开发日志#28:美术重心

贡献者 · 更新时间 2020-06-08 11:53
开发日志#28:美术重心
原标题 CKIII Dev Diary #28 - Art Focus
原发表日期 2020年5月26日

开发日志#28:美术重心是王国风云3中的开发日志。

大家吼,我是Joacim,是CK3的美术主管。我代CK3的美术总监Pontus把他写的日志发出来,他正在休陪护产假。我们的美工们将会实时回复你们评论中提出的问题。

  1. 美术重心
  2. 角色
  3. 动画
  4. 事件
  5. 插画
  6. 单位
  7. 地产
  8. 地图
  9. 用户界面
  10. 纹章
  11. 结语

美术重心

嘿,让我们来聊聊关于CK3美术的话题吧!

我是Pontus,CK3的美术总监。我与美术团队共同撰写了这篇开发日志,如果你能答应我告诉大家这是至今为止最好的一篇开发日志的话,那我将会在日志末尾放一些精美的壁纸。Cool?

当然,至今为止从我们已经发布的开发日志和预告里面,你们已经看过很多美工内容,它们的完成度各不相同。在最开始,让我们来聊聊我们是如何创作游戏中的图片的吧!

美术方向立足的出发点,正如其所应然的那样,是游戏设计。如果你回顾#0号开发日志,Henrik Fåhreus对游戏的设想注重于关注角色和故事的叙述,当然也包含了游戏的上手难度和玩家的自由度。而从美术的角度来支持这一理念是我们美术设计的主要目标。

为了实现这一目的,有三根关键支柱指导着CK3的美术部分。

角色扮演的游戏体验 - 这一支柱体现为,我们的目标是为角色和他们的故事赋予生命。拿角色的肖像来举例,我们并不希望这只是小小的静态图。他们的肖像现在被放在异常醒目的中心位置,我们通过服饰来体现他们的地位兴衰,也通过肢体语言来表现他们对于发生在身上的事情的感受。

中世纪游戏 - 我们花了很大功夫在设计中保持高度的历史精确性。我们的插画和图标,以及地图散步上的3D美术,都设计成能反映出历史年代。当然,由于游戏的时间跨度,我们有时在设计上也不得不试图做一些妥协。

我们尽可能对现存的中世纪服装的衣料图案进行了复原,例如,我们为西西里的罗格二世创设了“加冕礼袍”,这是一件自1130年保存至今的衣服(尽管它是在加冕礼后才做好的)。

另一个例子是,在加载界面本来有一些画得很棒的向日葵,但是这些植物直到16世纪才出现在欧洲,这一现象被我们的游戏测试员及时发现了,因此我们重新绘制了这些花朵...

艰难之世 - CK并不是一个全年龄向的游戏,你生活在危险之中,人们会对彼此做可怕的事情。这反映在游戏的色调和整体观感上。

现在让我们来聊聊CK3中不同种类的美术吧。

角色

我对于我们的新角色肖像,以及我们在视觉外观上可以对他们做的事感到非常赛艇。他们种类繁多,有很多不同的性格。每天在开发组群聊里面都会有新分享的截屏,讲述他们在游戏里遇到了什么事,我们经常会觉着,啊这个角色最适合戴这顶帽子,或者这个家伙看上去就像是异常性癖特性的代言人。

对我而言,角色设计真正的考验是,如果把一个顶着自鸣得意面容的宿敌扔进地牢能让你觉得(事实上也的确)令人满意,那么当你密谋让某人送去一条毒蛇把一些长得人畜无害的角色偷偷干掉时可要会觉得挺愧疚(吐槽:你想多了,并不会)。

在这里我真的想要强调一下,我们的角色美工主管Nils Wadensten和角色设计团队,包括我们的引擎团队都为我们游戏新一代肖像的出现做出了贡献。

事实上,他在未来的日志中还会更细致地介绍一下角色肖像的问题,希望他别把伤口和疾病的初代内容放出来,这里面有一些东西对于大多数人而言有点过了。

现在,我将带你们先来看看概念设计图,以及最终呈现在游戏中的衣服的形态。

动画

让角色动起来是一件相当有挑战的事情,因为这些动作的设计需要非常小心谨慎,不能让它们把大量注意力吸引到动作本身上面来,从而分散了玩游戏的注意力。

摆姿势的和静态的动画是为了帮助沉浸感和叙事性。请记住“艰难之世”这一设计支柱,它们不应该看上去愚蠢而滑稽——虽然CK有很多相当棒的黑色幽默,我们的游玩方式直接导致了这一现象,但我认为当一个角色意识到他自己和一个食人者处在一起的时候,他的面部表情应该是相当惊恐的。

通常来说,角色的姿势都表现了他们的性格或者是他们所处的境况。

事件

这里才是最能体现角色扮演元素的地方。当有事件弹出来的时候,窗口中会包括事涉的相关角色以及角色对该事件进展的情感,角色的背后是环境背景图。这也就是说,假如你在另一局游戏中遇到了相同的事件,视觉效果也会相当的不同,因为事涉的角色是不一样的。

背景图是细节丰富的手绘风格美工,与我们非写实的角色美术风格相得益彰。其实我们还准备了一些没有文本、图标、角色等杂物的纯背景图,大家可以拿去当作桌面壁纸什么的,希望你们喜欢。

除了新的事件背景图以外,我们还手工做了灯光布置,照亮角色的肖像,以适应场景。

特鲁巴杜尔献演
一位特鲁巴杜尔(吟游诗人)不久后将在罗斯基勒的宫廷演出。我可以很轻松地请求她将表演内容改为献给赫尔加,我爱慕的对象。

  • 这是对女士的一次大胆示爱!
  • 我还是更喜欢向她暗送秋波。
  • 我不应该搅和在这种琐事里。

天主教朝圣
是时候该出发前往圣地之一了。不过我该去哪一个呢?

  • 耶路撒冷的遗迹。
  • 梵蒂冈的诸教堂。
  • 去科隆!
  • 或许其它某个地方...

伊斯玛仪派朝圣
是时候该出发前往圣地之一了。不过我该去哪一个呢?

  • 大马士革的遗迹。
  • 麦地那的清真寺。
  • 去耶路撒冷!
  • 或许其它某个地方...

朝觐之旅 - 失去同伴
时间一周周过去,我的旅行队伍却越来越小。有些人走了太远,终于被思乡之情所折服,还有人甚至遭受了更悲惨的结局。
最令人揪心的是,我的亲卫队的人数已经少到警戒线以下了。这可能预示着旅途将会以悲剧收尾。

  • 一些本地人说不定能成为不错的护卫。
  • 我只需要安拉的庇护。

插画

除了事件以外,CK3中还有着大量的插画!

我们希望加载界面的插画能饱满感情,又带有叙事性,美术上则是粗糙的绘画风格。于是我们斗胆去请了Craig Mullins。幸运的是他答应了我们的请求,给我们提供了一些很美妙的绘画作品。

这些作品表现的当然都是CK3游戏体验中最值得称道的闪光点——绘画的主题从作战的圣殿骑士一直到身处危险中的婴儿!

除了加载界面和事件背景以外,决议类别、地形种类、领地、军队移动、遗物等等都有优秀的绘画。人格特质图标和信条有着较小型的插画——总之,在美术方面有很多丰富内容等着你去探索,让你享受并沉浸在游戏之中!

地产的插画也能用来做不错的桌面壁纸,所以我们把它们放在了我们的Art Drop里!

单位

我们的单位真的很酷!我们对单位的设计十分上心,加了许多的细节。看看你们能不能在盾牌的背面找到把盾牌把手钉上去的钉子。

单位的外观是基于文化的——我们有西欧、拜占庭、中东/北非、原始宗教、印度、突厥-蒙古的。

单位在视觉效果上分为3级,等级越高盔甲就越厚越复杂。所以,对我们来说重要的是要让拜占庭的2级兵模看起来和突厥-蒙古的2级兵模看起来一样结实。

我们给单位模型上加了各种动画效果,由此给了他们些活力,在赢得战斗时他们会欢呼,在围城时他们会敲击盾牌,而在他们砍倒敌人时还有红色液体粒子效果。

各文化、等级和纹章有着不同的颜色和图案,使得他们看起来既和谐又独特。以下是一些范例:

地产

地产是一个很大的挑战,他们的大小需要基于最大缩放程度和最小男爵领的规模。因为他们很小,所以要有一个具有强烈辨识度的形状,还不能看起来像个玩具。

他们的样式受到其所在的地区的影响,有西欧、地中海、印度和中东四种样式。

和单位相似,他们有视觉效果上的级别,基于地产的升级程度。寺庙和城市有两级,城堡和城墙则会有四级。

当然,我们也有原始的棚屋和一堆独特的建筑,相较于其他建筑(查理曼大皇宫),其中一些可以被轻易复建(金字塔)。

地图

有传言称你们当中的部分十字军之王2玩家几乎不看地形地图。我们不想在十字军之王3中也是这样,因此我们制作的地图不但丰富精美,还很有用,所以你有更多的理由去看看它了。

十字军之王中的信息很多,因此我们试图确保地形地图中所显示的都服务于某项功能,且易于辨识。因此需要地图上的图标、边界、文字和3D模型都能被清晰地认出。粗略一瞥,不需要参考其他类型的地图,你就应当能够认出男爵领内的地形信息。

如果你更偏好政治地图模式,别担心,我们也考虑到了。你会发现这看起来似曾相识。

看起来我们的纸质地图被认真看过了,我们也很高兴看到你们喜欢龙虾!添加适当数量的海怪且不要看起来一团糟不是一件容易事,但是我认为我们最终还是做到了。

用户界面

P社的游戏会有很多的UI,UI的制作需要与用户体验UX和游戏设计部门的紧密协作。它经过了不断迭代,同时也是我们游戏中最具有挑战性的领域之一。

在视觉上,我们从游戏设计“注重角色”的理念支柱中汲取了灵感,并引入了角色扮演游戏中的视觉效果 。为使其易于接受,我们尝试让其保持整洁,并在内容之间留出一些空间。

我们在UI中加入了很多插画来提高沉浸感和特色,同时我们有一个很酷的系统,使得一些图片和文字相关联。例如,你的苏丹不会在中东闲逛时站在西欧王座之间的前方,同时,如果你在和天主教打交道,你会看到教堂和类似的图像。

纹章

纹章学是十字军之王中世纪沉浸感的必备要素,因此纹章官会很激动地听到我们彻底重做了纹章系统。

我们从头开始,仔细研究历史书籍和当代纹章,以确保每个细节都是真实的。我们为上千个头衔和王朝设计了精确的纹章,以补充新的可编程脚本随机系统。该系统基于文化、宗教和两者之间的所有因素对数百个独特元素进行加权。我们对各个地区的微小差异进行了建模,因此各个元素在德意志、法兰西和西班牙的出现频率和效果是不同的。可能的组合数量有多少?数以百万计。

我们实现了我们的主要目标,亦即使封建制的欧洲纹章尽可能地准确。但我们并没有止步于此,我们想在各个地区都更深入一些。例如,东部的游牧部落用其特殊的塔玛标志装饰大草原,而伊斯兰世界则被沉浸的撒拉逊式纹章所填充(不再有无穷无尽的星星和新月)。新兴的分支家族则通过四分法区分它们的纹章,是的,如果威廉赢得诺曼入侵,英格兰的徽章将改变。

这是纹章系统运行的一些例子,首先是英格兰纹章在游戏中如何变化,其次是世界各地一些随机生成纹章的选集。

结语

美术团队工作十分努力,每天看到一些新东西被加进来也是一件趣事。制作游戏是一项团队工作,因此我们从其他团队(代码、设计、质检、音乐、制作)中得到了极其珍贵的帮助和反馈。

当然,在开发日志中看看图片是一回事,我们等不及让你们亲自完全体验游戏了!和往常一样,你们的反馈可以引导我们在十字军之王3中加入更多内容和进行改进。

除此之外,在今天的开发日志结束时,这里有一些不错的壁纸!


翻译来自牧游社(翻译:飞星穿月 一个幽灵 毛里求斯大酋长 校对:三等文官猹中堂)