【CEDEC + KYUSHU 2021】From Software 游戏的硬核场景和人物是怎么炼成的?以一些图形制作工作为例进行介绍

更新时间 2021-12-30 17:15

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基本信息

【CEDEC + KYUSHU 2021】From Software 游戏的硬核场景和人物是怎么炼成的?以一些图形制作工作为例进行介绍
原文标题 [CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された
原文地址 https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20211130134/

原作者:川崎政一郎
翻译:Madao.阿fu

2021 年 11 月 27 日,以“CEDEC KYUSHU 2021 ONLINE”为名的游戏开发者大会举办首日中,开始了一场以“From Software 对游戏图形制作的坚持”为主题的讲座。

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From Software 曾开发过《DARK SOULS》系列、《Bloodborne》、《SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE》以及最新的《ELDEN RING》(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One)。这些游戏都以其真实性与硬核体验,让许多玩家留下深刻的印象。

而游戏中的“场景”以及“人物”,都极大发挥着让游玩体验的印象深刻脑海的催化剂作用。

本次讲座中,在From Software任职创建场景和角色的相关工作人员通过游戏举例介绍了实际的工作流程和相关工作的一些要点。喜欢游戏的读者请务必一读。

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  1. 当制作一个场景时,有什么是最值得重视的
    1. 【1】从视觉上让人对世界观一目了然
      1. 背景概念设定
      2. 选定能够传达概念的建模
      3. 建模实际表现
    2. 【2】从关卡设计上排除会产生压力的因素
      1. 明确可行动范围
      2. 利用光源进行引导
      3. 确保前进方向的视野
    3. 【3】场景图形要做得有变化感与干净利落感
      1. 对其剪影稍加变形
      2. 对于重复感进行缓和
      3. 打光
    4. 【4】构建令人印象深刻的要点
      1. 从压抑环境中解放出来的释放感
      2. 精细设计好的BOSS房间
      3. 并不显得单调的场景舞台
  2. 当制作一个人物时,有什么是最值得重视的
    1. 【1】粗略模型:用剪影表现人物特征
      1. 从玩家的角度确认
      2. 查验布料的运动
      3. 指定建模完成前的计划
    2. 【2】细节模型:表现出眼睛可以察觉到的“硬度”
      1. 关于硬度的表现
      2. 分析和理解物体的形状
      3. 给予凹凸感时所需技巧
    3. 【3】重新拓扑:提高容易看到的部分的优先级
      1. 分配密度
      2. 考虑到运动和三维图形的多边形化
      3. 与着色器配合
    4. 【4】纹理:增加信息量,让人印象深刻
      1. 巧妙地吸引玩家眼球
      2. 根据真实动作而实际表现
      3. 通过增加光源的强度来增加信息量

当制作一个场景时,有什么是最值得重视的

【1】从视觉上让人对世界观一目了然

在讲座的前半部分,负责场景图形制作的工作人员讲述了工作流程和他们所重视的要点。

首先,场景图形最大的作用就是告诉玩家这个地方是什么意思。理想情况下,玩家可以凭之一目了然地看到游戏的世界观和故事,而无需使用文字进行解释。

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为了制作这样的场景,需要始终牢记“背景概念设定”、“选定能够传达此概念的建模”和“实际建模表现”三件事。本讲座中通过图片来介绍,让我们一起来看看。

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背景概念设定

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高贵的概念形象:哥特式建筑,整洁美丽的街道。

在创作这个场景时,我首先对其设定为“给人的印象是高贵的形象以及感觉有高贵的人在其中生活”,这样的概念。然后,再考虑需要什么样的场景来实现这个概念,便创造了“哥特式的鳞次栉比的城市景观”。

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疯狂的概念形象:充斥着仿佛异常的建模,不稳定的木制结构。

这是基于“疯狂的住民”这一概念形象而创作的村庄场景,除了不稳定的木制结构以外,仔细观察会发现有吊着尸体。这座村庄不仅仅体现出荒凉,更体现出其疯狂。

选定能够传达概念的建模

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这是「SEKIRO」里佛雕师所在的房间。通过布置大量的雕刻的人偶,可以看出此人已经在这里独自雕刻了很久。看到这般异样光景的玩家,会有“此人定非寻常”的感觉吧。

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一条昏暗的地下通道,然右下方的平台整齐地摆放着尸体,可想而知此间功用所在。再通过有蛆虫涌出之处放置蜘蛛结网的巢和瓶瓶罐罐,更烘托出一种诡异阴森的气氛。

建模实际表现

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中央摆放一张大地图,四周摆着垫子。 你会发现这里是主公和他的下属是召开战略会议的地方。

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有华丽的屏风和剑架,可以推测此人身份高贵。 从右边的书桌和书本,或许可以推断出他是一个饱学的人。

【2】从关卡设计上排除会产生压力的因素

恰当的场景图形也可以作为指引,例如鼓励玩家游戏路线。这不仅能优化游戏玩法更加舒适,还以自然的方式引导玩家游玩游戏设计师所设想的玩法。 换句话说,优秀的场景图形也有助于关卡设计。

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即使玩家打算主动去探索游戏并朝着目标前进,实际上也可能是被巧妙的关卡设计故意引导的。场景设计师的设计的亮点便是引导玩家,让他/她可以享受探索的发现和乐趣。

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明确可行动范围

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不要做过于暧昧的高度

高高的石墙耸立,让玩家一眼看到石墙便能判断出不能通过跳跃和钩爪等动作翻越过去。故而若要设计这个地方不能翻越,最好不要设计得半高不高,让玩家引起误会。

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不要做过于暧昧的空隙

看到这个画面,会有“这个空隙能不能通过呢?”这样期待着吧,但如果不能通过的话,会有些失落吧。所以这个场景里,柱子和沙袋之类的物体会被放在之中的空隙里,以免造成误解。

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会导致死亡的高度明确表现出来

在玩动作游戏之类的游戏中,不少人会因为“或许能安全着陆”的想法而跳下去,结果因此遭受大量伤害甚至死亡而感到失落。不过,如果是看到这个谷底都见不到的场景,应该不会有玩家会抱着那样的想法吧。

利用光源进行引导

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自然地引导,利用光源引导

自然地引导,利用光源引导:在漆黑的地牢里如果没有地标,很容易迷路,不知道往哪个方向走。 在这种情况下,将灯光等光源随意放置在它应该去的方向是最正统和有效的方法。

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自然地引导,利用地标引导

如果十分想指引玩家前往某一处,还可以放置一个有特色的地标。但是,如果直接标明这个地标,玩家会觉得被指引去这一行为是被设计了,所以需要尽量安排得尽可能自然。

确保前进方向的视野

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确保前进方向视野

不要在玩家想要前进的路线上放置大树干等物体阻碍。不妨碍游戏本身战斗、探索等方面的玩法,极力排除会成为此方向压力上的要素才是真理。

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特别要注意战斗区域

在boss战等场合,如果在玩家角色的行动范围内出现树枝、柱子等障碍物,光是放置这些东西就相当碍眼了。但是,如果因为害怕这一点而采用简单的背景,恐怕就不会给玩家留下印象了。所以在集中于战斗的同时,制作令人印象深刻的背景很困难。

【3】场景图形要做得有变化感与干净利落感

如果图形单纯只有漂亮,它们会给人一种不切实际的感觉,CG感,多边形感等。 通过关注其剪影(即外部轮廓)和灯光表现,可以实现更逼真的图形,增强玩家的沉浸感。

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对其剪影稍加变形

减轻多边形感
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建筑物的轮廓给人一种强烈的印象,但如果直线继续下去,往往会给人一种CG的感觉和多边形的感觉。 在这种场景里,建筑的轮廓被自然地形中的树木和岩石有意排列所破坏。
道路中的剪影分布
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普通地描绘在户外的画面的话,往往只能展示出一幅单调的画面,这是为了防止这种情况而布置对象的例子。 大、中、小建模都是为了平衡而准备和布置的,这样相同的轮廓就尽可能不连续了。
道路中的剪影分布
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破坏剪影连续性时,最好使用能够表达游戏中世界观的建模。 From Software的作品通常以雕像、灯光和尸体相关建模为特色,给人留下对于世界的深刻印象。

对于重复感进行缓和

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模型和平面图形素材

如果普通地摆放栅栏和围墙的建模,难免有很高的重复感。通过破坏其中一部分等方式,尽量不花费工时,准备2 ~ 3个建模,将它们排列或混合,就能比较轻松地缓解重复感。

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地面的品质

由于地面占据了近一半的画面,所以这是一个要特别注意避免重复感的地方。地板上的瓷砖除了多处受到破坏外,铺着的布也因纤维结构等原因,多年来老化严重。

打光

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明暗相间表现张弛感

灯光的张弛可以给人留下强烈的印象,所以这是考验设计师功力的亮点。诀窍不在于打乱光源,而是找出可以看到纹理差异的部分进行打光,例如断裂的横截面。

能看到气氛的场景表现
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对比左右图片可以发现,通过打光营造出了室内的灰尘感和气氛。缩小不必要地方的信息量来突出本来想要展现的东西,通过投射阴影来提高地面的信息量等,与打光相关的技巧有很多。

【4】构建令人印象深刻的要点

到此为止是作为理论所重视的部分,但除此之外还有许多的诀窍和技巧,下面其中一例也介绍到了这种情况。

在实际开发时,由于受到预算和工期等方面的限制,很难彻底做好所有场景。在这种情况下,在能力范围内给玩家留下深刻印象,是开发团队应该日夜努力的目标。

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从压抑环境中解放出来的释放感

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冲上岩石环绕的狭窄道路,眼前出现一座大城。尽收眼底,从压抑中解放的反差效果也随之而来,营造出一种绝景的气氛,给予玩家深刻印象。

精细设计好的BOSS房间

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BOSS的房间往往是舞台的高潮,所以需要每天都寻找方法来创造令人印象深刻的背景。 此处显示的图像具有简单的建模结构和排列,但它们组合变成了令人印象深刻的场景。

并不显得单调的场景舞台

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各部分都尽可能地实现差异化。除了在关卡内加入多个场景之外,也别忘了加入让玩家情不自禁想要截图的“绝景点”。

当制作一个人物时,有什么是最值得重视的

【1】粗略模型:用剪影表现人物特征

在讲座的后半部分,负责人物图形的工作人员沿着实际工作中“粗略模型”、“细节模型”、“重新拓扑”和“纹理”的流程讲解了每个过程中的巧妙之处。

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创建第一个粗略模型时,不需要在意创建角色的细节。 相反,牢记设计图中描绘的角色的概念和轮廓在粗略模型中有没有得到正确反映。此外,在粗略模型阶段进行查验的同时,调整布料的运动。通过这样做,可以在游戏中表达更自然的动作。

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从玩家的角度确认

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这个怪物没有头,被设计成一种不健康的肥胖形象。创建粗略模型时,请确保概念设定表现在轮廓中。再加入会实际出现在游戏中的姿态,比如容易堆积脂肪的地方,这个阶段强调的是张弛度。

查验布料的运动

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由于「SEKIRO」采用了许多和服设计,必须小心不要让袖子和下摆干扰到人物模型的胳膊和腿。 这时候使用Marvelous Designer这个工具临时制作服装数据,验证调整一下,查验角色移动时是否会干扰。

指定建模完成前的计划

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因为这个角色设定上是强敌,所以从外观上也表现了这个概念。采用了8 ~ 9头身,而不是亚洲地区常见的6 ~ 7头身。此外,还配备了具有特色的头巾和外褂等,营造出了独有的感觉。

【2】细节模型:表现出眼睛可以察觉到的“硬度”

在细节模型中,粗糙的模型被加入了精细的细节,以创建更逼真的模型。这一做法不仅能让人捕捉到设计画面的设定和意图,还能补充根据角色的背景故事和游戏的世界观。

我在这部作品中特别注意的是表达事物的“硬度”。 并且,为了通过建模来表达硬度,需要有拉力才能准确地看到物体。 如果你能将之实际理解到你脑中,产生形状,你一般就可以有效地创建细节模型。

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关于硬度的表现

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这是与上述模型相同的角色详细模型。一看就不健康的角色,因为可以想象腹部堆积着脂肪,所以用重力下垂的形象柔和地表现出来。另一方面,支撑这么大的身体的腿如果不紧实就不自然,所以突出了关节的骨骼,突出了肌肉,强调了锻炼的表现。

分析和理解物体的形状

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了解角色装备的各种物品具有什么样的结构以及它们的实际作用。 通过这样做,可以为详节模型带来更多真实感。 但是,查检此类信息需要时间和精力,因此请注意工作时间的平衡。

给予凹凸感时所需技巧

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想要突出的部分强调凹凸感,可以夸张化该部位。但因为只强调特定部位的话,会漂浮起来,所以一边从各种方向打光,一边确认角色整体的立体感一边制作详细模型。

【3】重新拓扑:提高容易看到的部分的优先级

在实际游戏中,由于内存和多边形数量的限制,并不总是可以表现出详细的模型。 因此,在游戏中绘制时,需要尽可能保持细部模型的形状,并将其合并到低建模中,这就需要重新拓扑过程。

重新拓扑中重要的是保持整体平衡,同时提高玩家容易看到的部分的优先级。虽然有如下解释的一些理论,但这仍然是一项艰巨的任务。

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分配密度

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在重新拓扑时,并非所有部分都是均匀的低建模。玩家视线容易观察的部分在表现的信息比较稠密,难以观察的部分比较简略。人物密度基本上是按照脸→手→身体→脚的顺序逐个减少的。

考虑到运动和三维图形的多边形化

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使用物理引擎移动袖子和下摆时,可以通过使多边形之间的间隔均等来实现更自然的布料运动。此外,在布料上想要突出的区域或是大褶皱的地方,可以考虑提高其多边形来表现凹凸感。

与着色器配合

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在制作衣物时,布的基础部分可以搭配因老化等原因而部分受损的纹理。另外,衣服实际受到损伤时,线会断裂,为了表现这一点,在“混合”时要注意“方向”。

【4】纹理:增加信息量,让人印象深刻

在制作人物的最后阶段,终于要制作纹理了。制作纹理时,需要再次确认原画所要表现的特征,注意吸引玩家眼球。并且,通过提高玩家目所能及之处的信息量,可以制作出看起来更令人印象深刻的角色。

具体来说,意识到角色的动作,加入自然的污秽和劣化等是有效的。但是,如果胡乱地将这些东西堆砌在一起,看起来就会很做作,所以要在观察整体平衡的同时慎重地进行调整。

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巧妙地吸引玩家眼球

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当想要制作一个独有的角色时,可以通过加入独特的颜色和装备来吸引玩家的眼球。画面右侧角色所穿的斗篷有着与其他不同的高饱和度的图案,可以让玩家在黑暗中确保首先发现他。

根据真实动作而实际表现

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从衣袖尖褪色、斧刃上的斑驳纹路可以看出它们实际使用的情况。顺便说一下衣服,如果真的做到和实际纤维一样逼真的话,在游戏里反而几乎看不见这样的细节,所以有些无用功了。

通过增加光源的强度来增加信息量

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人的视线基本上更容易跟随在移动的物体上。针对这种情况,有意识地改变需要特别表现部分的亮度,加入劣化和污渍等,更容易给玩家留下印象。