你的态度、你的个性——全都会反映在你的虚拟世界里。你必须承担起责任，因为（至少在最初）你就是那个世界。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>年龄</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-17-age/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-17-age/</guid><description>&lt;p&gt;一个虚拟世界通常能存在多久？是什么让它没法更长久？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;为了让你对这里的寿命有个概念，表 1.2 列出了现存最古老的几个免费文字虚拟世界化身。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;文字世界有无限期存在下去的潜力。这不只是因为它们的画面永远不会过时、带宽需求又低（虽然这些也是因素）；而是因为它们能一直吸引人到足够久，让人愿意留下来。那些没能吸引到足够玩家的世界，往往在几个月后就死掉了；但只要身边还有人愿意托管并管理它，一个虚拟世界就能存在好几年 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>其他影响</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-24-other-influences/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-24-other-influences/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界的设计受印刷作品、电影、电视和角色扮演游戏的影响。个别世界也可能从其他领域取材：例如，有些文字 MUD 就设定在坂口博信（Hironobu Sakaguchi）《最终幻想》系列那样的主机游戏世界里；还有些脚本语言是以军事模拟所用的语言为基础的。任何需要想象力的东西都可能有价值：这些世界确实是“想象出来的”世界。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>社会学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-07-sociology/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-07-sociology/</guid><description>&lt;p&gt;社会学研究人类社会的组织、运作与发展。它与人类学关系非常密切；大体上说，社会学家和人类学家到达了差不多同一个地方，只是出发点不同。说真的，要惹恼社会学家或人类学家，一个绝好的办法就是问这两个学科有什么区别。这基本上可以归结为三件事：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>身体构成</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-21-the-virtual-body/05-25-body-composition/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-21-the-virtual-body/05-25-body-composition/</guid><description>&lt;p&gt;角色捡起一样东西时，奇怪的是，这并不意味着那东西会瞬移到他的背包里。为了说得通，他得用手。同样，他走路时，腿和胳膊会动；他朝一边看时，头会动；他吓得没头没脑地逃跑时，浑身上下都在动。这里涉及的问题超出了单纯的动作动画：如果角色能移动自己的手，那也就意味着他得有手可动。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>物体</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-36-objects/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-36-objects/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界里处理物体的准则是：把一切都整合起来。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;实现一个虚拟世界时，构成它的那些实体就是它的对象。这些实体之间的关系就是它们的属性。对象与属性合在一起，构成了虚拟世界中可触摸的部分，而物理赋予这部分以生命。事情并不非得如此——理论上你可以设计出这样一种系统：对象只是基本方程之间相互作用的产物，就像数字那样。你要是打算那么做，祝你好运。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>叙事的位置</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-14-the-place-of-narrative/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-10-the-story-of-story/07-14-the-place-of-narrative/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界是场所，不是故事。你可以有一个以纽约为主角的故事，或者一个以纽约为背景的故事，纽约也可以有自己的历史，但纽约本身并不是一个故事——除非你把“故事”的定义拉伸到它失去一切意义的程度 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。虚拟世界也是如此：试图把故事强加给一个虚拟世界的居民，和试图把故事强加给纽约的居民一样不明智。你可以强加事件，但强加不了故事；故事是人们自己写出来的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>选择点数</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-14-pick-points/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-14-pick-points/</guid><description>&lt;p&gt;从改良后的随机结果出发，选择点数让玩家能对结果动手调整。这可以让玩家不必反复重掷，直到掷出他们想要的结果。他们可以降低某些数值，换取与降幅等值的选择点数，再把这些点数花在提高其他数值上。有时，随机化过程未必用完一开始可用的选择点数，会剩下一部分留给玩家自行分配。这样更好，因为玩家不会觉得必须先损害自己的角色，才能再提升它；不过，这也意味着应当提供一个“随机填充”的选项，给那些不想浪费时间瞎折腾的玩家。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>一般性观察</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-07-general-observations/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-07-general-observations/</guid><description>&lt;p&gt;我在第 1 章里提到过，虚拟世界的许多玩家并不把自己看作游戏玩家，哪怕这个世界被宣传成一款游戏。而且，他们是对的——他们确实不是游戏玩家。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;人们会注册大型商业虚拟世界，是因为这些世界被宣传成游戏；可一旦到了里面，他们未必想把这些世界当游戏来玩。讽刺的是，游戏已经成了新的“高尚内容”。玩家自娱自乐的方式各不相同。套用玩家类型的分类，可以这样看：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>移动</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-16-movement/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-16-movement/</guid><description>&lt;p&gt;严格来说，虚拟世界里的移动只是物体状态转换的一种特定形式。然而，因为它是玩家用来构建环境认知地图的工具，所以它有格外重要的意义——至少对玩家来说是这样（而设计者设计的正是玩家心里的那个东西）。虚拟世界的地理必须考虑到玩家会如何在脑子里把它搭建起来，而这不仅取决于他们看到什么，也取决于他们怎么看。因为虚拟世界的地理太大，无法在一次游玩中走完，所以移动会强烈地影响这两者。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>硬接线还是软接线？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-30-hardwired-or-softwired/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-30-hardwired-or-softwired/</guid><description>&lt;p&gt;硬接线团体是被直接编程进虚拟世界的团体。软接线团体是由玩家创建的团体。所有硬接线团体都是永久的，因此它们可以被看作永久团体的一个子集。同样，尽管理论上可以设想存在硬接线的非正式团体（围绕按 CB 电台风格预先定义、贴有标签的通信频道搭建起来），但在大多数拥有硬接线团体的虚拟世界里，所有硬接线团体也是正式的；因此它们也可以被看作正式团体的一个子集。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>制作</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-06-production/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-06-production/</guid><description>&lt;p&gt;制作阶段 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 对一个大型商业虚拟世界来说会持续两到三年 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，大部分编程与数据制作工作都发生在这个阶段。必须为客户端、服务器和各类工具编写代码。所有这些都得依照制作人制定的制作日程 &lt;sup id="fnref:3"&gt;&lt;a href="#fn:3" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;3&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 依次完成。工具通常最先写，因为其他工作都依赖它们，也因为工具的部分代码往往可以复用到服务器或客户端上。需要用工具来做的事情包括世界生成、人工智能（AI）脚本编写和客户服务支持。另外，做几个分析工具也是个好主意：这样世界一旦运转起来，不必去问，就能弄清玩家、软件和硬件各自在做什么。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>常见配置</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-31-common-configurations/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-26-groups/05-31-common-configurations/</guid><description>&lt;p&gt;软接线团体可以有多种不同的搭建方式，其中有些方式往往比另一些更有用。因此，设计者可能想为这些配置准备好易用的模板，好让玩家不必去操心那些自己并不感兴趣的标志位设置。只要这些基本模型都是可配置的，那就没问题。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>第五个时代：1997 年至今</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-08-the-fifth-age-1997-present/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-08-the-fifth-age-1997-present/</guid><description>&lt;p&gt;图形化的虚拟世界此前就已存在。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;具有开创意义的 PLATO（Programmed Logic for Automatic Teaching Operations，自动教学操作程序逻辑）系统早在 1961 年就在 University of Illinois 上线运行，人们为它写了许多游戏，用上了它的网络连接能力，也用上了能显示图形的等离子显示终端。其中一些游戏立下的原则，深刻影响了后来电脑游戏的发展；一些游戏接近于虚拟世界；还有一些游戏本身就是虚拟世界。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>发展路径</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-21-development-tracks/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-16-the-celebration-of-identity/03-21-development-tracks/</guid><description>&lt;p&gt;问题在于，这些序列是相互重叠的。人如果经历某种顿悟，是可以切换路径的。一个人可以走恶意骚扰者→科学家（主序）→规划者→黑客（探索型的主序）。也可以走机会主义者→交际者（次要序列）→政客→朋友（社交型的主序）。他们往往会一直留在自己起步的那条路径上，但有时遇到岔路口，也会决定换一条路走 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。把这些序列线性地写出来，就得到图 3.5。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>各维度</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-07-dimensions/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-07-dimensions/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界里的外部象征可以是显性的。你可以造一个虚拟世界，让每个人都是一只海豚，努力从污染海水的邪恶石油公司手里拯救海洋 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。不过这不是我在这里说的那种象征。我关心的是隐性的那一类，它们体现的是设计师对“虚拟世界里什么才重要”的不同看法。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;辩论——无论是口头上的，还是通过设计行动进行的——同时沿着好几条维度展开。在形式上，这些辩论被称为辩证关系（dialectics）——相互对立的观点，其最终的解决会带来新观点的发展（但愿如此），进而产生新的辩证关系。可能会有流派兴起，反对既有共识或提出看待事物的新方式；有时候，这些流派会跨越好几种艺术形式（比如印象主义就是如此）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>沟通过滤</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-44-filtered-communication/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-44-filtered-communication/</guid><description>&lt;p&gt;沟通过滤不像沟通本身那么重要，但让沟通本身成为沟通的话题，可以刺激出更多的沟通。沟通过滤器只要不从消息里剥掉太多意思，也不变成默认设置，就没问题。如果你的虚拟世界有“say”这条命令，那就再加上“lisp”（大舌头）、“stammer”（口吃）、“stutter”（结巴）这类说话方式，以及你能想到的任何别的花样。如果角色喝下 10 瓶麦酒，就把他们说话时出现的每一个字母“s”都换成“sh”。这不过是一种消遣，但哪怕它每 10,000 次里只引出一段对话，也值了。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>后果</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-37-consequences/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-37-consequences/</guid><description>&lt;p&gt;不同地点的风险也各不相同。例如，PvP 竞技场的风险比集市更大；龙穴的风险比浣熊窝更大。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩家喜欢事先知道自己的风险。他们希望只要看一眼，就能判断自己在战斗中能不能打败一个潜在的敌人。有些虚拟世界会贴心地给 PC 和 mobiles 加颜色标记，方便辨认。虽然在现实生活里，你也许没法只凭看一眼就分辨出谁是武术高手，但在虚拟世界里，你往往可以。如果没有虚构设定解释你为什么能做到，那好吧，你多半还是能做到。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>后现代主义</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-20-post-modernism/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-15-virtual-worlds-as-subfields/06-20-post-modernism/</guid><description>&lt;p&gt;后现代主义者把虚拟世界看作后现代主义正在起作用的例证。话又说回来，他们看什么都这么看，所以虚拟世界在这方面未必就多么特别。虚拟世界之所以让后现代主义者感兴趣（这里的“感兴趣”，是指他们对任何东西都可能感兴趣的那种感兴趣），是因为它们比在通常情形下更清楚地展示了某些后现代主义概念，因此在向搞不懂后现代主义的人解释它时，它们是很好的例子。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>技能体系</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-07-skill-sets/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-07-skill-sets/</guid><description>&lt;p&gt;技能最大的问题在于：要决定你的虚拟世界里有哪些技能。一共该有多少个？100 个技能是太多，还是太少？从谁的角度看——新手还是老手？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;我们应当先弄清“技能”指的是什么。许多虚拟世界会把制作类技能（在虚拟世界里制造或修理东西）也算作技能。有些会把武器技能算进来，还有些会再加进法术。这种差异，一部分源于获得技能的机制各不相同：如果你靠升级攒“技能点数”得到制作技能，却靠购买“训练”得到武器技能，那这两者就不是一回事。把二者都叫“技能”会让人糊涂，所以通常就会改用别的说法（比如“武器专精”）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>角色包</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-15-kits/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-15-kits/</guid><description>&lt;p&gt;角色包是预先设定好的点数分配方案，由设计者为特定的游玩风格做过优化。对许多新手来说，面对一长串技能清单却完全不知道哪些有用、哪些没用，会让人非常发怵。而顺着（更短的？）一份角色包清单往下看，只需要做一个重要决定，然后再对结果稍作微调，就要容易得多。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>居民点</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-17-settlements/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-17-settlements/</guid><description>&lt;p&gt;许多虚拟世界里都有虚拟建筑。虽然其中一些也许是孤立的（农舍、小屋、法师的塔），但规模做得更大的世界会需要居民点。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这里的居民点指建筑的集合（或者一座内部有许多房间的巨型建筑——比如一座城堡，或者一座太空站）。多数时候它们有人居住，但废墟式的居民点也是可行的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>客户端／服务器模型</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-14-the-client-server-model/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-14-the-client-server-model/</guid><description>&lt;p&gt;服务器体现着虚拟世界，客户端则把它转换成玩家能够理解的形式。由于客户端是玩家瞭望虚拟世界的窗口，设计者对客户端的外观与感觉有很多话要说。不过，这些多半属于品味与惯例的问题，因此这里不予讨论。显然，如果你提出的施法系统复杂到无法用鼠标和键盘来实现，那确实会造成差别 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，可要是这种事还需要别人告诉你，那你根本就不该当设计者。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>内容的难题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-63-the-content-conundrum/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-63-the-content-conundrum/</guid><description>&lt;p&gt;玩家生成的内容受设计内容的人的欢迎，让看着它被设计出来的人心生向往，对开发者来说成本低廉，而且满足了一种人们感知到的需求（也就是需要不断有新的内容流入，以免虚拟世界变得陈旧）。与之对立的是对质量的担忧；这种担忧虽然合理，却可以在一定程度上通过提供设计工具、文档、测试设施，以及安排一个人担任内容编辑来缓解。既然有这些好处，为什么采用这一选项的虚拟世界并不更多？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>让虚拟经济成功的几条诀窍</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-23-tips-for-a-successful-virtual-economy/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-23-tips-for-a-successful-virtual-economy/</guid><description>&lt;p&gt;关于虚拟世界经济的这场讨论，我就用几条建议来收尾，帮你设计出一套行得通的经济体系。我与其只是重复前面已经说过的话（“别用固定价格，你这白痴！”），不如集中讲一些可能不是一眼就能想到的点子。它们并不都适用于每一种虚拟世界经济，但我希望它们能给你带来一些启发。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>软性角色扮演</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-31-soft-role-playing/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-26-role-playing/03-31-soft-role-playing/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界里的角色扮演，属于那种从“母”虚拟世界继承下来、却很少被人就其本质多加思考的概念之一。于是，经过一代又一代，它越来越不被人理解。也有可敬的例外——尤其是在 TinyMUSH 一类世界里——但就大多数情况而言，虚拟世界对什么才算角色扮演的看法相当宽松。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>上线</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-07-roll-out/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-07-roll-out/</guid><description>&lt;p&gt;上线是开发中最关键的阶段：所有已经创造出来的技术与素材，都在这个阶段汇集到一起，形成虚拟世界的体验。它正式始于公测（open beta test），但根在开发流程中扎得比这早得多。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>私密还是宏大规模？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-08-intimate-or-grand-scale/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-08-intimate-or-grand-scale/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界会营造出一种尺度感。对于它们所覆盖的地域有多大，玩家有非常确定的看法。《阿瑟龙的召唤》（Asheron’s Call）感觉上比《无尽的任务》（EverQuest）更大。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家群</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-18-player-base/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-18-player-base/</guid><description>&lt;p&gt;考察一个虚拟世界成功与否的另一个办法，是看它的玩家群。理论上，更好的世界会吸引更多玩家，因此玩家群最大的那些就是最好的。理论上确实如此……&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;实际上，一个虚拟世界拥有庞大的用户群（或很小的用户群）有很多原因，其中营销和定价都是不可忽略的因素。从设计者的角度看，这些都必须纳入考虑，才能判断一项设计为什么会成功。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>物体的常见问题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-37-common-problems-with-objects/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-37-common-problems-with-objects/</guid><description>&lt;p&gt;既然虚拟物体总体上是要在物理层面表现出与真实世界一致的行为，那么可以想见：每当考虑现实的某一个侧面时，总会有一些反复出现的常见问题。事实正是如此：现实的某些侧面很容易做出来，另一些则根本不可能做出来。这些问题之所以出现，有许多是因为人类心目中的“物体”其实只是一个概念上的实体。这个概念实体在朴素物理学里行得通，但朴素物理学并不非得要把它实现出来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>心理学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-08-psychology/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-08-psychology/</guid><description>&lt;p&gt;任何对虚拟世界玩家的心理有哪怕一丁点兴趣的人，都&lt;strong&gt;必须&lt;/strong&gt;——是必须——去读约翰·苏勒（John Suler）的超文本著作 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;《The Psychology of Cyberspace》。其中大部分与虚拟世界百分之百相关（他直接讨论虚拟世界），有些章节本身就堪称经典。另一些则只是短篇专论，但互联网相关心理学的几乎每个分支都没有被漏掉。我在下文提到的每一个问题，苏勒都有话可说，而且还不止于此。这个题材还有其他更紧凑、更有针对性的导论 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，但我见过的不如苏勒这部全面。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>运用玩家类型</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-08-using-player-types/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-08-using-player-types/</guid><description>&lt;p&gt;为什么在虚拟世界设计中要运用玩家类型模型？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;一个纯粹务实的理由是：它是这类模型中的第一个，所以人人都知道它；因此，它为大家与其他设计者交流想法提供了共同的基础。不过，这绝不是唯一的理由。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>宗教</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-11-religion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/08-coda-ethical-considerations/08-06-players-as-people/08-11-religion/</guid><description>&lt;p&gt;正如我在第 6 章提到的，我是个无神论者。在我眼里，一切宗教看起来都像人类学的一个侧面。我看得见宗教从何而来，看得见它们为什么兴盛、为什么衰败，看得见人们为什么信奉它们，也看得见它们如何传播。我也看得出，无论我多想做到不偏不倚，我对宗教所做的任何评论都很可能极具争议，因此我会把这部分写得很短。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>固体：组合体</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-38-solids-assemblies/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-38-solids-assemblies/</guid><description>&lt;p&gt;组合体是由其他物体构成的物体。铁钥匙有磁性吗？有。那斧头呢？嗯，头部那一块有。那一条牛仔裤呢？不太算，除非你把拉链和铆钉也算进去（前提是它们用钢做，而不是用铜做）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>结论</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-28-conclusion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-28-conclusion/</guid><description>&lt;p&gt;这一章又长又难。我写这一章花的时间，比写这本书其余部分所花的时间加起来还要多。不过，我希望它已经达到了目的，即说明：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;虚拟世界是一个有意义的研究对象。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>让物品磨损</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-24-have-stuff-wear-out/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-24-have-stuff-wear-out/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界里的常见问题是通货膨胀。如果玩家有很多办法把钱花出去，通货膨胀的影响就能有所缓解。最简便的办法是让物品磨损，这样就必须买新的来替换。这把钱交到 NPC 商人手里；如果货物购自玩家，钱则落到 NPC 矿工／农夫手里。即便连挖矿和种地也全都由玩家角色包办，物品磨损仍有一点用，因为它能促进交易；不过，它最合适的作用还是当资金消耗点。它还有助于让稀缺物品保持稀缺。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>上限</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-08-caps/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-08-caps/</guid><description>&lt;p&gt;等级——在大多数实现里还有技能——都运行在线性刻度上。角色从 0 开始，逐步提高。22 级的亡灵法师不如 55 级的亡灵法师强大，但跟 22 级的武僧、刺客或者其他随便什么大致相当，又比 11 级的亡灵法师强得多 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。那么，等级或技能能取的最高值是多少？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>设计者</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-25-the-designer/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-25-the-designer/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界设计者这个角色，处处是悖论。你得既富有想象力，又脚踏实地；既深思熟虑，又讲求实际；既出人意料，又靠得住；既是独立的个体，又是团队的一员；既动手实干，又善于倾听。有些事你得懂得很多，其他所有事至少也得懂一点儿。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>同步</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-15-synchronization/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-15-synchronization/</guid><description>&lt;p&gt;信息在客户端和服务器之间传递需要时间。服务器执行命令也需要时间。在这段时间里，客户端得一直把虚拟世界显示下去。因此，屏幕上显示的东西未必是服务器所认定的当前世界状态的真实呈现：两者并没有同步。在真实世界里，太阳也许在 19 秒前就毫无缘由地爆炸了，而你还要再过八分钟才会知道。在虚拟世界里，你朝某人射出一箭，而对方可能四秒前就已经退出了。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>维度：可变性与持久性</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-19-dimensions-change-and-persistence/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-19-dimensions-change-and-persistence/</guid><description>&lt;p&gt;那么，设计者是怎么给虚拟世界分类的？话又说回来，他们为什么想给虚拟世界分类？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;分类会把设计者面前的一些选择挑明。开始设计一个虚拟世界的时候，人太容易在浑然不觉之间就已经做出了关键决定。把可选项摆出来，设计者不仅能看到自己手上有哪些选择，还会被迫以更分析性的眼光审视自己的方案。分类尤其有助于看清一件事：各种设计决定的组合，对最终做出来的虚拟世界意味着什么。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>问卷</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-16-questionnaires/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-16-questionnaires/</guid><description>&lt;p&gt;问卷为角色创建提供了另一种思路。玩家回答一系列（通常是）多项选择题，再由一个程序根据这些回答构建出一个量身定做的角色。这些问题可能聚焦，也可能不聚焦——也就是说，后面的问题可能取决于、也可能不取决于你对前面问题的回答。这可以独立完成，也可以接进角色包系统；不难想象，即使开发者决定不官方提供，玩家自己写的网页工具也能靠表单把角色造出来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>相互依赖（角色）</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-45-mutual-dependencies-characters/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-45-mutual-dependencies-characters/</guid><description>&lt;p&gt;如果角色要靠其他角色才能成事，玩家就会逐渐信任那些没让他们失望的角色。纽带会形成，而（如果这些纽带被反复加固）社区就会出现。一支冒险队伍的所有成员都应当在某种程度上彼此依赖，但促进相互依赖的办法还有很多。最简单的经济需要就很受青睐：矿工需要铁匠买下他们挖出的铁，铁匠需要矿工提供自己所需的原料。这种做法还能朝不同方向延伸，比如神庙可能需要信徒，才能让神祇赋予祭司力量；而信徒可能需要这些祭司来治病、净水、让亡灵灰飞烟灭。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>象征从何而来</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-08-whence-the-symbols-come/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-08-whence-the-symbols-come/</guid><description>&lt;p&gt;在这里分析内部象征是站得住的。虚拟世界设计师有很多可选项，涉及他们往虚拟世界里放什么、不放什么、怎么放，不一而足。在种种可能之中做出取舍时，设计师动用了自己的艺术才能；这并非偶然，而是有意为之。他们想要（出于设计／艺术上的理由）达成某种效果，因此他们安排虚拟世界去创造这种效果。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>新手流</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-09-the-newbie-flow/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-09-the-newbie-flow/</guid><description>&lt;p&gt;想象一下，你的虚拟世界是一只水桶，玩家是水。桶上有洞，水会从洞里漏出去。如果你不经常往里加水，水最终会全部漏光。桶的最底下也许还剩着一汪水，水位低得够不到最低的那个洞——那就是你和你的死忠玩家。不过，连这一汪水最终也会蒸发掉。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>性别研究</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-09-gender-studies/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-09-gender-studies/</guid><description>&lt;p&gt;我在埃塞克斯大学（Essex University）读本科时，从亲身经历中学到：身为男性，我已经无可救药地被社会化，对一切与性别有关的事都抱着压迫性的、男性中心主义的看法，因此我在这方面的意见连零都不如。就连我那些看似中立的举动，也天然地被我的早期教养和充满睾酮的世界观所污染，因而只能被视为我那个中了毒的男性心灵的种种表现。所以，如果你不想让自己在性别问题上的信念纯度遭到玷污，就跳过这一节吧。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>永久死亡</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-38-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-38-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;PD 与 PvP 不是一回事。PvP 意味着一个 PC 能对另一个 PC 做对方并未同意的事；PD 意味着一个 PC 一旦死亡，就被打入遗忘之境。PvP 与 PD 结合起来，结果就是玩家杀戮（player killing，PKing）：一个 PC 可以直接导致另一个 PC 的 PD &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。玩家常常把 PD 和 PvP 当作 PKing 的委婉说法，但两者的区别确实存在，而且非常重要。PKing 的拥护者举出的许多好处主要来自 PD；而对 PKing 最强烈的反对意见中，有些是针对它的 PvP 成分，而不是 PD。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>有用途还是纯装饰？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-09-purposeful-or-decorative/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-09-purposeful-or-decorative/</guid><description>&lt;p&gt;你看一面墙。墙上挂着一幅画。你走上前去想把画取下来，却发现它其实是墙的一部分。在文字世界里，它会被嵌在房间描述里；在图形世界里，它会成为墙面纹理的一部分。它是纯装饰的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>运营</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-08-operation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-08-operation/</guid><description>&lt;p&gt;运营阶段 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 从人们开始付费进入虚拟世界那一刻开始。它在两种情况下结束：人们不再付费，或者用来维持这些玩家所需的资源用在别处更划算（也就是说，能赚更多钱）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>重置策略</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-50-reset-strategy/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-50-reset-strategy/</guid><description>&lt;p&gt;玩家消耗内容的速度，比内容生产出来的速度更快 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。因此，要防止虚拟世界被“玩到头”，就必须装上某种重新引入内容的机制——这就是虚拟世界的重置策略。基本做法有两种：sudden reset（突然式重置）与 rolling reset（滚动式重置）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;在突然式重置中，要重置的区域（通常是整个虚拟世界）会被关闭，其中的内容被重新初始化。这个过程相当快，但对那些恰好在错误的时间进入虚拟世界的玩家，或者重置发生时正在做某件事的玩家来说，可能非常不便。突然式重置策略有时被称为“土拨鼠日”式做法，因为玩家会一遍又一遍地重过同一天，就像电影《土拨鼠之日》（Groundhog Day）里那样 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>安全</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-16-security/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-09-on-architecture/02-16-security/</guid><description>&lt;p&gt;你的客户端软件一定会被人破解。对某些虚拟世界来说（比如那些完全没有游戏成分的），这未必有什么关系。对其余的虚拟世界，关系可就大了。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;至少，这意味着客户端发给服务器的每一个数据包，都必须检查一遍，看它是否讲得通。硬件层与传输层的纠错机制本应保证，到达服务器的内容就是客户端发出去的内容——那又何必浪费时间，去检查根本不会出现的胡话？可事实是：正在跟服务器说话的，未必是一个货真价实的客户端。它可能只是在跟一段代码说话——那是某个玩家自己写的，用来冒充客户端，或者往客户端的数据包里插数据。要是服务器收到了讲不通的数据，却没有办法处理，那会怎么样？是不是已经有人学会了让服务器崩溃的本事？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>巴特尔测试</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-10-the-bartle-test/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-10-the-bartle-test/</guid><description>&lt;p&gt;关于玩家类型，最后要提的一点是巴特尔测试。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;经常有人问我巴特尔测试的事，理由无非是：这测试冠着我的姓氏，那它想必该由我负责。很遗憾，并不是我。这项测试出自埃尔温·S·安德烈亚森（Erwin S. Andreasen）和布兰登·A·唐尼（Brandon A. Downey）之手，他们写它，是为了回应我那篇关于玩家类型的论文，以便检验这套理论。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>白纸</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-17-tabula-rasa/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-17-tabula-rasa/</guid><description>&lt;p&gt;这种方法是通过为角色构造一段背景故事来创造这个角色。角色一开始是个没有技能、没有怪癖、也没有异常属性的稚嫩青年（也就是一张白纸，拉丁语叫 tabula rasa &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;）。玩家从一份清单里为这个角色选择一个职业。这就会给角色增加一些技能，也许还会改变若干属性。接着，玩家会看到第二份清单，它略去了原先的许多选项，却提供了新的选项（取决于这个角色当初选择了什么）。这个过程反复进行，不断有新的机会和专精方向出现。等它停下来时，不仅能造出一个角色，还能造出一段简短的人生经历。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>词典编纂</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-10-lexicography/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-10-lexicography/</guid><description>&lt;p&gt;在这么多页密集的理论推演之后——那些内容谈论的是几乎无法接近的意识形态立场，用的又都是精英式词汇——我想接下来做点不那么累人的事：词典编纂，也就是编词典。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对服务收费</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-25-charge-for-services/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-25-charge-for-services/</guid><description>&lt;p&gt;玩家不喜欢你向他们收费，但如果他们觉得自己是在花钱，就没那么介意了。只要能减少他们不得不做的活儿，他们很乐意为此付钱。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;以传送为例。当玩家想从 A 地到 B 地时，传送的花费与步行的时间成本相比是否划算，按理说本来就该是个得掂量的问题。玩家就得想一想：自己是否真的那么需要这项服务，以至于愿意为它付出高昂的代价。玩家自然会嫌传送“太贵了”，而他们很可能是对的。不过，如果价格结构能随使用传送器的人数多少而上下浮动，那就应该能取得平衡。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>封闭还是开放的经济模型？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-10-closed-or-open-economic-model/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-10-closed-or-open-economic-model/</guid><description>&lt;p&gt;你真正该问的第一个问题是：你的虚拟世界到底需不需要经济？它们不一定非有不可。比如说，如果角色在两次游玩之间什么都带不走，那么不仅经济是多余的，而且你根本也没法搞经济。虚拟世界越持久，就越需要有一种手段，方便物品在玩家之间高效转移；但即便如此，这也不意味着这些世界需要一种正式货币。话虽如此，现实世界是有钱的，因此想显得真实的虚拟世界也会有货币。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>固体：集合</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-39-solids-collections/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-39-solids-collections/</guid><description>&lt;p&gt;有些物体是其他物体的集合或汇集。你可能有一束花、一副牌，或者一沓钞票。按照不拆解的原则，它们都应当被当作单一的物品。不过，这三者照此处理都有问题。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>技能的提升</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-09-skill-improvement/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-02-advancement/05-09-skill-improvement/</guid><description>&lt;p&gt;角色如何提升自己的技能？为了让“技能”这个概念站得住脚，你做的事与你技能提升的方式之间应当存在某种关系；可这关系到底是什么？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果技能是用点数系统来评定的（大多数都是如此），问题就变成：什么时候该给某项技能加一个点。基本有两种做法：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>实现永久死亡的途径</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-39-approaches-to-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-39-approaches-to-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;我们暂时假设，设计者已经决定要在自己的虚拟世界里加入永久死亡。他们为什么可能（或不可能）做出这样的决定，我们很快就会谈到，但现在先假定他们已经决定了。把 PD 纳入一套设计，有哪些不同的做法？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>相互依赖（社区）</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-46-mutual-dependencies-communities/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-46-mutual-dependencies-communities/</guid><description>&lt;p&gt;除了个体之间的依赖，还要在社区之间制造依赖。同样，最简单的做法是从经济上入手：精灵制造人类用来猎野猪的弓箭，人类再把野猪肉卖给精灵。不过，依赖的形式不必都这么界限分明：法师与死灵法师彼此保持距离，以免弄脏对方的魔法井。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>虚拟世界的化学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-09-a-chemistry-for-virtual-worlds/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/07-toward-a-critical-aesthetic/07-02-a-theory-of-virtual-worlds/07-09-a-chemistry-for-virtual-worlds/</guid><description>&lt;p&gt;在电影剧本里，每个动作、每句对白都必须有目的。电影拍起来太贵，任何不推动情节、不丰满角色的东西都必须毫不留情地砍掉。这甚至适用于喜剧：你可能被那个笑话逗笑，可如果那个笑话不在那儿，那么单从结构上说，就会留下一个小小的情节漏洞。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>固体：容器</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-40-solids-containers/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-40-solids-containers/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界里的物体可以处在各种层级之中。主要的一种是类层级（X 是 Y 的一种），但其他可能还包括组合体层级（X 是 Y 的组成部分）、空间层级（X 在 Y 上面）和容器层级（X 被 Y 容纳）。后两者是相关的，我们马上就会看到。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>经济学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-11-economics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-11-economics/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界（至少是比较持久的那些）是有经济的。经济学家研究经济。因此，虚拟世界的经济是经济学家正当的研究对象。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;不过，这并不意味着有许多经济学家真的去研究虚拟世界。从事这一领域的人，多半本身就是虚拟世界的玩家，只不过在现实生活中恰巧是经济学家；而不是从外部走进虚拟世界的经济学家。话虽如此，学院派经济学家对虚拟世界的认识正日益加深，可以预期，随着时间推移，他们当中会有更多人对此感兴趣。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>论文</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-18-essay/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-18-essay/</guid><description>&lt;p&gt;以高强度角色扮演为特色的虚拟世界把角色创建变成了一门艺术。玩《无尽的任务》《混乱在线》这类游戏、又自认为“角色扮演者”的玩家，不妨想一想：自己能不能在开始游玩之前，就写出一篇关于自己角色及其背景的论文，交给该世界的工作人员审批。有些 MUSH 玩家要求的就是这个。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>使用多种货币</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-26-have-multiple-currencies/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-26-have-multiple-currencies/</guid><description>&lt;p&gt;现实世界里有很多种货币。如果某个价格是以一种货币报出的，而你想用另一种货币支付，你就得卖掉一些后一种货币，才能换到前一种。我没法给巴黎的出租车司机美元，也没法给纽约的出租车司机欧元 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>信息还是沉浸？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-11-information-versus-immersion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-11-information-versus-immersion/</guid><description>&lt;p&gt;哪一种更好：告诉玩家他们狠狠地打中了一个巨魔，还是告诉他们造成了 25 点伤害？前者是角色会看到的东西，后者是许多玩家想看到的东西。可要是他们真看到了，就有损沉浸感：在现实世界里，你用锤子敲什么东西时，并不会每敲一下都看见数字冒出来，那在虚拟世界里凭什么就该看见？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>永久死亡的替代方案</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-40-alternatives-to-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-40-alternatives-to-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;现在我们假设，某位设计者 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 已经决定，不希望自己的虚拟世界里出现永久死亡。如果连 NPC 死亡也没有（因为世界的题材或用途所致），那就没什么好说的了，故事到此结束，直接跳到下一节。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>重新会合</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-47-reconnection/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-47-reconnection/</guid><description>&lt;p&gt;如果你因为猫生病而错过虚拟世界里的一次活动，队伍里的其他人可能已经去了别处。你要怎么找到他们？就算你确切知道他们在哪儿，花上半小时穿越沼泽去跟他们碰头，也实在谈不上愉快。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>……的不幸后果</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-41-the-unfortunate-consequences-of/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-41-the-unfortunate-consequences-of/</guid><description/></item><item><title>流体：可分割性</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-41-fluids-divisibility/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-41-fluids-divisibility/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界里的物体大多是固体，实现时也基本按固体处理。不过，在对真实世界建模时，要完全避开流体——尤其是水——有点难 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。我用“流体”这个词，而不是“液体”，是为了不把那些（在朴素物理学里）表现得像液体的固体排除在外，比如沙子、灰烬和面粉；我这样说，也是为了把玻璃之类的物质排除在外：它们在定义上算液体，但在人类的时间尺度上主要表现为固体。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;流体的核心问题是它们可以无限分割。你可以任意把它们拆开、合并 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。如果某人有一个水瓶和一只玻璃杯，他应当能把玻璃杯倒满水，而多出来的水留在瓶子里。这可以用取巧的方式实现：给所有防漏容器配上一对属性，说明里面装的是哪种流体、有多少；也可以“正规地”实现：为每一份流体创建单独的物体，并把体积作为绑在它们身上的属性。后者一般更可取，因为这意味着流体可以被引用，也可以独立于容器存在（比如你把它们倒在地上的时候）。烦人的玩家可能会把一个很大的容器里的东西反复倒进一个很小的容器，从而造出成千上万个流体物体；但只要你意识到存在这种可能，就不难防止它造成问题。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>让钱有重量</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-27-give-money-weight/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-27-give-money-weight/</guid><description>&lt;p&gt;对于设定在维多利亚时代之前的世界，这是一条很棒的建议。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果你有 100,000 枚金币，那可是很大一堆金子。1982 年后铸造的美国 1 分硬币重 2.5 克；100,000 枚就有 250 公斤，约合 550 磅。金币所用的黄金，密度约为电镀锌（也就是这种硬币的材质）的 2.5 倍。要搬运这么重的一堆东西，不违反物理定律可不容易。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>身体差异</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-19-physical-differences/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-19-physical-differences/</guid><description>&lt;p&gt;精灵比矮人高，但没有人类那么高。矮人比精灵强壮，但精灵更灵巧。精灵和矮人能在黑暗中看见东西，人类却不能。角色种族之间存在身体差异，这些差异会反映在种族的默认属性设置上。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>行话</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-48-jargon/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-48-jargon/</guid><description>&lt;p&gt;行话由新词（或旧词的专业含义）、术语与短语构成，它随实践社区而来。行话常被视为一道门槛（如果你不会说这门语言，就还没资格加入），但它能极有效地让玩家感到自己真的是其中一员。它的作用是把人吸引进来：你听到有人说 “rotate aggro”，就会想知道那是什么意思 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。掌握了这套词汇，就等于拿到一枚徽章，上面写着：“嘿，我是你们的人。”&lt;/p&gt;</description></item><item><title>政治</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-12-politics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-12-politics/</guid><description>&lt;p&gt;当虚拟世界的玩家提到“政治”时，他们实际上谈的是政府体制。任何让人获得职位的进程都会涉及政治，无论那个职位是一个国家的首脑，还是“地狱天使”（Hell’s Angels）地方分会的头目。在任何玩家能够通过他人的支持获得权力的虚拟世界里，政治都可能发生。不过总的来说，玩家是在职位能把有形的、制定法律的权力授予持有者、并由虚拟世界本身来执行的语境下使用这个词。还有其他形式的政治对虚拟世界很重要，尤其是所谓“议题”政治，比如女性主义；这些我在讨论具体议题的地方再谈。因此，本节的考察对象是人们就虚拟世界的政府与虚拟世界中的政府所做的研究，只有一个例外，我在最后给出。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>混溶性</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-42-miscibility/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-42-miscibility/</guid><description>&lt;p&gt;互不相溶的流体带来不了多少问题。如果你有一个一品脱的罐子，里面装着半品脱沙子，你可以用水把它添满。虽然在现实生活中你能装进不止半品脱的水（因为沙子是流体，但不是液体），但在实践中，如果你就按正好半品脱来算，不会有多少玩家不满。往已经装着固体的容器里加流体也是如此：你干脆可以按固体全都不浮起来的方式计算体积，因为即便把排开的那部分也算进去，也算不到足够精确、能满足任何较真到会去查验的玩家的胃口。互不相溶的流体对实现很友好。能互溶的流体对实现不友好。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>集体活动</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-49-communal-activities/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-49-communal-activities/</guid><description>&lt;p&gt;遗憾的是，玩家没法围着营火好好地唱上一场；别的不说，光是延迟这一条，就不允许玩家同步到这个地步。尽管如此，玩家还是可以一起做些（虚拟的）休闲活动，设计师应当支持这些活动。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>一物多用</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-28-multiple-uses/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-28-multiple-uses/</guid><description>&lt;p&gt;精灵的魔法力量，来自附近存活树木的数量。附近镇上的人类想要木材盖房子。这就是冲突。经济可以驱动冲突。冲突也可以驱动经济。再比如，矮人需要精灵的皮，才能给自己的熔炉附魔。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>永久死亡</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-42-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-42-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;人们真的不喜欢自己的角色死掉。是真的不喜欢。他们不只会说如果发生这种事就走人，有些人真的就这么做了。那些上线时带 PD、后来迫于玩家反对把 PD 放宽的虚拟世界，提供了大量证据。你可以采取措施把这一点压到最低——让 PD 的发生率保持很低，但对它可能发生的风险始终保持高度警觉——但它仍然会发生。在早期的旗舰级图形化世界里，连非 PD 的 PvP 都被弱化了。人们不喜欢输，不喜欢受苦，尤其不喜欢别人让他们受苦。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>长期角色</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-20-long-term-characters/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-10-character-generation/05-20-long-term-characters/</guid><description>&lt;p&gt;玩家角色应当衰老吗？文字 MUD 里有这样一些角色，玩得太久了，如果活在现实世界里，都该有投票权了。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;对于持久性中低程度的虚拟世界来说，这也许不算问题。如果世界会周期性地重置，它就永远不会变老；那么，设想一个进入这种无时间之世界的角色不会改变，也就不矛盾了。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>自传</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-13-autobiography/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-13-autobiography/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界对人的影响如此之大，以至于人们常常想把自己的经历写下来。这类写作大多属于所谓“爱好者创作”（fan fiction），但也有一小部分更为私人。有的玩家保留日志，有的写日记；有的写随笔，有的写诗。极少数人会写出完整成篇的自传，讲述自己在虚拟世界之内（以及之外）度过的那段人生。作为个人生活的民族志，它们是极出色的资料；作为作者本人那趟私密的英雄之旅的记录，它们更是无价的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>持有权益</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-50-stake-holding/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-50-stake-holding/</guid><description>&lt;p&gt;社区成员在社区空间里活动与互动。如果他们拥有其中一部分社区空间，就会更容易觉得自己永久地属于这个社区。对虚拟世界来说，这通常意味着他们应当拥有一处虚拟住所。这表明他们在意社区空间，推而广之，也在意社区。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对进阶收费</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-29-charge-for-advancement/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-29-charge-for-advancement/</guid><description>&lt;p&gt;当角色的经验足够让他们升一级或提升一项技能时，玩家会高高兴兴地掏出虚拟硬币，把这个结果落定。至于方式是“训练”（似乎只有 NPC 才提供得了——不知为何），还是买下某件昂贵的物品（秘银十字架、乌木法杖、雕花护甲），并不重要：重要的是提供一个资金消耗点。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>非永久死亡的不幸后果</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-43-the-unfortunate-consequences-of-non-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-43-the-unfortunate-consequences-of-non-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;我们设想一下：如果古希腊的哲学家发现了永生的秘密，现实世界会是什么样子。只要你每天服一剂灵药，就不会衰老，就能永远活下去。今天的社会会有什么不同？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>气体</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-43-gases/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-43-gases/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界很少实现气体，即便实现，往往也是把它们做成某个地点或别的物体派生出来的属性，而不是自身独立的物体。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;原因与气体（以及花粉、烟这类随气体飘浮的颗粒物）的物理属性有关。气体无处不在，它们的混溶性问题和可分割性问题比液体还要严重，而且很难容纳。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>神学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-14-theology/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/06-its-not-a-game-its-a/06-03-making-sense-of-virtual-worlds/06-14-theology/</guid><description>&lt;p&gt;神学？神学家干嘛要关心……？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;然后你会恍然大悟：现实与虚拟的关系，正如精神与现实的关系。神学家对虚拟世界的兴趣，理应比除虚拟世界设计者本人之外的任何群体都更浓厚。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>等离子体</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-44-plasmas/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-44-plasmas/</guid><description>&lt;p&gt;在大多数虚拟世界里，唯一值得注意的等离子体就是火。火通常被当作单独的物体来处理，但处理方式并不总是完全符合现实。把它们建模成会发出虚拟的热与光，这很容易做到，但问题在于：在现实生活中，火会蔓延。在虚拟世界里，火不会。你可以点燃可燃材料，它们会烧起来，甚至会引燃附近的物体。不过，火通常不会蔓延到环境里。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对抽象化收费</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-30-charge-for-abstraction/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-30-charge-for-abstraction/</guid><description>&lt;p&gt;玩家角色必须吃饭吗？如果要，食物该在他们体内走完整个消化流程，还是像《星际迷航》（Star Trek）里那样，在最后一刻被光束送出体外？如果生理过程像现实中那样进行，那事后不洗手会不会有后果？还是说，这一整层细节都过头了？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>为什么要有永久死亡？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-44-why-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-44-why-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;玩家反对永久死亡，是因为他们不想死。虽然有些想炫耀自己富有爱心与关怀的社交型玩家可能不同意，但玩家整体上并不在乎别人死不死——他们只是不希望这事落到自己头上。因为没人希望这事落到自己头上，所以它就不发生在任何人身上。于是大家都开心，对吧？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>应当抑制的东西</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-51-things-to-demote/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-51-things-to-demote/</guid><description>&lt;p&gt;有些东西总的来说对社区有益，有些则总的来说有害。你本来就有无数现实世界里的理由不希望这些坏东西出现，但玩家就是玩家，它们有时还是会出现。除非你明确想表达某种观点，或者是在运用被精确控制的玩法机制，否则设计师应当竭尽全力防止这种情况发生。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>非玩家玩家</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-31-non-player-players/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-31-non-player-players/</guid><description>&lt;p&gt;我在本节开头提到过：虽然主要的虚拟世界由角色、NPC 和怪物居住，但还有第四种居民：非玩家玩家（non-player players）。他们是为了帮助别人、测试世界、修复问题等等，需要进入虚拟世界、但不想像普通玩家那样去玩的客户服务代表、技术人员、设计者，以及运营团队的其他成员。他们通常需要拥有超出世界之上的能力。游戏设定该怎么解释他们的存在？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>英雄之旅</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-45-the-heros-journey/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-45-the-heros-journey/</guid><description>&lt;p&gt;在约瑟夫·坎贝尔（Joseph Campbell）那本影响深远的著作《千面英雄》（The Hero with a Thousand Faces）&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 中，这位学者断言：所有文化中形形色色的英雄神话，走的都是同一套基本故事线。他的理论是，神话与人类的心灵相连；它们是一种文化表达，满足着一种普遍需要——解释社会、此世与彼岸世界中那些同样的基本概念。并非所有叙事都遵循这套基本模式（它被称为英雄之旅 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;），但所有神话与史诗都遵循。众所周知，电影《星球大战》（Star Wars）几乎一步不差地沿着英雄之旅展开。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>影响沉浸</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-52-influencing-immersion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-52-influencing-immersion/</guid><description>&lt;p&gt;人们想要沉浸。设计师想让他们沉浸。因此，设计师与玩家可以合谋，让沉浸发生。从这个意义上说，沉浸比社区更容易在设计上着力，因为它主要就是告诉玩家他们想听的话。你不必操心想要多少沉浸、该多快给出去——只管尽可能多、尽可能快地给，剩下的玩家会自己完成。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>状态变化</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-45-state-changes/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-45-state-changes/</guid><description>&lt;p&gt;给水加热，它就变成气体（蒸汽）；把水冻起来，它就变成固体（冰）。同样，气体可以凝结，固体可以熔化。这些都是状态变化。你想在自己的虚拟世界里加入状态变化吗？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>促进沉浸的办法</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-53-ways-to-promote-immersion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-53-ways-to-promote-immersion/</guid><description>&lt;p&gt;沉浸最终几乎都会自然而然地在虚拟世界里发生。尽管如此，设计师不应当把这当作理所当然。以下是一些促进沉浸的办法。再次注意，这里是“促进”，不是“强迫”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>启程</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-46-departure/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-46-departure/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;冒险的召唤。英雄得到一个暗示：一切都将改变。召唤可以是象征性的，英雄不必理解它的含义。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;拒绝召唤。英雄被要求行动，但起初拒绝了。原因可能是恐惧、责任，或者一大堆别的什么。如果英雄一直硬撑，可能会遭到打击，直到他领会这个暗示。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>属性</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-46-properties/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-46-properties/</guid><description>&lt;p&gt;属性是物体物理特征的抽象。在虚拟世界里，这种做法常常会延伸到非物理的属性上，我们很快就会看到；但占主导地位的是物理属性（质量、密度、形状、颜色，等等）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>控制</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-54-control/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-54-control/</guid><description>&lt;p&gt;玩家沉浸得越深，虚拟世界就越不能对他发号施令。尤其是，它不能把他的角色当作不是人。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果我的角色挥手，而反馈是“你热情地挥手”，那就是从我手里夺走了控制权。我并没有“热情地挥手”；我做的是“挥手”。虚拟世界不应当自作主张地替我控制我的角色。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>启蒙</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-47-initiation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-47-initiation/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;试炼之路。这是一系列（往往是三次）磨难，英雄必须经历它们，才能开始自己的蜕变。这些磨难里，他完全可能至少有一次过不去。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;与女神相会。这是又一个高度象征性的步骤。女神代表知识的总体；如果英雄没有被知识吞噬，就会因知识而得到解放。这通常被描述为英雄体验到绝对的、无条件的爱。英雄由此获得的理解导向“对立面的合一”；随着英雄意识到生与死、凡俗与精神的力量，他的自我形象开始成形。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>所有权</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-47-ownership/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-47-ownership/</guid><description>&lt;p&gt;在讨论物理的时候放进一小节讲所有权，也许显得奇怪，但（正如第 3 章所指出的）对虚拟世界来说，所有权可以看作一种物理性质。要注意，这里说的是虚拟的所有权——也就是虚拟世界情境之内的所有权；虚拟物体在现实世界里的所有权，完全是数据与知识产权的事（虚拟世界的其他许多方面也是如此）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>归来</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-48-return/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-48-return/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;拒绝归来。新世界里的生活如此惬意自在，英雄看不出有什么理由要回家。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;神奇的飞行。英雄不能留下来、不能拥有那份恩赐。这是带着恩赐的惊险逃脱。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;外来的救援。英雄仍然不想归来，或者被阻止归来，或者虚弱得无法归来。强大的朋友或盟友会助他归来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>时间</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-48-time/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-48-time/</guid><description>&lt;p&gt;时间是玩家与角色共有的唯一一个维度，因此它完全受现实支配。这并不意味着它必须与现实时间完全相同，但确实意味着它必须直接映射到现实时间。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;虚拟世界里发生的大多数动作都相当即时（前提是网络不卡）。因为人们常常习惯把一连串复杂的动作当作单条命令来看，所以偶尔会出现需要花时间执行的命令（比如做一顿饭）。此外，朴素物理学有时会要求某个命令的效果在执行之后才发生（比如点着引线之后随之而来的爆炸）。正如我们在火那里看到的，有些命令的效果可能造成混乱，而且可能无限期地持续下去。不过，大多数命令都会立即做出响应，并且除了以严格规定的方式之外不会向外传播（典型的方式是给能察觉到该命令效果的角色生成反馈）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>细节</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-55-detail/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-55-detail/</guid><description>&lt;p&gt;细节越多，说服力越强。有两条附加要求：细节不应当自相矛盾，而且应当处在一致的水准上。矛盾通常只在两位设计师分管虚拟世界中互不相干的部分、各自独立地指定了彼此冲突的内容时才会出现；这类问题几乎总是很容易解决。细节水准不一致就是另一回事了。它之所以出现，是因为设计师只盯住某个特性，没有把它的连带影响想透。举例来说，也许可以砍倒某一棵树，露出一个能爬下去的中空树心，但别的树一棵都砍不倒，连树苗也不行。玩家可以接受整个世界都是同一种深度（也就是说，根本没有能砍的树）；但如果有一棵树能砍倒、别的都不能，他们就会被提醒自己身处一个虚拟世界。而且（从他们的角度看）这是一个不完整的世界，因为砍树没有完全实现。宁可一棵树都砍不倒，也好过只能砍一棵。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>启程</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-49-departure/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-49-departure/</guid><description>&lt;p&gt;在这段讨论里，“旧世界”是现实世界，“新世界”是虚拟世界。因此，启程这个动作发生在现实世界里。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;冒险的召唤。有某样东西引起了准玩家的注意。可能是一则具体的广告、一份用户证言、货架上的陈列、随杂志附送的封面光盘、一篇杂志文章，或者一个爱唠叨的朋友——具体是什么并不重要。要点在于，玩家此时觉得虚拟世界这个概念很有吸引力，而此前要么不觉得，要么根本没想到过。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>选择的自由</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-56-freedom-of-choice/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-56-freedom-of-choice/</guid><description>&lt;p&gt;设计师决定向玩家提供哪些选项，以及以什么方式提供。设计就是这样影响玩家的。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;就促进沉浸而言，情况略有不同。身份扮演的全部意义，就在于你可以自由地做选择。设计师可以提示一些你没想到的方向，但绝不能真的去推荐其中任何一条。拿主意是你自己的事。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>主动物理学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-49-proactive-physics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-32-physics/04-49-proactive-physics/</guid><description>&lt;p&gt;在虚拟世界里游玩的人，受这个世界的物理约束，而物理是用计算机代码实现的。无论他们在虚拟世界里采取什么有形的行动，行动的后果都由程序界定。玩家必须把这一点当作世界的一部分来接受，就像在真实世界里必须接受真实世界的物理一样。他们可以对其中某些方面提出异议，甚至也许能说服运营团队去改动，但他们没法退出自己不喜欢的某些规则。如果魔法剑终有一天会磨损这件事让他们恼火，他们要么一边抗议一边继续玩，要么退出。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>启蒙</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-50-initiation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-50-initiation/</guid><description>&lt;p&gt;这个阶段发生在虚拟世界里，因此它是对虚拟世界设计者来说最重要的一个阶段（比他们意识到的还要重要！）。读这一段之前，你也许想回头看看图 3.5 所示的玩家发展轨迹。你或许还想参考一下对赫德龙的六圈说所做的评述，因为（终于！）我提到它，正是为了这一段 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>自我表达</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-57-self-expression/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-57-self-expression/</guid><description>&lt;p&gt;自我表达是促进沉浸的另一种办法。给玩家提供自由形式的自我传达手段，设计师就能把他们更深地拉进这个世界——他们会觉得自己更多地成为它的一部分。沟通与持有权益，除了是促进社区的办法之外，也有助于玩家把自我表达出来；因此，要不要设置它们，看上去是个简单得不值一提的决定。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>归来</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-51-return/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-51-return/</guid><description>&lt;p&gt;这最后一个阶段讲的是玩家从虚拟世界回到现实（或者，也许更能说明问题的是：玩家接受了虚拟世界本就是现实的一部分）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;拒绝归来。玩家在这里有权力、有尊重、有朋友、有安宁。他们为什么要回到现实世界去？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>应当抑制的东西</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-58-things-to-demote/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-58-things-to-demote/</guid><description>&lt;p&gt;沉浸的孪生敌人，是现实（Reality）与单调。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果玩家不断被提醒自己身处现实之中，他们的沉浸感就会被打扰。你没法阻止别人的另一半给他们端来一杯咖啡，但你可以阻止虚拟世界的界面对玩家造成侵扰，也可以阻止对现实的指涉悄悄溜进来。正是因为要把现实挡在门外，虚拟世界才不接受商业广告；相比之下，植入式广告还算可以接受。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>分析</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-52-analysis/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-52-analysis/</guid><description>&lt;p&gt;推测：玩虚拟世界是一种在身份空间里做的爬山活动；英雄之旅是一套算法，用来找到一个非常好的局部极大值——尽管未必是全局的那个。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;我相信英雄之旅确实直接适用于虚拟世界里的玩家发展。然而，这个契合并不精确。既然英雄之旅在几千年里于所有文化中各自独立地演化出来，那是不是该花点功夫，试着让它契合得更好？还是说，它之所以不精确，是因为它其实根本不是一种契合？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对永久死亡的态度</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-53-attitudes-to-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-53-attitudes-to-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;对永久死亡的态度会改变吗？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果能找到某种办法，既保住永久死亡带来的好结果，又避开那些不想要的结果，那态度就不需要改变。然而，以我们目前对永久死亡的认识来看，这似乎不大可能。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>