《艾尔登法环序曲》(《The Overture of ELDEN RING 》)宫崎英高访谈

更新时间 2022-01-28 11:04

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五月
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卡片制作:五月

《艾尔登法环序曲》(The Overture of ELDEN RING)翻译(初版)

翻译:Chiru;燚丶;piro;Madao.阿fu
校对:罐装猫粮

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插图1202
  1. 开篇
  2. PART1 Interview with 宫崎英高
    1. 在大规模游戏制作中开发体制的进化。
    2. 采用开发领域的理由及与之相伴的‘舒适’的上升
    3. 视觉上的设计意图
  3. PART2
    1. 更加自由,更有深度的战斗系统
    2. 网络测试的反响
    3. 感受历史角色们的魅力

开篇

2022 年 2 月 25 日,[ELDEN RING]终于发售在即。那次重磅登场是2019年的世界级游戏发布会E3上。 伴随着以[DARK SOULS]系列闻名的FromSoftware与宫崎英高先生的名字映出,热烈的欢声便被带动了起来。 接着以【权力的游戏】创作者而闻名的作家乔治・ℛ・ℛ・马丁先生的名字映出时,会场更是被空前的欢声与兴奋的氛围充斥起来。 游戏与小说固然有别,但这可是对于描绘黑暗幻想题材的巨匠们的合力之作。不可能不期待。

在身为[DARK SOULS]系列的王道进化的本作中,不仅是世界设定,系统方面也有了新的创造。

作为发售的前瞻,认识本作,品味准备便是本书制作的目的。 内容之大,本作中宫崎氏的采访,去年举行的网络版测试的玩家反馈,以及像是精心制作的世界的截屏和作为原型的画稿构成了本书。

若能为寻求艾尔登法环旅途的准备助力的话将万分荣幸。

PART1 Interview with 宫崎英高

原书 P16 — P19

FromSoftware 史上最大规模的黑暗幻想【ELDRN RING】究竟是一款怎样的游戏呢?伴随着临近发售而处于最后调整时期的如今,我们有幸请到身为本作制作人的宫崎英高氏来讲述环绕本作的各种各样的话题。 本采访由两部分构成,这一部分主要以开发及本作的视觉映像等、可以说是游戏制作中的基本内容为中心进行刊载。
——采访日期:2021年12月20日

在大规模游戏制作中开发体制的进化。

问:首先可以请问下开发现状吗?

宫崎:说的是呢。 基本上已经完成,处于进行最后调整的阶段。

问:请问宫崎先生的心里边对于本作有着怎样的吗?

宫崎:虽然这不局限于本作,迄今为止所做过的所有主题也都是这样,从开发末期到发售为止的期间、不论怎样都会感到十分的不安呢。 所以并不是什么喜悦的时间段呢(笑)

但是,在制作本作时有思考过【如果有单纯的冒险感一类的东西的话就好了呢】,因此我想在某种程度上算是实现这个想法吧。 未知的庞大世界也好、威胁与谜团、以及相遇和戏剧性、还有神话也好,以那样的方向为线索进行探险的感觉呢。(chiru注:宫崎一句话里连续4个と,我尽力了)

问:在网测版阶段时就已经充分感受到那一点了,同时也让我感到跃跃欲试呢。

宫崎:你能那样说的话我就稍微安心了。因为在本作那是特别希望用户能够感受到并且期待的部分呢。

问: 在宫崎先生制作人工作经历里,本作中有哪些地方是与至今为止的作品不一样的点呢?

宫崎:我想,那个往大了说有两点吧。 第一点是,能与乔治・ℛ・ℛ・马丁先生进行合作这件事。 我们委托他执笔了在游戏本篇之前的时代的,作为本作世界观基础的神话。像那样、有着各种的前提,或者说有了原作的状态下的游戏制作可以说是很有刺激性呢。

第二点,因为本作是过去不曾有过的庞大主题,所以交给staff的部分变多了。这是从当初就在预料的事情,不如说培养了好几位能够信赖且托付的人材才是决定了【像本作这样庞大的主题就在这个时机做吧】的一大理由。并且他们也回应了给予的信赖。

问:像是其他的,开发人数本身的多少也是本作能开始制作的起因吗?

宫崎:关于开发人数或期间,我想对于弊社而言本作是过去最大吧。 但是重要的是,比起单纯的人数数量,果然还是培养出了可靠的staff这件事。

问:交给成员的部分中、提出的想法对于宫崎先生来说是否有像是感到意外性、新鲜的以及受到影响的事物吗?

宫崎:当然有很多咯。举个例子,像是关于黄金树的视觉映像的提案。 像那样的事情,我想就是团队协作制作什么东西时的妙趣、也是我对于游戏制作感到开心的一大要因吧。

问:既然托付的部分变多了,宫崎先生作为制作人的工作内容是否有变化呢?

宫崎:基本上和以前一样没变化呢。 作为源流的概念及游戏设计还有定义游戏整体的方向性的数个个别要素、艺术设计、等级设计、动作、文本之类的,我尽可能都是直接指导的。但是,像是等级设计这样的、某种程度固定后交给staff的部分也会变多呢。因为本作的地图是相当大的呢。

问:在开发中,技术部分是否有与至今为止的主题不同的地方呢?

宫崎:说的是呢。 本作有着继承以前的尝试,像是在staff使游戏变得更有趣这件事上分出大量的时间,能自动化的地方则自动化。 一部分的资产和配置、AI基础的制作和一部分的debug之类的吧。

当然,最后人手调整的更好的情况也挺多的、基本上是这样一回事。

另外从别的观点来说,强化游玩测试时的数据采集、调整与改善能够做到基于数据而不仅是感觉,像这样的地方也重视了起来。 我想这是在团队的人数变多、或者托付的地方变多之中非常有必要的事。

问:自动作业和手工作业,组合了2种类才完成了本作压倒性的体量以及庞大且深邃的世界对吧。

宫崎:嘛、确实是那样……说实话,可以自动化的部分比预期里少,凭借气势总算搞定的部分也挺多的呢。但是比起那些,往好的方面讲因为有着有点癖好的、很“FromSoftware”的部分也诞生了,我想可以说是辛苦的回报吧。

采用开发领域的理由及与之相伴的‘舒适’的上升

问:您采用了开放领域,是“想制作出比所谓的到目前为止的魂系列更有探索感的游戏“这样的出发点吗。

宫崎:就问题而言,与其说是“探索”,不如最初所说的“冒险感”更接近吧。“探索”一词也没错,但我想象的并非将全部迷宫都探索完,而是更泛义的东西。

问:网络测试已经结束,我是否能将里面的内容等同于“自由度”呢?

宫崎:是的,可以。我认为“自由度”是本作的关键词。表现于游玩游戏的自由度,故事发展的自由度,战略规划的自由度以及角色创造的自由度。

问:在网络测试当中,“灵马”能够在广袤土地上自由奔跑,这是一个前所未有的要素。与此同时,在道具、敌人等发现要素的配置上,与以往作品相比其配置方针是否有所改变?

宫崎:在开放领域中的探索,或是发现要素,会被设计得比以往宽松。为了不要求探索全部的区域,所以我们提高了对于重要的发现要素的视觉反馈,而对于应当仔细探索的区域,我们为了让大家了解是否应当仔细探索加入了某些变化。此外,我们准备了大大小小,多种多种的,让人一看就觉得”先去那里看看吧“的地标,作为探索发现的线索。

问:我很好奇,商品版里玩家将会面临怎样的世间险恶。

宫崎:能让大家期待,那我可太高兴了(笑)。实际上,本作中也有许多”危险“的场景、敌人。如果要以此为前提列举本作特点的话,那就是作为方才提到的自由度的一环,我认为像这样“糟糕”的东西导致完全使游戏死档的情况应该会相当少了。虽然不是全部,但其中绝大多都可以回避、推迟探索甚至无视掉的。

然后,我们以能达到这种自由度为借口,我想准备更加残酷的场景以及敌人。(笑)

问:这次有”能制作道具“的要素,那也是”自由度“的表现之一吧。

宫崎:采用道具制作系统缘由有几个,但目的还是提高连续战斗的能力,同时在整局游戏里保持一定的紧张感。在一个空旷宽广的地方,要是一次体验较短,则往往会让玩家产生压力。比如说”一旦道具用完,就得回去了“这样让人不舒服的想法,所以我想减少这样的时候。所以在在本作中,由于全歼敌人(会回复HP等),圣杯瓶会稍微补充一点。当然,探索发现珍贵的物品素材,发现贵重物品产出地等,也和开放领域相契合。

问:确实如此,感觉一次探索的范围很广。

宫崎:是的,特别在开放领域,各种各样的调整都是为了达到这种效果。本作力图成为有“嚼劲”,有韵味的游戏。但这并不意味着你要强迫自己感受不必要的压力或不适,而是通过仔细消除这些东西,获取冒险与挑战威胁的乐趣。因此“舒适感”正是我们致力的目标之一。

问:作为自由度的一环的而制作的大要素“灵马”……是这样吗?

宫崎:是的。对于灵马骑乘时的真实性与“不合适”的地方也会仔细考虑,不过本作中强调了直观的、无压力的操作方式。

问:除了一开始便作为目的的骑乘移动外,“骑乘战斗”也被考虑在内了吗?

宫崎:是啊,如果要加入灵马这样的要素,骑乘战斗自是理所当然。

问:灵马,与真实的马动作有所不同,不过操作起来却是十分舒适呢。

宫崎:谢谢。就灵马而言,它的特点是不仅仅重视平面的移动,还重视跳跃等立体方面。亦即常说的“二段跳”。如果有灵气流的话,可以跳得更高。如果是略有崎岖的路径也能通过,即使是平缓的悬崖,也能慢慢滑下。

因为本作的开放领域中许多地方并不平坦,所以设计时将灵马视为了基本的移动方式。

问:关于灵马,其设计有什么讲究吗?

宫崎:为了适应刚才提到的能够立体机动这一概念,所以并没有完全对应正常的马,而是为使其能够将蹄子镶嵌在崎岖的地形和岩石上,加入了驴子、羚羊的元素。结果,我想我们那股奇幻混合特有的味道出来了(笑)

问:在野外时(玩家)一直能看到的,可以说是一种象征的黄金树,其本身在游戏层面上又有着怎样的意义呢?

宫崎:关于黄金树,一方面是为了具象化作为世界观核心的艾尔登法环,同时另一方面也考虑到将其塑造成本作视觉上的关键要素。最好是一看到游戏画面或是屏幕截图,就能够想到"这是ELDENRING”。本作旨在描绘出一种神话式的,或者说奇幻的、如画作一般的画面,(黄金树)也与这种方针相契合,成为一种让人印象深刻的标志物。因为从野外的大多数场所都可以眺望到(黄金树),所以可以作为判断大致方位的线索,在夜空中飘落的黄金树叶,诸如此类的景色,也为本作贡献了诸多独有的、让人印象深刻的“绝景“。

哦当然了,黄金树在世界观和剧情故事中也有着重要的意义。但那具体是怎样的意义呢?还请在游戏中亲自游玩确认。

视觉上的设计意图

问:无论白天黑夜都能看到月亮般大小的星球,这一点也很令人在意呢。

宫崎:有玩过我们之前作品的玩家应该有所了解,我们是很喜欢月亮的(笑)。在本作中它也有很重要的作用。与世界观和故事有着深深的联系。

问:刚才您提到“自由度”这一关键词,我觉得这次敌人的设计思路也比以往的作品更加发散,这点您怎么看?

宫崎:关于敌人的设计,特别是BOSS的设计,我们会做出本作所特有的特征。这些重要的BOSS角色基本上都是在马丁先生的神话中登场的半神。我们在设计上也会有意识地让他们呈现出神话性与英雄性的一面。

当然,这个“英雄性”是经过我们广义解释的英雄性。其中包含着曾经的英雄历经战败、堕落、扭曲、变质、最终成为异形这层涵义在里面。

问:核心部分还是马丁先生的神话是吗。

宫崎:没错。不过,马丁先生的神话其实只是最初的刺激。我们在这一无比美妙的刺激的启发下,通过自由地发散思维最终描绘出的才是本作的BOSS形象。我们十分感谢马丁先生能够允许我们这么做。

另外,正是因为有着这样的神话作为基础,本作重要的BOSS角色中,很多人都会有台词。虽说不至于变成话唠,但是与我们过去的作品相比,应该会体验到一些新鲜的东西。

问:“接枝的葛瑞克”身上大量的手令人印象深刻。本作中包括装备在内,细节方面的设计以及纹饰等给人一种比以前的作品更加精雕细琢的印象,这方面也受到了马丁先生的影响吗?

宫崎:这应该是有的。本作的世界观与之前的作品相比信息量多了不少。像是纹章、绘画以及一些特征性的细节设计就是表现这些信息量的手段之一。特别是设计纹章这件事,我个人是做得很开心的。

问:作为表现手段的一环,从道具的说明文字中想必也能一窥本作信息量的庞大。从您的发言来看,本作的文本量也会相当多吧?

宫崎:是的。本作中说明文字的定位基本沿承了我过去参与的游戏。就像我刚才说过的,世界的信息量很多,因此说明文字的量也是比较多的。

问:本作整体上给我一种“褪色一般的调色方式”的独特印象。这也是因应本作主题而有意识做出的美术设计吗?

宫崎:之前也提过,我们在制作时会有意识地表现出神话性、幻想性、绘画性的感觉。然后,如果用抽象一点的词来形容的话,比如说“寂寥的浪漫”。整体上来说我们有探讨过要不要调整成更加黑暗的风格。不过考虑到玩家会在开放的场景中冒险,更具色彩的世界能让冒险更具魅力。当然,像是黑暗的场景以及渗人的场景本作中也是有的。

在开放的地图中,各个场所也都被赋予了不同的特征。而我们精雕细琢的遗迹(legacy)地牢也是各自有各自的独特之处。我们衷心希望玩家能玩得开心。

问:在此之外,要说其它画面方面给人印象深刻的地方。魔法的特效也变得更加酷炫了呢。

宫崎:制作的时候其实并没有“把它做得炫酷些!”这样的想法。但本作中的魔法与祈祷很多都会出现表现其谱系的纹章,可能是这一点导致了这种印象。从头说明的话,本作中的魔法和祈祷存在着很多谱系。像学院魔法、王家魔法(hep注:应该指卡利亚王室)、黄金树祈祷、双指祈祷,而纹章就是以记号的形式简要显示其谱系脉络。

像这样的谱系在游戏层面上也有意义。游戏中存在能强化特定谱系魔法的法杖以及强化特定谱系祈祷的圣印。因此玩家可以以“我是专攻这一系魔法的法师”这种形式进行角色扮演,这种扮演在游戏中也能获得好处。对于以魔法和祈祷为主要战斗手段的build,我想也能由此带来新的游玩乐趣。当然,这些谱系也各自有世界观方面的背景存在。

问:在网测版中有一位带着石制面具的女性(魔法师瑟濂)会教我们魔法,她也是某个魔法谱系的修习者吗?

宫崎:没错。她是学院的魔法师。如她本人所说,她现在被逐出了学院。不过那个石制面具就是学院魔法师的特征。这种面具有好几种,各自以其学习魔法的教室的名字为名。

问:另一方面,这次还有个武士打扮的角色登场。这也是出于扩展世界观的需求吗?

宫崎:没这么夸张啦(笑)。对喜欢《巫术》的人来说,总是会想要见缝插针地往幻想世界里塞和风装备的就是了。

PART2

原书P52—P54

接下来是对宫崎英高先生采访的后半部分。后半将以网络测试为基础,以进一步观察游戏之中的细节部分,带领读者以见一斑。与前半段一样,想必会让读者对于本作理解更深吧。

更加自由,更有深度的战斗系统

问:关于战斗系统里,作为一个单独新系统出现的“防御反击”系统以及更容易操作的“跳跃时攻击”系统,可以请问您采用这些新系统的理由吗?

宫崎:关于“防御反击”呢,我是抱着“增加紧紧握住盾牌防守,这般战斗方式的正反馈”的想法而加入的。在躲避,远程,骑乘等等各式各样的战斗方式里,让盾勇流也成为一种选择。

至于“跳跃时攻击”,采用的过程与骑乘战斗类似。在非骑乘状态时,首先会为了移动的自由度和舒适度采用跳跃,那么必然会有随之而来的“跳跃时攻击”。另一方面,本作的战斗中有瓦解敌方姿态的要素,所以把跳跃时攻击定义为适合瓦解的手段。如果能因此而在往常的刀枪对战中引入新的Z轴战斗,那真的感觉很开心。

问:既继承了老作品的要素,也很仔细地加入了新的要素呢。

宫崎:正如初次访谈多次提到的那样,本作是[DARK SOULS]系列的王道向进化。而且我认为最容易理解的例子便是刀枪战斗相关的扩展。如果没有[DARK SOULS]系列的的刀枪战斗基础,本作的相关战斗便如无源之水、无根之木了。从不断积累的基础上制作出来,我认为这就是王道向的进化。在其中会有许多战术策略,而且他们都是官方允许的做法,如果玩家也能从中感受到快乐,我真是不胜荣幸。

问:“潜行“和召唤敌人进行战斗的”灵体“也是战斗方面的新要素,您对此又是抱着怎样的想法而加入的呢?

宫崎:首先,假设正处于开放领域的战场(即开放领域中非篝火这样安全点的有怪物分布的区域)这样的场景时,就会出现好比“如何挑战野外的怪物聚集地?”“从哪开始挑战?”这样的想法的战略性增强。因此,最初的构想就是为了这些战前战略想法得以实施,而非在已经实际进入刀枪对战后再增加选择。

所以,潜行与召唤灵体,在“自由度”这一大概念下也能与本作相契合,作为操作要求不高的战斗方式之一,也能有效发挥其作用。特别是召唤灵体,根据召唤灵体的种类,达成不同战略变成可能。

问:的确,使用灵体对敌人营地进行攻略真的挺快乐的。

宫崎:我也深感荣幸。在召唤灵体这一方面,我们准备了五十种以上的独特灵体。还请大家多多尝试不同灵体,即使是单纯的收集他们也是一种乐趣。

问:说到收集的乐趣,“战灰”也有这样的乐趣呢。不过,它是以怎样的概念而制作出来的呢?

宫崎:战灰,或者说是自由更换战技这样的要素,是在强化武器、根据自己喜好定制这样的大概念下,对于增加自由度的考量。我认为这会让武器的定制感大大增加,更加有趣了。

此外,战技本身在[DARK SOUL III]的“为了增加武器类别的独特感,从而增加的战技”与“是高幻想或是神话的世界中进行战斗的力量”,二者之间的细微差距在逐渐增大。结果自然是变的越来越华丽与独特化。

问:那么这次在数据等方面上的调整也能实现的吗?

宫崎:可以,但不是无限制的。这是在游戏进行中解锁的系统。此外,在游戏途中可以重新调整角色外观。与调整能力值不同,调整外观并没有特殊限制,毕竟这是一个长时间的游戏,若是为了捏的角色不够好看就重开会很痛苦,想必不能接受角色外观,从而重开的情况会大大减少吧(笑)。

它还旨在允许玩家随着自己故事的进展调整角色扮演的外观,尤其是当玩家角色的情况发生变折时。 就好比“角色经历了非常悲惨的事情,一夜间竟白了头。”如果游戏方把太多让人分心的东西推给玩家,大家都不会去喜欢它,所以我使用当前的方式。

问:那将会是享受它的新方式呢。

宫崎:没错,我个人是角色扮演(Role-Paly、ロールブレイ)派的,所以我喜欢这种玩法。

问:在网络测试版中,“职业”(玩家初始选择角色的身份)是5个,在商品版中会增加吗?

宫崎:商品版的职业和网络测试版的不一样。我们准备了10种,反过来也有网络测试版限定的职业。

网络测试的反响

问:网络测试成为了相当大的话题呢,您对此的感觉如何?

宫崎:就像我一开始说的那样,现在是一个非常令人不安的时期;所以没有出现大的问题和不好的评价,我首先是松了一口气。我想很多的用户对此很享受了吧。当然,反馈报告中也有很多问题,我会都尽可能地把对它们的修正反映在最终的调整中。

问:在网络测试版中就已经能体验到相当大的区域了呢,但我想知道商品版的体积感会如何。

宫崎:我认为单是开放领域就比网络测试版大10倍以上。但是,正如我所说,这些领域并非“一切都需要仔仔细细探索”的性质。这种空旷,说到底是为了“冒险感”,探索或发现元素被设计得比以前更高级,目的是不希望这样的空旷成为造成麻烦或烦躁。

整体而言,到游戏通关需要完全探索的比例相比于以往作品相比少了很多。但只要不是一味意图在最短路线上通关主线,反而会有大量的音乐、威胁、谜团、邂逅、戏剧性、神话传说在等待着你发现。

问:在多人游戏中,有像[DARK SOULS]系列的誓约那样的系统(进行影响)吗?

宫崎:[DARK SOULS]系列中的誓约要素在本作当中是没有的。本作的网络匹配元素进行了调整,例如标记符号,目的是尽可能降低障碍,使匹配更容易,誓约要素与它们的兼容性不是很好。

问:这与大受欢迎的“人际关系元素”也是同样的概念吗?

宫崎:关于人际关系元素,我们也有以往作品中的入侵。在本作中,即使在开放领域也能进行这样的游戏,但说实话,这也是网络测试版中出现很多问题的部分,是一个高优先级的调整对象。

另外,要提到本作品的网络匹配元素,可以为所谓的异步多人元素(非同时的多人元素)创建一个组,例如其他褪色者的幻象、信息、死亡血迹等等。还有一点是你可以任意创建组。组内的幻影、消息、死血迹等优先送达,显示的外观也有别于他者,所以你可以在没有直接加入多人游戏的情况下与任何人进行松散的同时游玩游戏。

我希望每个异步多人元素从“这属于世界中的某个人”变为“这属于可能会认识的某个人”,从而产生不一样的意义与游戏玩法,我想它与游戏匹配也会很投缘哦。

感受历史角色们的魅力

问:说到本作的重要角色“梅琳娜”,我很在意她眼皮上的三道伤口。能和大家谈一下那伤口的含义吗?

宫崎:这个啊,不是很适合现在说。因为会导致剧透。不过就梅琳娜而言,虽然她是能提升玩家等级的角色,但是和黑暗之魂系列中的防火女是有明确的不同点的。那就是,她是更多的持有自己的意志的,而非服侍玩家角色的存在。换言之,她是平等的伙伴,正因为这样的角色性质,与防火女不同,抑制了神秘性,大胆地采用了露出素颜的设计。

在本作的世界观中,也有着被称作“指头女巫”的和防火女相似的存在,玩家角色是失去了那指头女巫的“无女巫者”,取而代之的是提出协议的梅琳娜。

问:在预告片的最后登场的“雪之魔女”(注:即预告片中的故事讲述者,官推称其为“Snow Witch”)是怎样的存在呢?我们也能感觉到她和梅琳娜是成对的。

宫崎:这部分同样,不是很适合现在说。她确实是与某个故事有着很深关联的角色,敬请诸位期待。

问:同样作为“死不了的人”,“褪色者”似乎和至今为止的“亡者”(游魂)这一概念的语感不同,本作的不死性是怎样的呢?

宫崎:褪色者的不死性,是由祝福引导而产生的。在狭间地之外死去的褪色者,在祝福引导下醒来,受邀至狭间地,虽然本作是以这种方式开始的,但那个引导大概也不会放任玩家(离开狭间之地)吧。

祝福引导即是故事的引导线路,同时也是游戏中的提示。如果找不到前进的道路,沿着从祝福中延伸出的光芒迹象前进应该是首选项。当然了,不想遵循光迹也是自便。

问:黄金葛德温是最初死去的半神,半神们也是经由祝福而得到的不死的特性,是这样吗?

宫崎:不,那是另一回事。虽然我觉得现在不是应该说明详细情况的时机,但其实半神们的不死性是因为他们原本命中注定的死亡(命运之死)被从艾尔登法环中排除出去了。就现状而言,大家也许还是(对我所说的内容)一头雾水,但这些内容应该会在游戏中逐渐揭晓。

问:请问海外的游戏杂志“EDGE”的封面上装饰着的葛弗雷是怎样的存在呢?

宫崎:葛弗雷是最初的艾尔登之王,女王玛丽卡的伴侣。过去有两位艾尔登之王,他就是其中之一。他也是与褪色之人有着密切的关系的人物,其背上的野兽被称为“宰相的野兽”。

问:以前,在关于《Déraciné》的采访中您曾说“我觉得少女漫画这个主题我一生都不会使用,但是在《Déraciné》之中涉及了,那在本作中有使用什么新的珍藏主题吗?

宫崎:嗯…没有什么特别的。在本作中,描写NPC的分量增加了。那种描述方式,与鄙社一贯的风格相比变得更易理解了,与游戏进程推进的相关程度也在增加。NPC的故事,适合给宏大的自由度赋予意义。另外,对于几个角色,我也能够意识到成长和变化,这也是制作过程中很开心的部分。

问:关于音乐,本作品也比以前更能感受到“英雄感”。

宫崎:多谢肯定,十分感谢。关于音乐方面,和之前说的BOSS设计有同样的概念,音乐团队也很好地回应了,准备了很多乐曲,请一定要期待。

问:那么在最后,能请您聊一聊本作中最值得玩家品味的部分是那些吗?

宫崎:挑战困难并克服困难的成就感,这一点是从过去的作品至今未变的概念。希望大家能够首先享受到这一点。在这之外的话,那就是开头提到的“冒险感”了。未知的大世界,充满着威胁和谜团,邂逅和神话。希望大家不要拘束,自由地品味这些部分。对于“喜爱奇幻幻想”的人一定会很开心吧。

问:十分感谢。