把事做成

贡献者 · 更新时间 2019-09-11 01:29

在角色扮演时,你的想象力就是“舞台”;你的GM描述环境,由你来通过心灵之眼,基于这些描述来想像各种事物都是什么样子的(不过有时可以用方格地图和小模型来在更加复杂的情况中提供一些视觉上的辅助)。

把场景定下来

在这片幻想世界有几条基本的规则。第一,如果你的角色能通过裸眼或武器的瞄具看见某物,那么你就能与其互动。如果有东西挡在中间,目标就会被认为是处于被遮蔽的状态并且你也就不能与之互动。如果它位于你的正面,那么你就能够直面它并且有可以与它互动。最后,如果它在手臂所能够到的范围内(2米),你同样可以触碰它。不然的话,你就需要更长的工具、武器或一些其他方法来扩展你的触及范围。

这就为我们带来了度量方面的问题。在赛博朋克中,我们用米(meters)码(yards)来度量所有事物(并且认为它们二者是可以互相替换的;它们相差仅有2英寸左右)。我们这样做的原因是如此这般我们就不用在公制和英制之间转换了。这同样能很好地描述一个普通的六尺角色①。

规则:我们用米或码来度量万物
若你要使用方格地图和小模型,则每一格对应2米(或码)(译注:1码=0.91米,1英尺=0.3米,2码=6英尺。)

距离,移动

一般来说,赛博朋客中有两种个方式。第一个方式是宏观移动:比较一个单位的MOVE值和另一个单位的MOVE值,看谁总体上更快。这对于简单的持续性速度比拼来说最适用,比如一场赛跑的结果。

然后第二种就是微观移动了,这是一种在作战以及使用小模型时所采用的的实际距离计量方式。每个回合,角色获得一个移动动作,这个行动只能用于移动相当于他们的MOVE*2的距离,单位米(或码),或移动和他们MOVE值相当数目的格子,包括对角线移动(斜向移动)。移动动作,以及角色在回合中可以执行的所有其他动作,稍后将在“回合”部分中进行解释。

估计速度表

移动方式 英里每小时 公里每小时
步行 2.5 4
跑步 5 11
高速地面交通 100 160
中速飞行交通 200 322

角色扮演时间,战斗时间,先手

赛博朋客用两种方式计量时间,第一种,角色扮演时间,具体的计量就和现实生活的一样。第二种,战斗时间,则更为精确。战斗时间被划分为许多回合(Truns),每一回合大约代表了3秒钟。所有战斗中单位经过一个回合(所有人动过一回合)的时间被称作一轮(ROUND)。

当战斗开始,所有人投一个先手值:

先手值=REF+1D10

所有身处于战斗场所的参加者按照自己的先手值大小,从大到小依次进入先手序列。出现平局者再投一次。战斗按照先手序列执行,每一个在先手序列的单位都会获得一个回合。当最后一个人完成他的动作,则进入新的一轮,所有人再次按照先手序列的顺序执行一个回合。

轮到你的回合

你的回合=1个移动动作+1个基础动作*
*一般简称为动作

每个回合,每个单位获得一个移动动作,还有一个动作。

移动动作

每个回合,每个角色获得一个移动行动,这个行动只能用于移动相当于他们MOVE值*2的距离(米/码),或移动和他们MOVE值相当的格子数量,包括对角线移动(斜向移动)。

基础动作

基础动作是你在赛博朋客中每回合最基本的东西。掌握它们会让你做更多事情而不是一味的在战斗轮中每个回合攻击敌人。你可以勒住一个你上回合抓住的保安,把他们的尸体拖到掩体后面。你也可以精妙的配合你那些正在执行伺机动作的队友,在大量敌人面前获得优势。没人能像你一样在刀尖上跳舞。不要被名字搞昏头了,基础行动不外乎是。

  • 攻击
    使用一个基础动作来执行一次远程攻击或者是近战攻击。
    查询37页的战斗系统,了解如何进行一次攻击。

  • 抓取
    抓住并控制某人或拿走他们携带的物品,或逃离别人的控制(GRAPPLE)。在手臂可触及的范围内的你和目标两个人都要过一个DEX+搏击技能(BRAWLING)或者运动技能(ATHLETICS)+1D10的检定。攻击者和防御者都选择对他们而言更有利的技能进行结算。如果攻击者胜利,他们可以选择擒拿并控制住防御者,或者从夺走一个防御者拥有的物品(武器,或者,奶昔,当然了,他们身上穿着的东西是不行的。)放到他们的空着的手里。如果攻击者赢了并且选择擒拿对手,两个角色会被认为处于擒抱(Grapple)状态,并且只要他们还处于擒抱状态他们的所有检定都会-3。当处于擒抱状态时,防御者不可以执行移动动作,并且当攻击者移动的时候,他们都会被拽着移动。攻击者可以在任何时候不消耗动作结束擒抱状态,然而防御者,或者其他角色,必须使用一个动作执行一次成功的抓取来对抗攻击者以此打破擒抱状态。当你尝试从一个擒抱状态下逃脱的时候,你仍然被视为攻击者,因为防御者拥有平局获胜优势(控制者相对于被控制者有绝对优势)。

  • 勒绞(Choke)
    如果你是擒抱状态下的攻击者,你可以执行一个动作来来勒住你所擒抱的防御者直接对他们的受击点数造成等于你的BODY值的伤害。这个攻击无视防御者的护甲,不过不会减少他们护甲的SP。

音乐会被三个东西打到变样,斧头,态度,以及听众。
——Kerry Eurodyne

  • 投掷
    把一个你正在擒抱的人或者你手里拿着的东西扔出去。如果你是正在处于擒抱状态的攻击者,你可以使用一个行动来把防御者扔到地上,对对方的受击点数直接造成等同于你的BODY值的伤害。这个伤害无视对方护甲,不过不会减少对方的护甲SP。将你的目标扔出去会结束你的擒抱状态(接触你们两个在擒抱状态下的所有检定-3的负面效果),给予对方倒地(PRONE)状态,对方无法执行移动动作直到他们使用一个基础动作来起身。
    你也可以用这个动作来把一个你拿着的东西扔出去,扔出去的最大距离(米/码)等于你的BODY值。如果你用的是网格图,则是你BODY值一半的格子数,向上取整。在这个快速上手包中,因为没啥可以扔的(没有手榴弹,也没有飞刀),GM即兴决定扔出来的东西的具体伤害,而且如果这个东西可以伤害到有护甲的目标,估计目标会气疯掉吧。游戏肯定会因为向人扔东西而变得更有意思。

  • 起身
    使用一个基础行动从倒地状态中站起来。
    当你处于倒地状态的时候你无法执行移动行动,直到你使用了这个动作。


  • 使用一个行动来执行你的一个技能以尝试去完成一些快速任务(最多3s内可以完成的任务),如果GM认为你所计划的行动将会使用超过3s然后你还坚持执行,你可以消耗你每个回合的基础行动来执行他,按照每回合3s的频率,并且在你完成这个任务的操作时间的时候,才进行检定。任务处理方式会在“通过技能处理任务”的部分提到,就在这部分下面。

  • 使用一个物品
    如果你有空着的手,那么掏出一个不难到手的武器就不算一个动作。
    使用这个动作来使用/操纵/拿起任何其他物品,这个物品的使用不得搭配技能,或者被其他动作所影响,并且依然需要3秒来发挥效果。用这个动作来执行类似于,开门,把你手头上拿着的霰弹枪换成挂在你背后的突击步枪,从地上拿起一把没人要的武器,按下雷管上的按钮,或者咬一口披萨。你的回合只有3秒钟,所以如果你真的想要在战斗中执行一个需要长一点时间的简单任务,你需要在每个回合中执行这个行动来完成这个任务,按照每3s一回合的频率计算。

  • 使用网络动作
    只有网络行者可以执行这个动作,他们可以在他们的回合执行这个动作而不执行其他的基础动作。大部分的网络行者甚至可以在一个回合中执行多个网络动作。网络动作会在“网络漫游”的章节讲到(第29页)。

  • 伺机而动
    在战斗中,一个角色可以使用一个基础行动进行伺机,直到先手序列中某个特定的时机(次序)来到再使用。这个时机,只能晚于当前这一轮(译注:下一轮提前动或者特定时候动)。当时机到来的时候,他们可以选择执行他们准备的基础动作,或者完全放弃执行。你不可以伺机多个回合。你也不可以改变你所打算执行动作的时机。移动动作以及网络动作完全不可伺机。

基础动作

攻击

进行一次近战或远程攻击

抓取

擒拿并控制住一个敌人或者从他们手里夺走某样东西

勒绞

勒绞一个你擒住的敌人

投掷

把一个擒住的敌人丢到地上或投掷一个物品

起身

倒地后站起来

进行一个额外的移动动作

使用一个技能

使用你的一项技能来完成一个快速任务

使用一个物品

不使用技能的情况下操作一个物品

进行网络动作

在网络上进行一个动作

伺机而动

将一个动作延后到先手序列的后面

用技能完成动作

当你的角色试图做某事(称为做一个动作)时,你总得知道他们会成功还是失败。有时任务很浅显,例如,向前迈一步而不跌倒。在这种情况下,告诉GM你在做什么,不需要投掷骰子。但是,如果你想在一艘船的甲板上迈出一步,而这艘船在狂风暴雨中颠簸得很厉害,那么走路可能真的很难。这就是用你的技能来完成动作的时候了。完成一个动作有两种情况。

第一种情况是分解针对另一个人或物的行为(比如试图说服某人为你做某事)。要做到这一点,你,攻击者,使用你的相关属性+技能+ 1d10骰子得到的值对比你的对手,防守者自己的相关属性+技能+ 1d10骰子得到的值。你的对手的属性+技能+ 1d10掷骰的结果也被称为难度值,或DV,你的属性+技能+ 1d10得到的值需要大于DV,以便你在任务中成功。如果平局,防守的一方还是会赢。

进攻者的属性+技能+1d10
Vs
防御者的属性+技能+1d10

第二种情况是针对某一种处境采取行动(比如开锁或驾驶)。执行这些任务的难易程度取决于一个角色执行完成任务所需动作的难易程度。首先,GM将使用下面的这张表格来决定完成任务所需的能力水平。然后将你的角色的相关属性、技能和1d10的值加在一起并拿最终的结果与GM决定的难度值(DV)进行比较。

难度值(DV)表

评级 描述 难度
有一点挑战 这是一件大多人不经思考就可以完成的事情,但是可能对一个小孩子来说有点困难。 10
日常 这是一件大多数人不需要经过大量的特殊训练就可以做的事情。 14
需要能力 这是一件需要由受过专业训练,并在其领域内被称为专家的人来完成的事情。 18
英雄行为 这是一件需要高超技能来完成的事情,它的完成者一定是精英中的精英,比如说运动健将或者其他的受到高度评价的明星级人物。 22
不可思议 这件事情一代人中只能被完成一次。这件事情的完成是值得人们传颂的;这将是一项真正令人惊叹的成就,在未来的岁月里,人们将严肃的谈论这件事情。 25
传奇行动 这件事情一代人中只能被完成一次。这件事情的完成是值得人们传颂的;这将是一项真正令人惊叹的成就,在未来的岁月里,人们将严肃的谈论这件事情。 30

大成功

当你在d10上掷出一个10的时候,你获得了一个大成功。再掷另外一个1d10,然后把所得的值与第一次的所得值相加。在这次1d10中,如果你又掷出了一个10,你不会再获得一次大成功。

大失败

当你在d10上掷出一个1的时候,你获得了一个大失败。再掷另外一个1d10,然后把所得的值与第一次的所得值相减。在这次1d10中,如果你又掷出了一个1,你不会再获得一次大失败。

尝试的调整

有时候,一些你无法控制的情况可能会让你难以完成想要完成的行动。例如,换一个灯泡可能是日常难度的任务,但在地震中更换灯泡的难度会上升一个数量级。这些影响任务的外部条件被称为调整值。当GM决定在你的行动中添加调整值时,你将从你的掷骰结果中减去涉及的调整值。下面的表格里是一些典型的调整值(它们是可以叠加的)。

调整案例表

情况 调整值
不熟悉的武器、工具或者载具 -4
缺乏任务指引 -2
没有合适的工具或部件 -2
复杂的任务 -3
从来没有干过类似的事情 -1
在压力下或正在遭受攻击 -3
醉酒、磕药或疲惫状态 -4
试图秘密完成任务 -4
行动目标被烟雾或黑暗遮蔽 -4

再次尝试,使用补充的技能或额外的时间

如果你技能检定失败了,你不能再次尝试,除非你的成功机会由于某种原因增加了——花了更长的时间,使用更好的工具,或者做了一个补充技能检定。

当一个技能的使用直接影响接下来的技能的使用时,使用补充技能检定。GM有权决定,对一个技能的好的检定可以给予接下来相关技能的使用+1增益效果,只要两个技能的补充效果是合理的。这个+1的增益效果只影响接下来的一次尝试,并且补充技能增益效果不叠加。

使用额外时间也能给你技能投掷一个增益效果。当GM告诉你完成一个任务需要多长时间的时候,你可以花费四倍时间来得到一个对你的技能掷骰+1增益效果。

我该用什么技能?我该用什么属性?

好吧,这得看你到底想做什么。

在这个快速上手包当中,我们已经把每一个技能和它用到的属性联系起来。在这本书的开头,标题为“灵魂与新机器”的章节更细致地讲解了这些技能,并且战斗系统讨论了在战斗中它们是如何实现的。

如果你实在是想用一个没有被列出来的属性技能的结合来让你获得优势,尝试向GM提议做一次补充技能检查来可能地让你获得+1增益效果,或者试图使用四倍时间完成任务获得另外的+1增益效果。如果你甚至找不到一个补充技能,你应该阅读“若你没有技能可用”部分。失败是叙事(以及生活)的一部分并且在角色扮演中也应该被接受。

技能表

属性 技能 该技能有何用
INT 洞察 搜索隐藏的事物;察觉谎言、情绪
INT 追踪 跟随目标留下的踪迹
INT 教育 知晓科学、历史、琐事、时事
INT 当地事物专家 了解当地的环境,派系,政策
—— 交互接口 仅网络行者可用的特殊“骇入”技能
REF 神枪手 精准地射击远程武器
REF 驾驶 娴熟地驾驶载具
DEX 闪避 躲过你所见的来袭的攻击
DEX 运动 力量相关,一般的运动
DEX 潜行 隐藏并悄无声息地移动
DEX 搏斗 运用全身施展武术搏斗
DEX 近战武器 用近战武器战斗
TECH 基本技术 识别、理解和维修电子器件
TECH 赛博技术 识别、理解和维修赛博控件
TECH 急救 给他人和自己包扎
COOL 贿赂 目标什么时候给,给谁,给多少贿赂
COOL 审讯 从别人那里强行榨出信息
COOL 说服(persuasion) 说服,劝服并影响他人
WILL 专注 集中注意力,回忆,意志坚定程度
EMP 话术(conversation) 通过精巧的话语从别人处套出信息
ENP 察言观色 读懂面部表情、肢体语言,察觉谎言和情绪
EMP 演奏乐器 演奏一种乐器以及谱写音乐

若你没有技能可用

当你没有技能可用,但是又想尝试一下时,你有两个选择:

运气用尽

直接使用你所没有的那个技能相关联的属性值,并加上1d10,这就是你得到的数值。你完完全全依赖于你的属性值和狗屎运了。说起LUCK,当你想起来这个属性时就正是你是使用它的最佳时机。在你掷骰之前,你可以为这次投骰消耗现有幸运池中的一点(能容纳与的你LUCK值等量的幸运点,并且在游戏的每个章节开始时重新填满),你幸运池中消耗的每点幸运点都分别能为这次投骰+1。

文化亲近

没有什么事是不需要某种形式和媒介描述出来就能被做成的——人们在电影里开枪,传说讲述了英雄们如何挥起宝剑,汤姆·克兰西的小说讲述了潜艇是怎样运作的。文化亲近理论认为你受到的教育越多,你越有可能在尝试某事时产生某种既视感。

当你没有技能可用时,你可以对一个技能使用文化亲近。你的教育技能每有3点,你的文化亲近就多1点,所以说好好上学吧。

教育技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
文化亲近 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3

简单吧?记住:对于在赛博朋克中大部分要做的事,只要把一项属性,一项技能和一个1d10加起来和难度值(DV)比较大小即可。如果你的检定大于那个值,你就成功啦!其他都是表面功夫罢了。

tank


翻译来自赛博朋克相关翻译组(翻译:Algie、万华镜、蓬荜生辉先生、笑脸男)