开发日志#12:管理的生活方式

贡献者 · 更新时间 2020-02-13 16:02
开发日志#12:管理的生活方式
原标题 CK3 Dev Diary #12 - The Stewardship Lifestyle
原发表日期 2020年2月4日
原文链接 https://www.crusaderkings.com/news/dev-diary-12-the-stewardship-lifestyle

开发日志#12:管理的生活方式是十字军之王3中的开发日志

大家吼!

欢迎来看新一期开发日志,本次日志的内容是关于另一种美妙的生活方式,以及其相关的升级项!

本周我将和你们这些崭露头角的实业家和金融家们谈谈,不,这并不是要聊你们期待好久的的那个用数字3结尾的游戏,我们只是要谈谈管理Stewardship这一生活方式。

管理包含了一切金光闪闪的东西,以及一切与你领国的管理和发展相关联的东西。你有以下三个可选的生活重心:

1

财富重心
战争、荣耀和忠诚都是通向一个事物的手段——那就是黄金!
每月收入:+10%;管理经验:+30/月。
统治重心
我的土地,以及我照料之下的民众,是我的力量之源。
管理:+3;管理经验:+30/月。
职责重心
将我们联系起来的忠诚之纽带并非一种拘束,它们展示出正道。
管理:+1;廷臣和客人好感度:+20;管理经验:+30/月。

财富 – 给予直接的收入加成,当你需要这种轻微的赚钱优势时。

统治 – 增加你的管理,并由此带来一系列的内部加成。

职责 – 略微增加你的管理,并且大幅增加廷臣和客人的好感度。当需要保持这些亲信对你忠诚时将非常有用。

请注意随着开发的进行,所有数值都有可能发生改变!

相关的升级技能树旨在提供新的方式来强化下列领域——-你的收入,你的发展,以及你的内政人事管理(HR分支)。

2

贪婪

贪婪自然是关于金钱的事业,同时它也提供了一系列新的潜在收入来源。

3

金钱义务 - 你可以用把柄来要挟对方付钱。

金钱义务能够让你用把柄来要挟对方换取对方付钱,而不是通常情况下让对方在某些事情上强制推行你的意愿。考虑到一个王朝君主可以获得所有王朝成员的把柄,我个人非常喜欢在修建某些奢华东西时征收“家族税”的做法。

如果你握有的把柄还弄不到足够多的钱,你还可以在这一领域深挖一点儿:

4

这是我的领地! - 可以使用“勒索臣民”决议。

勒索臣民允许你从封臣、地产、廷臣等那儿要钱,虽然短期内看来这些钱是白拿的,但是你肯定要做一些割舍,这取决于你敲诈了多少钱...

当使用这一决议时,你将会得到一个特定的选择机会——比如说针对某个强力封臣,并要做出决策来决定你到底想要在多大程度上有求于他们。毕竟,有的时候你仅仅是需要一点点额外的金钱。

最后,如果你不喜欢拿钱却只付出一点点代价,你可以一点一点地卖些“头衔”给他们。

5

不惜代价 - 你可以使用“售卖头衔”决议。

请注意售卖头衔的决议并不包括将你的领地头衔卖出去,而只是卖掉一些没什么意义的骑士头衔和荣誉头衔而已。代价当然是声望,或者可能是使贵族的荣耀概念逐渐被稀释,变得不值钱。你能挣多少钱取决于你的臣民们有多天真,或者他们能在何种程度上找到使自己处于优势地位的方法...

总之,利用这些技能,当你需要额外的一堆钱来支付什么东西的时候,你将有很多办法来筹钱。

对于那些喜欢让他们现有的财产为他们服务的鉴赏家而言,也存在一些被动的挣钱方法。

6

军役税 - 封臣征收税率+5%。

7

细目账簿 - 共和制领主好感+20,共和制封臣征收税率+10%。

这又是啥?当权者通过让他的领国陷入战争来变得富有?我们到底在这个游戏里创造了一个什么蠢驴般的魔幻世界?

8

战争投机者 - 在战争中月收入+25%。

说到让领地陷入战乱,也许金钱能够买来很多东西,但只有恐惧才能让你换得一支嗜血的劲旅。

9

恐惧的部队 – 每点恐惧降低武装兵士维护费用0.5%。

等等!我觉着好像钱也能买来一支嗜血好战的部队,我们将在未来的某篇日志中谈及雇佣兵的问题。

如果上述的一切还是不能让你挣到足够多的钱,你将获得贪婪Avaricious的特质,它通过略微提升你的管理技能,以及直接可观地增加你的月度收入的形式,使你一直在这条道路上前进,直到你被钱堆压垮。

建筑师

但或许并非所有事情都是关于带着一大堆钱死去的?也许会有关在这世界上留下点痕迹的?这可能不会如听起来那么疯狂。但那又会是什么呢?

当然啦,是最大的建筑!让我们来看看建筑师Architect的升级技能树提供了些什么。

首先,这里有一些升级项来提高你建设东西的能力,这些自然足够了:

10

切割基石 – 建筑建设黄金花费:-10%;建筑建设虔诚花费:-10%;建筑建设威望花费:-10%;地产建设黄金花费:-10%;地产建设黄金花费:-10%;地产建设威望花费:-10%。

11

专业工人 – 建筑建设时间:-30%;地产建设时间:-30%。

无论你想要哪种建设,通关这种方式你都可以快速又便宜地建设你的领地。

你还能提高你首都发展度的增长率:

12

集中化 – 领地首都的发展度增长:+0.2/月。

我这里有点渴望了。一旦你作为一名游戏开发者经过一段时间后,任何一种“开发增长”加成将是你每天梦寐以求你的东西。

现在,如果你喜欢建设,但你那讨厌的地产限制又将你拉了回来...额,这里有一个升级项可以帮到你!

13

一心多用 – 直辖上限:+2。

这甚至将使你得到更多的位置来建设!

尽管你可能拥有大量头衔,你可能最终还是会有大量傲慢的农民处以你的控制之下,而且他们可能十分不满。难以置信,我知道(考虑了你们会对他们做的每一件事,例如将他们的钱都安排到整洁的架子上),但这远比你想的更可能发生。可是不要担心!民众实际上可以被金钱收买:

14

受欢迎的名誉领袖 – 民众好感度:+50。

但愿这样会足以使农民们安分守己...

假如对抗你的威胁来自外部,而不是内部,这里也有组织性方面的升级项来帮助你处理这些。绝对不要屈服于那些想要夺走由你臣下200000个农民的双手建设起来的建筑的家伙。

15

防御措施 – 要塞等级:+1;卫戍规模:+20%。

16

组织化兵员花名册 – 征召兵增援率:+100%。

你说什么?这篇开发日志已经讲了太多关于建设东西的事情,而却没有多少有关从各种事物里压榨财富的内容。很好。这里,有一个升级项可帮助你的财政总管处理那些。

17

税务官 – 征税效率:+25%。

所有这些累加成建筑师Architect特质,该特质将使您的领地保持全天候的建设。它不仅给予你管理技能的加成,更是极大地减少了建筑建设的时间。城堡和塔楼将很快如雨后菌菇一般在你的领地内涌现。

管理者

现在,如果你已经开始认为财政管理能力并不会给你带来什么,我也不会羡慕你们心中更多的贵族和责任之精神。毕竟,你拥有一个财政总管并委派给他工作的理由就是要他而非你自己去赚钱。但是不要这么快就下定论。无论你是谁,你都会有烦人的封臣(也可能是领主)要处理。而我们也为你准备了这样的技能树,小伙子。

18

讨人喜欢 – 直属封臣好感度:+10;领主好感度:+20。

19

权势地位 – 内阁成员好感度:+20。

20

遵守规矩 – 你的封臣将减少加入独立派系的可能。

当你要维持领地团结一致时,这些被动加成将会成为天赐之物。

如果你想要更主动些的东西,你可以改善你外交总管的工作成效,来与你的封臣培育良好关系:

21

忠诚之链 – 内部事务任务效率:+25%

有时,被积极地看待还是不够,而且你有时不得不采用严酷的手段,其或多或少会被视为“不公正”、“恶毒”或是“残暴专制”。假如人们不在这些细节上过多停留,而是注意到你最后施予他们的礼物,不会很美好吗?

22

迅速宽恕 – 每月暴政度:-0.05。

但假若他们不为你做任何事,拥有全部这些忠诚的封臣又有什么意义?额,忠诚的封臣确实会为你做许多事情,但倘若让他们再稍微做点额外的事情会怎么样?

23

大规模征召 – 封臣征召兵贡献:+10%。

而展示出他们最高敬意与尊重的那些封臣,也应该作出最大的贡献,难道不是吗?

24

服务之荣耀 – 高兴的强力封臣税收贡献:+25%;高兴的强力封臣征召兵贡献:+25%。

“高兴的强力封臣”指的是在你的内阁里有一个职位的强力封臣。相信我,你将会花费一段无比艰难的时间来让他们变得真正高兴。这些不知感激的恶狗。

要是你没有一堆封臣呢?即便您应成为封建制度的顶层,但目前不是,怎么办?

25

选贤任能 - 你可以使用“宣称王位”来反对你的领主。

很显然,名为“宣称王位”的阴谋只会更加冒险,但你可以使用它来反对你的领主,并获得领国的宣称权。毕竟,通过宣称派系来掌权比诞下难以预测的继承人要容易得多。

这个阴谋是一个敌对阴谋,它依赖于学习和密谋技能,还需要使用同谋者。最强力的同谋者将是你领主的内阁成员。毕竟,你将需要大量强有力的支持来令人信服地提出宣称——即使你显然是理所应当的统治者。

最后,该路线的结尾是管理者Administrator特质。其兼顾两个方面,既可以改善你的封臣对你的好感度,同时也可以稍微降低建造成本。

这就是本周的全新内容!我希望大家都已经绘制了财务图表并编撰了自家族谱,以使你的宣称听起来合理合法。管理的生活方式提供了通往黄金、稳定与繁荣的许多途径。

关于模组的提示

然而在结束之前,我想强调一下该系统模组功能的部分细节。自上周的开发日志发布后,出现了一系列疑问,我将对此进行详细说明。

各个升级项树的结构和设定是可脚本编写的,这意味着你可以轻易地添加事物、移动事物、为每个升级项设置不同的要求等等。正如一些人所要求的,还可以使所有升级项集成在一种生活方式中,组成一个大树而不是三个分开的树,并且一个树可能有多个“起点”和“终点”。

至于模组可以使升级项做什么...好吧,几乎所有事情。给予角色修正、运行特殊效果、作为其他事物的触发器...只有你想不到的,没有它做不到的。如果你有好想法,还可以制作全新的生活方式!

对模组而言,我可以想到该系统半打的不同用途,所以如果他们迅速地找到了(我们所没想到的)这个系统的使用方式,我并不会感到丝毫惊讶。因此,当你耐心且兴奋地等待游玩游戏时,我同样很高兴能看到模组社区人才新整出的活计!

下一次我们将介绍学习Learning生活方式以及一些相关的东西。我们暂时不会再介绍宗教的细节,但生活方式仍有很多很酷而我所迫不及待想要分享的东西。

直至那时再见!

黄金般的沉着:每个压力级别所带来的月度收入:+10%。


翻译来自牧游社(翻译:飞星穿月 西野鱼竿 参商朔望 校对:三等文官猹中堂)